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기타
2008.06.13 17:50

[KGC]한계돌파

방콕족의생활
조회 수 3651 추천 수 0 댓글 9
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#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/    ◆ 한계 돌파 - KGC_LimitBreak ◆ VX ◆
#_/    ◇ Last update : 2008/01/09 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/  게임중의 각종 상한치를 변경합니다.
#_/============================================================================
#_/  재정의가 많기 때문에, 「소재」의 최상부에 도입해 주세요.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#==============================================================================
# ★ 커스터마이즈 항목 - Customize ★
#==============================================================================

module KGC
module LimitBreak
  # ◆ 능력치 산출 방식
  #   0..데이타베이스 대로.
  #      (100이후는 계산식으로서 PARAMETER_CALC_EXP (을)를 사용)
  #
  #   1..데이타베이스를 이용한 2차 함수.
  #        a:레벨1의 값  b:레벨2의 값  c:레벨3의 값  x:현레벨
  #      (으)로서
  #        ax^2 + bx + c
  #      (을)를 이용해 능력치를 산출.
  #
  #   2..데이타베이스를 이용한 1차 함수.
  #        b:레벨2의 값  c:레벨3의 값  x:현레벨
  #      (으)로서
  #        bx + c
  #      (을)를 이용해 능력치를 산출.
  #      (레벨 2 (와)과 3 의 값을 사용하는 것은, 2차 함수 방식과의 사용구분을 편하게 하기 위한(해))
  PARAMETER_CALC_METHOD = 0

  # ◆ 레벨 100 이후의 능력치 계산식
  #  PARAMETER_CALC_METHOD = 0 때에 사용합니다.
  #  【 level..현레벨  param[x]..레벨 x 의 능력치 】
  #  이 계산 결과를 레벨 99 의 능력치에 가산합니다.
  PARAMETER_CALC_EXP = "(param[99] - param[98]) * (level - 99)"

  # ◆ 액터의 레벨 상한
  ACTOR_FINAL_LEVEL = []  # ← 이것은 지우지 않는 것!
  # 여기에서 아래로, 액터마다의 최종 레벨을
  #   ACTOR_FINAL_LEVEL[액터ID] = 최종 레벨
  # 그렇다고 하는 형식에서 설정합니다.
  # <례> ↓ 액터 1 의 최종 레벨 999
  ACTOR_FINAL_LEVEL[1] = 999

  # ◆ 액터의 레벨 상한 (디폴트)
  #  상한을 지정하지 않았던 경우는, 이 값을 최종 레벨로서 사용합니다.
  ACTOR_FINAL_LEVEL_DEFAULT = 999
  # ◆ 액터의 경험 가격인상한
  ACTOR_EXP_LIMIT = 99999999

  # ◆ 액터의 MaxHP 상한
  ACTOR_MAXHP_LIMIT     = 99999
  # ◆ 액터의 MaxMP 상한
  ACTOR_MAXMP_LIMIT     = 99999
  # ◆ 액터의 공격력, 방어력, 정신력, 민첩성 상한
  ACTOR_PARAMETER_LIMIT = 9999

  # ◆ 에너미의 MaxHP 상한
  ENEMY_MAXHP_LIMIT     = 9999999
  # ◆ 에너미의 MaxMP 상한
  ENEMY_MAXMP_LIMIT     = 9999999
  # ◆ 에너미의 공격력, 방어력, 정신력, 민첩성 상한
  ENEMY_PARAMETER_LIMIT = 9999

  # ◆ 에너미의 능력치 보정
  #  에너미의 각종 능력치를 데이타베이스의 ○% (으)로 합니다.
  #  데이타베이스 대로로 하는 경우는 100 (으)로 해 주세요.
  ENEMY_MAXHP_RATE = 100  # MaxHP
  ENEMY_MAXMP_RATE = 100  # MaxMP
  ENEMY_ATK_RATE   = 100  # 공격력
  ENEMY_DEF_RATE   = 100  # 방어력
  ENEMY_SPI_RATE   = 100  # 정신력
  ENEMY_AGI_RATE   = 100  # 민첩성

  # ◆ 소지금 상한
  GOLD_LIMIT = 99999999

  # ◆ 아이템 소지수상한
  ITEM_NUMBER_LIMIT = 99

  module_function
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 적능력치 직접 지정
  #     여기서, 적의 MaxHP 등을 직접 지정할 수 있습니다.
  #     데이타베이스에 다 들어가지 못하는 수치를 지정하는 경우에 사용해 주세요.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_enemy_parameters
    #  <례> ID:10 의 적의 MaxHP (을)를 2000000 (으)로 하는 경우
    # $data_enemies[10].maxhp = 2000000
    #  <례> ID:16 의 적의 공격력을 5000 (으)로 하는 경우
    # $data_enemies[16].atk = 5000
    #  <례> ID:20 의 적의 방어력을 2배로 하는 경우
    # $data_enemies[20].def *= 2
  end
end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

$imported = {} if $imported == nil
$imported["LimitBreak"] = true

module KGC::LimitBreak
  # 정규 표현을 정의
  module Regexp
    # 베이스 아이템
    module BaseItem
      # 소지수상한
      NUMBER_LIMIT = /^<(?:NUMBER_LIMIT|소지수상한)[ ]*(d+)>/i
    end
  end

  module_function
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 적의 능력 보정을 적용
  #--------------------------------------------------------------------------
  def revise_enemy_parameters
    (1...$data_enemies.size).each { |i|
      enemy = $data_enemies[i]
      enemy.maxhp = enemy.maxhp * ENEMY_MAXHP_RATE / 100
      enemy.maxmp = enemy.maxmp * ENEMY_MAXMP_RATE / 100
      enemy.atk = enemy.atk * ENEMY_ATK_RATE / 100
      enemy.def = enemy.def * ENEMY_DEF_RATE / 100
      enemy.spi = enemy.spi * ENEMY_SPI_RATE / 100
      enemy.agi = enemy.agi * ENEMY_AGI_RATE / 100
    }
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================

class RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 한계 돌파의 캐쉬 생성
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_limit_break_cache
    @__number_limit = KGC::LimitBreak::ITEM_NUMBER_LIMIT

    @note.split(/[rn]+/).each { |line|
      if line = KGC::LimitBreak::Regexp::BaseItem::NUMBER_LIMIT
        # 소지수상한
        @__number_limit = $1.to_i
      end
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 소지수상한 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def number_limit
    create_limit_break_cache if @__number_limit == nil
    return @__number_limit
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================

class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MaxHP 의 제한치 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp_limit
    return KGC::LimitBreak::ENEMY_MAXHP_LIMIT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ MaxMP 의 제한치 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxmp_limit
    return KGC::LimitBreak::ENEMY_MAXMP_LIMIT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MaxMP 의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxmp
    return [[base_maxmp + @maxmp_plus, 0].max, maxmp_limit].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 각종 파라미터의 제한치 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def parameter_limit
    return KGC::LimitBreak::ENEMY_PARAMETER_LIMIT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 공격력의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def atk
    n = [base_atk + @atk_plus, 1].max
    states.each { |state| n *= state.atk_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 방어력의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def def
    n = [base_def + @def_plus, 1].max
    states.each { |state| n *= state.def_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 정신력의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def spi
    n = [base_spi + @spi_plus, 1].max
    states.each { |state| n *= state.spi_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 민첩성의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def agi
    n = [base_agi + @agi_plus, 1].max
    states.each { |state| n *= state.agi_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MaxHP 의 설정
  #     new_maxhp : 새롭다 MaxHP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp=(new_maxhp)
    @maxhp_plus += new_maxhp - self.maxhp
    @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -maxhp_limit].max, maxhp_limit].min
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MaxMP 의 설정
  #     new_maxmp : 새롭다 MaxMP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxmp=(new_maxmp)
    @maxmp_plus += new_maxmp - self.maxmp
    @maxmp_plus = [[@maxmp_plus, -maxmp_limit].max, maxmp_limit].min
    @mp = [@mp, self.maxmp].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 공격력의 설정
  #     new_atk : 새로운 공격력
  #--------------------------------------------------------------------------
  def atk=(new_atk)
    @atk_plus += new_atk - self.atk
    @atk_plus = [[@atk_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 방어력의 설정
  #     new_def : 새로운 방어력
  #--------------------------------------------------------------------------
  def def=(new_def)
    @def_plus += new_def - self.def
    @def_plus = [[@def_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 정신력의 설정
  #     new_spi : 새로운 정신력
  #--------------------------------------------------------------------------
  def spi=(new_spi)
    @spi_plus += new_spi - self.spi
    @spi_plus = [[@spi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 민첩성의 설정
  #     agi : 새로운 민첩성
  #--------------------------------------------------------------------------
  def agi=(new_agi)
    @agi_plus += new_agi - self.agi
    @agi_plus = [[@agi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 경험치 계산
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_exp_list
    @exp_list = Array.new(final_level + 2)
    @exp_list[1] = @exp_list[final_level + 1] = 0
    m = actor.exp_basis
    n = 0.75 + actor.exp_inflation / 200.0
    (2..final_level).each { |i|
      @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(m)
      m *= 1 + n
      n *= 0.9
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 최종 레벨의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def final_level
    n = KGC::LimitBreak::ACTOR_FINAL_LEVEL[self.id]
    return (n != nil ? n : KGC::LimitBreak::ACTOR_FINAL_LEVEL_DEFAULT)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MaxHP 의 제한치 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp_limit
    return KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXHP_LIMIT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ MaxMP 의 제한치 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxmp_limit
    return KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXMP_LIMIT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 각종 파라미터의 제한치 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def parameter_limit
    return KGC::LimitBreak::ACTOR_PARAMETER_LIMIT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 경험치의 제한치 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp_limit
    return KGC::LimitBreak::ACTOR_EXP_LIMIT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 경험치의 변경
  #     exp  : 새로운 경험치
  #     show : 레벨업 표시 플래그
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_exp(exp, show)
    last_level = @level
    last_skills = skills
    @exp = [[exp, exp_limit].min, 0].max
    while @exp >= @exp_list[@level+1] && @exp_list[@level+1] > 0
      level_up
    end
    while @exp < @exp_list[@level]
      level_down
    end
    @hp = [@hp, maxhp].min
    @mp = [@mp, maxmp].min
    if show && @level > last_level
      display_level_up(skills - last_skills)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 레벨의 변경
  #     level : 새로운 레벨
  #     show  : 레벨업 표시 플래그
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_level(level, show)
    level = [[level, final_level].min, 1].max
    change_exp(@exp_list[level], show)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 기본 파라미터의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_parameter(type)
    case KGC::LimitBreak::PARAMETER_CALC_METHOD
    when 0  # 수식 정의
      if @level >= 100
        calc_text = KGC::LimitBreak::PARAMETER_CALC_EXP.dup
        calc_text.gsub!(/level/i) { "@level" }
        calc_text.gsub!(/param[(d+)]/i) {
          "actor.parameters[type, #{$1.to_i}]"
        }
        return actor.parameters[type, 99] + eval(calc_text)
      end
    when 1  # 2차 함수
      a = actor.parameters[type, 1]
      b = actor.parameters[type, 2]
      c = actor.parameters[type, 3]
      return ((a * @level + b) * @level + c)
    when 2  # 일차 함수
      b = actor.parameters[type, 2]
      c = actor.parameters[type, 3]
      return (b * @level + c)
    end
    return actor.parameters[type, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 기본 MaxHP 의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxhp
    return base_parameter(0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 기본 MaxMP 의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxmp
    return base_parameter(1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 기본 공격력의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_atk
    n = base_parameter(2)
    equips.compact.each { |item| n += item.atk }
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 기본 방어력의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_def
    n = base_parameter(3)
    equips.compact.each { |item| n += item.def }
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 기본 정신력의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_spi
    n = base_parameter(4)
    equips.compact.each { |item| n += item.spi }
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 기본 민첩성의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_agi
    n = base_parameter(5)
    equips.compact.each { |item| n += item.agi }
    return n
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================

class Game_Party < Game_Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 소지금의 제한치 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gold_limit
    return KGC::LimitBreak::GOLD_LIMIT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 골드의 증가 (감소)
  #     n : 금액
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_gold(n)
    @gold = [[@gold + n, 0].max, gold_limit].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 아이템의 증가 (감소)
  #     item          : 아이템
  #     n             : 개수
  #     include_equip : 장비품도 포함한다
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_item(item, n, include_equip = false)
    number = item_number(item)
    case item
    when RPG::Item
      @items[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
    when RPG::Weapon
      @weapons[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
    when RPG::Armor
      @armors[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
    end
    n += number
    if include_equip && n < 0
      members.each { |actor|
        while n < 0 && actor.equips.include?(item)
          actor.discard_equip(item)
          n += 1
        end
      }
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Window_ShopBuy
#==============================================================================

class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 항목의 묘화
  #     index : 항목 번호
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    number = $game_party.item_number(item)
    enabled = (item.price <= $game_party.gold && number < item.number_limit)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled)
    rect.width -= 4
    self.contents.draw_text(rect, item.price, 2)
  end
end

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#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#==============================================================================

class Scene_Title < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 데이타베이스의 로드
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias load_database_KGC_LimitBreak load_database
  def load_database
    load_database_KGC_LimitBreak

    set_enemy_parameters
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 전투 테스트용 데이타베이스의 로드
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias load_bt_database_KGC_LimitBreak load_bt_database
  def load_bt_database
    load_bt_database_KGC_LimitBreak

    set_enemy_parameters
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 에너미의 능력치를 설정
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_enemy_parameters
    KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters
    KGC::LimitBreak.set_enemy_parameters
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_File
#==============================================================================

class Scene_File < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 세이브 데이터의 읽기
  #     file : 읽기용 파일 오브젝트 (오픈이 끝난 상태)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias read_save_data_KGC_LimitBreak read_save_data
  def read_save_data(file)
    read_save_data_KGC_LimitBreak(file)

    (1...$data_actors.size).each { |i|
      actor = $game_actors[i]
      actor.make_exp_list
      # 레벨 상한 체크
      if actor.level > actor.final_level
        while actor.level > actor.final_level
          actor.level_down
        end
        # 감소했다 HP 등을 반영시키기 위한 주술
        actor.change_level(actor.final_level, false)
      end
    }
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_Shop
#==============================================================================

class Scene_Shop < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 구입 아이템 선택의 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_buy_selection
    @status_window.item = @buy_window.item
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @command_window.active = true
      @dummy_window.visible = true
      @buy_window.active = false
      @buy_window.visible = false
      @status_window.visible = false
      @status_window.item = nil
      @help_window.set_text("")
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      @item = @buy_window.item
      number = $game_party.item_number(@item)
      if @item == nil || @item.price > $game_party.gold ||
          number == @item.number_limit
        Sound.play_buzzer
      else
        Sound.play_decision
        max = (@item.price == 0 ?
          @item.number_limit : $game_party.gold / @item.price)
        max = [max, @item.number_limit - number].min
        @buy_window.active = false
        @buy_window.visible = false
        @number_window.set(@item, max, @item.price)
        @number_window.active = true
        @number_window.visible = true
      end
    end
  end
end

==========================================================================


 싸이트 : http://j2k.naver.com/j2k_frame.php/korean/f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/tkool/rpgtech/php/tech.php?tool=VX&cat=tech_vx/special_system&tech=limit_break

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Comment '9'
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    방콕족의생활 2008.06.14 05:29
    PARAMETER_CALC_METHOD = 0 에서 2를 대입해주시면 정상작동 되네요
    하지만 레벨업할때마다 능력치가 같이 오르니...
    댓글
  • ?
    페르곤 2008.06.22 11:41
    KGC가 뭐예요? ;;
    댓글
  • ?
    방콕족의생활 2008.06.23 16:58

    출처를 쓴건뎅 ;; KGC쪽에서 스크립트를 만들었다는 거죠..

    댓글
  • ?
    비상 2008.07.07 11:44
    레벨의 경우 999까지 밖에 못하나요 아니면 저거 바꾸면 더 올릴수도있나요??
    댓글
  • ?
    비상 2008.07.13 00:28
    ㅎㅎ 생각하고있는게 있어서요^^;

    되나 한번 해봐야겠네요^^;
    댓글
  • profile
    아방스 2008.07.07 13:17

    전 최고레벨이 99만 되더라도 충분할거라고 생각는데요 ^^;;

    댓글
  • ?
    zerobm 2008.07.29 08:47
    그래도 감사합니다 !
    댓글
  • ?
    알카 2008.08.09 14:30

    찾던거였는데 올려주셔서 감사합니다 잘쓸게요

    댓글
  • ?
    방콕족의생활 2008.08.17 21:10
    네 레벨도 고치면 초과합니다.
    댓글

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