아방스 칼럼


 

일단 첫번 째 일기는 언라이트라는 네이버 소셜 웹게임의 하이-로우라는 보상시스템에 대해 간략히 소개하고 어떠한 방향으로 스크립트를 제작할지에대한 청사진 정도만 소개하겠다.

 

하루만에 뚜딱 만들수 있으면 좋겠지만 그게 안되니까..

K-1.png

 

충 이런 느낌인데 기존 rpg가 고정적인 보상(고전RPG들) 혹은 랜덤 보상(던파)을 취했던 반면 이 시스템은 하이-로우라는 비교적 간단한 미니게임을 통해 보상을 극대화 시킬 수 있게 되있다.

 

예를 들자면 하이-로우(하이를 누르면 주어진 숫자보다 두개의 주사위의 합이 큰값이 나와야하고 로우를 누르면 낮은값이 나와야하는 주사위게임)를 성공시키므로써 프리미엄 랭킹이라는것을 진행시키게 되는데 프리미엄 랭킹에 따라 보상이 극과 극이다. 랜덤적인 성향을 지니고 있지만 히스(하이-로우실패하엿더라도 주어진 숫자와 두개의 주사위합의 차이가 일정 이하이면 성공시킨것으로 처리하는 아이템)을 통해 게임 유저가 통제할 수 잇는 랜덤성을 구현해 유저들을 매혹시킨다. 이러한 시스템을 알만툴에 구현 하려면 어떻게 해야할까?

 

1. 하이-로우에 출현할 모든 아이템에 고유의 가치를 부여해야한다.(따로 id 와 고유가치를 연결시킨 모듈값을 지정하거나 메모에 지정해서 아이템 데이터구조에 추가시키거나 아이템 가격 자체를 아이템의 고유 가치로 여기게 할 수 있지만 이 경우 하이-로우 등장게임의 모든 아이템을 상점에서 팔지 않게 하지 않는 이상 하이-로우게임의 밸런스를 맞추기가 어렵다.)

 

2. 몇가지 컨트롤을 화면에 흩뿌려야 하이-로우 게임을 갖출 수 있을까? 일단 리스트를 보면


1) 하이 버튼

2) 로우 버튼

3) 주어진 숫자 표시

4) 주사위 굴러가는 거 표시

5) 하이-로우의 보상 아이템 리스트

6)프리미엄 랭크


이정 도가 될것 이다.

 

3. 아마도 가장 중요한 알고리즘은 주사위를 굴림으로써 프리미엄랭킹이 증가하고 보상도 따라 증가하는 부분이 될것이다. 근데 실제 언라이트는 주사위를 프리미엄 랭킹이 맥스가 되도 무한히 굴릴수 있게되어 있다. 즉 프리미엄랭킹이 일정 수치에 달했을때 보상아이템 리스트를 구현하는 굉장히 동적인 시스템인것 이다. 이것도 나쁘지 않지만 난 편의를 위해 처음부터 보상 리스트의 배열의 숫자를 고정 시켜 처음부터 끝까지의 보상리스트를 하이-로우씬에 들어가자마자 정해버리는 방법을 쓰겠다. 실제 하이-로우와는 달리 프리미엄 랭킹이 맥스에 달하면 더이상 하이로우게임을 진행 못하고 마지막보상을 먹어야 하는것이다.

 

4. 대략적인 스크립트 구성이 끝났다. 자잘한거야 설명해봐야 끝이 없으니 다음편을 기대하시라....ㅇ

 

더럽고 지저분한 일기 보시느라 수고 많았습니다.

일기의 구성에 관해서 조언해주실 분이 있다면 환영입니다.

악플도 물론 환영, 맹목적 악플은 글쓴이에게 해가 되지만 일촌살인의 악플은 글쓴이를 성장시키니까요..

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