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메뉴
2010.02.15 22:11

AP 올리기

알피지GM
조회 수 1561 추천 수 0 댓글 8
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AP 올리기 스크립트임

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/    ◆ スキル習得装備 - KGC_EquipLearnSkill ◆ VX ◆
#_/    ◇ Last update : 2008/02/10 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/  スキルを習得する装備品を作成します。
#_/============================================================================
#_/ 【スキル】≪スキルCP制≫ より上に導入してください。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

$data_system = load_data("Data/System.rvdata") if $data_system == nil

#==============================================================================
# ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
#==============================================================================

module KGC
module EquipLearnSkill
# ◆ AP 의 명칭
  #  게임중의 표기만 변화.
  VOCAB_AP     = "AP"
  # ◆ AP 의 디폴트치
  #  소지 AP (을)를 지정하지 않았던 에너미의 AP.
  DEFAULT_AP   = 1
  # ◆ 장비한 것 만으로는 습득하지 않는다
  #  true (으)로 하면,AP 하지만 모일 때까지 스킬을 사용할 수 없다.
  NEED_FULL_AP = true

  # ◆ 결과 화면에서의 획득 AP 의 표시
  #  %s : 획득했다 AP
  VOCAB_RESULT_OBTAIN_AP         = "#{VOCAB_AP} (을)를 %s 획득!"
  # ◆ 결과 화면에서 스킬을 마스터 했을 때의 메세지
  #  %s : 액터명
  VOCAB_RESULT_MASTER_SKILL      = "%s하"
  # ◆ 결과 화면에서 마스터 한 스킬의 표시
  #  %s : 마스터 한 스킬의 이름
  VOCAB_RESULT_MASTER_SKILL_NAME = "%s(을)를 마스터 했다!"

  # ◆ 메뉴 화면에 「AP viewer」커멘드를 추가한다
  #  추가하는 장소는, 메뉴 커멘드의 최하부입니다.
  #  다른 부분에 추가하고 싶으면,≪커스텀 메뉴 커멘드≫ (을)를 이용하십시오.
  USE_MENU_AP_VIEWER_COMMAND = true
  # ◆ 메뉴 화면의 「AP viewer」커멘드의 명칭
  VOCAB_MENU_AP_VIEWER       = "#{VOCAB_AP} 뷰어"

  # ◆ 마스터(완전 습득) 한 스킬의 AP 란
  VOCAB_MASTER_SKILL      = " - MASTER - "
  # ◆ 축적 AP 하지만 0 의 스킬도 AP viewer에 표시
  SHOW_ZERO_AP_SKILL      = false
  # ◆ 축적 AP 하지만 0 의 스킬의 이름을 숨긴다
  MASK_ZERO_AP_SKILL_NAME = true
  # ◆ 누적 AP 하지만 0 의 스킬에 표시하는 이름
  #  1 문자만 지정하면, 스킬명으로 같은 길이에 확장됩니다.
  ZERO_AP_NAME_MASK       = "?"
  # ◆ 누적 AP 하지만 0 의 스킬의 헬프를 숨긴다
  HIDE_ZERO_AP_SKILL_HELP = false
  # ◆ 누적 AP 하지만 0 의 스킬에 표시하는 헬프
  ZERO_AP_SKILL_HELP      = "?"

  # ◆ 제외 장비품 배열
  #  배열의 첨자가 액터 ID 에 대응.
  #  습득 장비로부터 제외하는 무기·방어구의 ID (을)를 배열에 격납.
  EXCLUDE_WEAPONS = []  # 무기
  EXCLUDE_ARMORS  = []  # 방어구
  # 여기에서 아래로 정의.
  #  <례>
  #  액터ID:1 (은)는, 무기ID:50 (와)과 70 의 스킬을 습득할 수 없다.
  # EXCLUDE_WEAPONS[1] = [50, 70]

  # ◆ 제외 스킬 배열
  #  배열의 첨자가 액터 ID (와)과 대응.
  #  장비에서는 습득 불가능하게 하는 스킬 ID (을)를 배열에 격납.
  EXCLUDE_SKILLS = []
  #  <례>
  #  액터ID:1 (은)는, 스킬ID:30 (을)를 장비품으로 습득할 수 없다.
  # EXCLUDE_SKILLS[1] = [30]
end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

$imported = {} if $imported == nil
$imported["EquipLearnSkill"] = true

module KGC::EquipLearnSkill
  # 正規表現
  module Regexp
    # ベースアイテム
    module BaseItem
      # 習得スキル
      LEARN_SKILL = /<(?:LEARN_SKILL|습득)[ ]*(d+(?:[ ]*,[ ]*d+)*)>/i
    end

    # スキル
    module Skill
      # 必要 AP
      NEED_AP = /<(?:NEED_AP|필요AP)[ ]*(d+)>/i
    end

    # エネミー
    module Enemy
      # 所持 AP
      AP = /<AP[ ]*(d+)>/i
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ KGC::Commands
#==============================================================================

module KGC
module Commands
  module_function
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ AP の獲得
  #     actor_id : アクター ID
  #     ap       : 獲得 AP
  #     show     : マスター表示フラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_actor_ap(actor_id, ap, show = false)
    $game_actors[actor_id].gain_ap(ap, show)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ AP の変更
  #     actor_id : アクター ID
  #     skill_id : スキル ID
  #     ap       : AP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_actor_ap(actor_id, skill_id, ap)
    skill = $data_skills[skill_id]
    return if skill == nil
    $game_actors[actor_id].change_ap(skill, ap)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ AP ビューアの呼び出し
  #     actor_index : アクターインデックス
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_ap_viewer(actor_index = 0)
    return if $game_temp.in_battle
    $game_temp.next_scene = :ap_viewer
    $game_temp.next_scene_actor_index = actor_index
  end
end
end

class Game_Interpreter
  include KGC::Commands
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Vocab
#==============================================================================

module Vocab
  # 戦闘終了メッセージ
  ObtainAP              = KGC::EquipLearnSkill::VOCAB_RESULT_OBTAIN_AP
  ResultFullAPSkill     = KGC::EquipLearnSkill::VOCAB_RESULT_MASTER_SKILL
  ResultFullAPSkillName = KGC::EquipLearnSkill::VOCAB_RESULT_MASTER_SKILL_NAME

  # AP
  def self.ap
    return KGC::EquipLearnSkill::VOCAB_AP
  end

  # マスターしたスキル
  def self.full_ap_skill
    return KGC::EquipLearnSkill::VOCAB_MASTER_SKILL
  end

  # AP ビューア
  def self.ap_viewer
    return KGC::EquipLearnSkill::VOCAB_MENU_AP_VIEWER
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================

class RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキル習得装備のキャッシュ生成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_equip_learn_skill_cache
    @__learn_skills = []

    self.note.split(/[rn]+/).each { |line|
      case line
      when KGC::EquipLearnSkill::Regexp::BaseItem::LEARN_SKILL  # スキル習得
        $1.scan(/d+/).each { |num|
          skill_id = num.to_i
          # 存在するスキルならリストに加える
          @__learn_skills << skill_id if $data_skills[skill_id] != nil
        }
      end
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 習得するスキル ID の配列
  #--------------------------------------------------------------------------
  def learn_skills
    create_equip_learn_skill_cache if @__learn_skills == nil
    return @__learn_skills
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ RPG::Skill
#==============================================================================

class RPG::Skill < RPG::UsableItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ クラス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  @@__masked_name =
    KGC::EquipLearnSkill::ZERO_AP_NAME_MASK  # マスク名
  @@__expand_masked_name = false             # マスク名拡張表示フラグ

  if @@__expand_masked_name != nil
    @@__expand_masked_name = (@@__masked_name.scan(/./).size == 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキル習得装備のキャッシュ生成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_equip_learn_skill_cache
    @__need_ap = 0

    self.note.split(/[rn]+/).each { |line|
      case line
      when KGC::EquipLearnSkill::Regexp::Skill::NEED_AP  # 必要 AP
        @__need_ap = $1.to_i
      end
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ マスク名
  #--------------------------------------------------------------------------
  def masked_name
    if KGC::EquipLearnSkill::MASK_ZERO_AP_SKILL_NAME
      if @@__expand_masked_name
        # マスク名を拡張して表示
        return @@__masked_name * self.name.scan(/./).size
      else
        return @@__masked_name
      end
    else
      return self.name
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 習得に必要な AP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def need_ap
    create_equip_learn_skill_cache if @__need_ap == nil
    return @__need_ap
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ RPG::Enemy
#==============================================================================

class RPG::Enemy
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキル習得装備のキャッシュ生成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_equip_learn_skill_cache
    @__ap = KGC::EquipLearnSkill::DEFAULT_AP

    self.note.split(/[rn]+/).each { |line|
      case line
      when KGC::EquipLearnSkill::Regexp::Enemy::AP  # 所持 AP
        @__ap = $1.to_i
      end
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 所持 AP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ap
    create_equip_learn_skill_cache if @__ap == nil
    return @__ap
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#==============================================================================

unless $imported["CustomMenuCommand"]
class Game_Temp
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :next_scene_actor_index   # 次のシーンのアクターインデックス
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_KGC_EquipLearnSkill initialize
  def initialize
    initialize_KGC_EquipLearnSkill

    @next_scene_actor_index = 0
  end
end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セットアップ
  #     actor_id : アクター ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias setup_KGC_EquipLearnSkill setup
  def setup(actor_id)
    setup_KGC_EquipLearnSkill(actor_id)

    @skill_ap = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 指定スキルの AP 取得
  #     skill_id : スキル ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_ap(skill_id)
    @skill_ap = [] if @skill_ap == nil
    return (@skill_ap[skill_id] != nil ? @skill_ap[skill_id] : 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ AP 変更
  #     skill : スキル
  #     ap    : 新しい AP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_ap(skill, ap)
    @skill_ap = [] if @skill_ap == nil
    @skill_ap[skill.id] = [[ap, skill.need_ap].min, 0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ マスターしたスキルの表示
  #     new_skills : 新しくマスターしたスキルの配列
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_full_ap_skills(new_skills)
    $game_message.new_page
    text = sprintf(Vocab::ResultFullAPSkill, name)
    $game_message.texts.push(text)
    new_skills.each { |skill|
      text = sprintf(Vocab::ResultFullAPSkillName, skill.name)
      $game_message.texts.push(text)
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ AP 獲得
  #     ap   : AP の増加量
  #     show : マスタースキル表示フラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_ap(ap, show)
    last_full_ap_skills = full_ap_skills

    # 装備品により習得しているスキルに AP を加算
    equipment_skills(true).each { |skill|
      change_ap(skill, skill_ap(skill.id) + ap)
    }

    # マスターしたスキルを表示
    if show && last_full_ap_skills != full_ap_skills
      display_full_ap_skills(full_ap_skills - last_full_ap_skills)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルオブジェクトの配列取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias skills_KGC_EquipLearnSkill skills
  def skills
    result = skills_KGC_EquipLearnSkill

    # 装備品と AP 蓄積済みのスキルを追加
    additional_skills = equipment_skills | full_ap_skills
    return (result | additional_skills).sort! { |a, b| a.id <=> b.id }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 装備品の習得スキル取得
  #     all : 使用不可能なスキルも含める
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equipment_skills(all = false)
    result = []
    equips.compact.each { |item|
      next if exclude_learnable_equipment?(item)       # 除外装備なら無視

      item.learn_skills.each { |i|
        skill = $data_skills[i]
        next if exclude_equipment_skill?(skill)        # 除外スキルなら無視
        if !all && KGC::EquipLearnSkill::NEED_FULL_AP  # 要蓄積の場合
          next unless ap_full?(skill)                   # 未達成なら無視
        end
        result << skill
      }
    }
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキル習得装備除外判定
  #     item : 判定装備
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exclude_learnable_equipment?(item)
    case item
    when RPG::Weapon  # 武器
      # 除外武器に含まれている場合
      if KGC::EquipLearnSkill::EXCLUDE_WEAPONS[id] != nil &&
          KGC::EquipLearnSkill::EXCLUDE_WEAPONS[id].include?(item.id)
        return true
      end
    when RPG::Armor   # 防具
      # 除外防具に含まれている場合
      if KGC::EquipLearnSkill::EXCLUDE_ARMORS[id] != nil &&
          KGC::EquipLearnSkill::EXCLUDE_ARMORS[id].include?(item.id)
        return true
      end
    else              # 装備品以外
      return true
    end

    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 装備品による習得スキル除外判定
  #     skill : スキル
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exclude_equipment_skill?(skill)
    # 自身が除外されている場合
    if KGC::EquipLearnSkill::EXCLUDE_SKILLS[id] != nil &&
        KGC::EquipLearnSkill::EXCLUDE_SKILLS[id].include?(skill.id)
      return true
    end

    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ AP 蓄積済みのスキルを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def full_ap_skills
    result = []
    (1...$data_skills.size).each { |i|
      skill = $data_skills[i]
      result << skill if ap_full?(skill) && !exclude_equipment_skill?(skill)
    }
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ AP 蓄積可能なスキルを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def can_gain_ap_skills
    result = []
    equips.compact.each { |item|
      next if exclude_learnable_equipment?(item)  # 除外装備なら無視

      item.learn_skills.each { |i|
        skill = $data_skills[i]
        next if exclude_equipment_skill?(skill)   # 除外スキルなら無視
        result << skill
      }
    }
    return (result - full_ap_skills)              # マスターしたものを除く
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ AP 蓄積済み判定
  #     skill : スキル
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ap_full?(skill)
    return false if skill == nil                  # スキルが存在しない
    return false if skill.need_ap == 0            # 必要 AP が 0
    return false if @skills.include?(skill.id)    # 習得済み

    return (skill_ap(skill.id) >= skill.need_ap)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルの使用可能判定
  #     skill : スキル
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_can_use?(skill)
    return super
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================

class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ AP の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ap
    return enemy.ap
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_Troop
#==============================================================================

class Game_Troop < Game_Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ AP の合計計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ap_total
    ap = 0
    for enemy in dead_members
      ap += enemy.ap unless enemy.hidden
    end
    return ap
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Window_Command
#==============================================================================

class Window_Command < Window_Selectable
  unless method_defined?(:add_command)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ コマンドを追加
  #    追加した位置を返す
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_command(command)
    @commands << command
    @item_max = @commands.size
    item_index = @item_max - 1
    refresh_command
    draw_item(item_index)
    return item_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ コマンドをリフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_command
    buf = self.contents.clone
    self.height = [self.height, row_max * WLH + 32].max
    create_contents
    self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)
    buf.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ コマンドを挿入
  #--------------------------------------------------------------------------
  def insert_command(index, command)
    @commands.insert(index, command)
    @item_max = @commands.size
    refresh_command
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ コマンドを削除
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove_command(command)
    @commands.delete(command)
    @item_max = @commands.size
    refresh
  end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Window_APViewer
#------------------------------------------------------------------------------
#  AP ビューアでスキルを表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_APViewer < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     x      : ウィンドウの X 座標
  #     y      : ウィンドウの Y 座標
  #     width  : ウィンドウの幅
  #     height : ウィンドウの高さ
  #     actor  : アクター
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height, actor)
    super(x, y, width, height)
    @actor = actor
    @can_gain_ap_skills = []
    self.index = 0
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキルの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data = []
    @can_gain_ap_skills = @actor.can_gain_ap_skills
    equipment_skills = @actor.equipment_skills(true)

    (1...$data_skills.size).each { |i|
      skill = $data_skills[i]
      next if skill.need_ap == 0
      unless KGC::EquipLearnSkill::SHOW_ZERO_AP_SKILL
        # AP が 0 、かつ装備品で習得していないものは無視
        if @actor.skill_ap(skill.id) == 0 && !equipment_skills.include?(skill)
          next
        end
      end
      @data.push(skill)
    }
    @item_max = @data.size
    create_contents
    @item_max.times { |i| draw_item(i) }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 項目の描画
  #     index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    skill = @data[index]
    if skill != nil
      rect.width -= 4
      draw_item_name(skill, rect.x, rect.y, enable?(skill))
      if @actor.ap_full?(skill) || @actor.skill_learn?(skill)
        # マスター
        text = Vocab.full_ap_skill
      else
        # AP 蓄積中
        text = sprintf("%s %4d/%4d",
          Vocab.ap, @actor.skill_ap(skill.id), skill.need_ap)
      end
      # AP を描画
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(rect, text, 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキルを有効状態で表示するかどうか
  #     skill : スキル
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(skill)
    return true if @actor.skill_learn?(skill)           # 習得済み
    return true if @actor.ap_full?(skill)               # マスター
    return true if @can_gain_ap_skills.include?(skill)  # AP 蓄積可能

    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキルをマスクなしで表示するかどうか
  #     skill : スキル
  #--------------------------------------------------------------------------
  def no_mask?(skill)
    return true if @actor.skill_learn?(skill)           # 習得済み
    return true if @actor.skill_ap(skill.id) > 0        # AP が 1 以上
    return true if @can_gain_ap_skills.include?(skill)  # AP 蓄積可能

    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテム名の描画
  #     item    : アイテム (スキル、武器、防具でも可)
  #     x       : 描画先 X 座標
  #     y       : 描画先 Y 座標
  #     enabled : 有効フラグ。false のとき半透明で描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_name(item, x, y, enabled = true)
    draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(x + 24, y, 172, WLH,
      no_mask?(item) ? item.name : item.masked_name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルを 1 ページ後ろに移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_pagedown
    return if Input.repeat?(Input::R)
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルを 1 ページ前に移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_pageup
    return if Input.repeat?(Input::L)
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    return unless self.active

    if Input.repeat?(Input::RIGHT)
      cursor_pagedown
    elsif Input.repeat?(Input::LEFT)
      cursor_pageup
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    if KGC::EquipLearnSkill::HIDE_ZERO_AP_SKILL_HELP && !no_mask?(skill)
      @help_window.set_text(KGC::EquipLearnSkill::ZERO_AP_SKILL_HELP)
    else
      @help_window.set_text(skill == nil ? "" : skill.description)
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================

class Scene_Map < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画面切り替えの実行
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_scene_change_KGC_EquipLearnSkill update_scene_change
  def update_scene_change
    return if $game_player.moving?    # プレイヤーの移動中?

    if $game_temp.next_scene == :ap_viewer
      call_ap_viewer
      return
    end

    update_scene_change_KGC_EquipLearnSkill
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ AP ビューアへの切り替え
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_ap_viewer
    $game_temp.next_scene = nil
    $scene = Scene_APViewer.new($game_temp.next_scene_actor_index,
      0, Scene_APViewer::HOST_MAP)
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_Base
  if KGC::EquipLearnSkill::USE_MENU_AP_VIEWER_COMMAND
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンドウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias create_command_window_KGC_EquipLearnSkill create_command_window
  def create_command_window
    create_command_window_KGC_EquipLearnSkill

    return if $imported["CustomMenuCommand"]

    @__command_ap_viewer_index = @command_window.add_command(Vocab.ap_viewer)
    if @command_window.oy > 0
      @command_window.oy -= Window_Base::WLH
    end
    @command_window.index = @menu_index
  end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド選択の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_command_selection_KGC_EquipLearnSkill update_command_selection
  def update_command_selection
    call_ap_viewer_flag = false
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when @__command_ap_viewer_index  # AP ビューア
        call_ap_viewer_flag = true
      end
    end

    # AP ビューアに移行
    if call_ap_viewer_flag
      if $game_party.members.size == 0
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      start_actor_selection
      return
    end

    update_command_selection_KGC_EquipLearnSkill
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクター選択の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_actor_selection_KGC_EquipLearnSkill update_actor_selection
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when @__command_ap_viewer_index  # AP ビューア
        $scene = Scene_APViewer.new(@status_window.index,
          @__command_ap_viewer_index, Scene_APViewer::HOST_MENU)
        return
      end
    end

    update_actor_selection_KGC_EquipLearnSkill
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Scene_APViewer
#------------------------------------------------------------------------------
#   AP ビューアの処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_APViewer < Scene_Base
  HOST_MENU   = 0
  HOST_MAP    = 1
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     actor_index : アクターインデックス
  #     menu_index  : コマンドのカーソル初期位置
  #     host_scene  : 呼び出し元 (0..メニュー  1..マップ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_index = 0, menu_index = 0, host_scene = HOST_MENU)
    @actor_index = actor_index
    @menu_index = menu_index
    @host_scene = host_scene
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    @actor = $game_party.members[@actor_index]
    @help_window = Window_Help.new
    if $imported["HelpExtension"]
      @help_window.row_max = KGC::HelpExtension::ROW_MAX
    end
    @status_window = Window_SkillStatus.new(0, @help_window.height, @actor)
    dy = @help_window.height + @status_window.height
    @skill_window = Window_APViewer.new(0, dy,
      Graphics.width, Graphics.height - dy, @actor)
    @skill_window.help_window = @help_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 終了処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @help_window.dispose
    @status_window.dispose
    @skill_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 元の画面へ戻る
  #--------------------------------------------------------------------------
  def return_scene
    case @host_scene
    when HOST_MENU
      $scene = Scene_Menu.new(@menu_index)
    when HOST_MAP
      $scene = Scene_Map.new
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 次のアクターの画面に切り替え
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_actor
    @actor_index += 1
    @actor_index %= $game_party.members.size
    $scene = Scene_APViewer.new(@actor_index, @menu_index, @host_scene)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 前のアクターの画面に切り替え
  #--------------------------------------------------------------------------
  def prev_actor
    @actor_index += $game_party.members.size - 1
    @actor_index %= $game_party.members.size
    $scene = Scene_APViewer.new(@actor_index, @menu_index, @host_scene)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @help_window.update
    @skill_window.update
    @status_window.update
    if @skill_window.active
      update_skill_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキル選択の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_skill_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      return_scene
    elsif Input.trigger?(Input::R)
      Sound.play_cursor
      next_actor
    elsif Input.trigger?(Input::L)
      Sound.play_cursor
      prev_actor
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================

class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メッセージ表示が終わるまでウェイト
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias wait_for_message_KGC_EquipLearnSkill wait_for_message
  def wait_for_message
    return if @ignore_wait_for_message  # メッセージ終了までのウェイトを無視

    wait_for_message_KGC_EquipLearnSkill
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 獲得した経験値とお金の表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias display_exp_and_gold_KGC_EquipLearnSkill display_exp_and_gold
  def display_exp_and_gold
    @ignore_wait_for_message = true

    display_exp_and_gold_KGC_EquipLearnSkill

    display_ap
    @ignore_wait_for_message = false
    wait_for_message
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● レベルアップの表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias display_level_up_KGC_EquipLearnSkill display_level_up
  def display_level_up
    display_level_up_KGC_EquipLearnSkill

    display_master_equipment_skill
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 獲得 AP の表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_ap
    ap = $game_troop.ap_total
    if ap > 0
      text = sprintf(Vocab::ObtainAP, ap)
      $game_message.texts.push('.' + text)
    end
    wait_for_message
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ マスターしたスキルの表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_master_equipment_skill
    ap = $game_troop.ap_total
    $game_party.existing_members.each { |actor|
      last_skills = actor.skills
      actor.gain_ap(ap, true)
    }
    wait_for_message
  end
end

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Comment '8'
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    지기ll02 2010.02.16 14:43

    ㄳㄳㄳㄱㅅㄳ

    댓글
  • profile
    JACKY 2010.02.16 23:58

    뭘 잘못 아시는데... 맨위에 보시면 VX 라고 써있습니다... XP 용이 아닙니다.

    댓글
  • ?
    알피지GM 2010.02.17 07:40

    아마xp도 될걸요......

    댓글
  • ?
    허걱 2010.02.17 20:01

    vx용이네요. 읽어보기만 했지만, 스크립트가 달라서 xp에서 그대로 쓰면 오류날겁니다...;;

    댓글
  • ?
    아하!잘봤어요. 2010.02.17 19:55

    해볼까 ㄷㄷ

    댓글
  • ?
    白月のはる 2010.02.23 15:54

    이 스크립트 스킬습득장비 아님??

    XP껄로 봣는데 .

    아님말구 ㄱ-.. ㅎㅎ

    댓글
  • ?
    RPG성공시대 2010.07.22 20:13

    ㄳㄳㄳ

    댓글
  • ?
    병나발 2010.08.02 03:18

    XP에서는 오류나네요

    댓글

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