아방스 칼럼

일단 이 글은 많은 플레이어들이 적당히 플레이 하고 즐길 수 있는 게임을 만들고자 하시는 분들을 위한 글 입니다.

본인은 모두를 위한 게임을 만드는게 아닌 그저 나 혼자 만들고 만족할 게임 혹은 스트리머들을 놀리기 위한

게임을 만들고자 하시는 분들은 뒤로 가기를 눌러주시는게 좋을듯 합니다.

저는 그동안 국내, 해외의 많은 제작자분들이 직접 제작하신 알만툴 게임들을 플레이 해왔고

그 중에 특히 스토리 중심 혹은 호러 어드벤처 게임들을 플레이 하는것을 즐겼습니다.

그러다보니 많은 게임들에서 공통적으로 보이는 아쉬운 점들이 있었고

저는 이번 기회에 그 아쉬운점들과 제 나름의 해결 방안에 대해 말해보려 합니다.

1. 캐릭터에 대한 사랑을 조금만 줄여 보자.

소위 '자캐 게임'을 만드시는 분들에게만 한정되는 이야기일지도 모르겠습니다만

제 개인적으로 가장 아쉽게 보는 부분이여서 첫번째로 꺼내보는 주제 입니다.

많은 제작자님들은 물론 창작자들이 본인이 창조해낸 캐릭터를 사랑합니다.

그런데 간혹 본인의 캐릭터에 대한 사랑이 과도한 나머지 그 사랑을 게임에 철저히 반영하신 분들이 계십니다.

그래서 간혹 뜬금없는 타이밍에 캐릭터에 대한 tmi가 튀어나온다던지 스토리 진행에 필요가 없는 캐릭터들이

우르르 튀어나온다던지 하는 경우가 있습니다.

물론 그 캐릭터들의 팬인 분들은 매우 반길테지만, 그렇지 않은 분들은 게임이 스토리를 납득하도록 강요한다고 느껴

매우 당황할 뿐만 아니라 심하면 게임 자체에 대한 반감이 생길수 있습니다.

그러니 본인의 캐릭터에 대한 사랑을 조금만 내려놓으시고 좀더 멀리서, 객관적으로 캐릭터와 스토리를 바라보는것이

매끄러운 게임을 만드는것에 도움이 될거라 생각합니다.

2. 게임 스토리의 흐름에 대하여.

은근히 많은 분들이 게임을 제작하실때 스토리의 중요한 설정들에 대하여 명확히 설명하지 않고 넘어가시는 경우가 있습니다.

아마 본인의 머릿속에서 나온 설정들이니 그만 깜빡하고 설명하시는걸 잊고 넘어가신것일 수 도 있습니다.

또한 개연성 즉, 어떠한 사건의 원인과 결과는 명확하여야 합니다. 개연성이 조금이라도 삐걱거리면

플레이어들은 게임의 스토리를 받아들이는데에 많은 어려움을 느낄것이고, 당연하게도 플레이에 흥미를 느끼지 못할겁니다.

이러한 실수를 방지하기 위해, 본인의 게임을 처음부터 끝까지 차근 차근 플레이 해보시고,

본인의 게임을 게임의 스토리에 대해 잘 알지 못하는 분들께 테스트 플레이를 맡겨 수정해야할 점들을 발견해봅시다.

3. 게임의 동선, 퍼즐을 검토해보자.

아무리 스토리 중심 게임이라 할지라도, 비주얼 노벨이 아닌 이상, 게임에 담긴 스토리는 결국 게임 그 자체를 통하여

플레이어에게 전달이 됩니다. 따라서 스토리를 잘 짜는것도 중요하지만, 그 밑받침이 되는 게임 또한 탄탄해야합니다.

대부분의 스토리 중심 알만툴 게임을 제작하시는 분들이 퍼즐게임을 주로 만드시기 때문에,

저는 퍼즐 게임에 초점을 맞추어 글을 써보겠습니다.

어떠한 게임이든 게임은 플레이어에게 어디로 가야하는지 목적지와 그 목적지까지 닿을수 있는 길 들을

직접적으로든, 간접적으로든 알려주어야 합니다.

제작자님 본인이 어디로 가야할지 한눈에 알아볼 수 있다고 해도, 대부분의 플레이어들은 그렇지 못합니다.

따라서 제작자님은 게임내에서 목적지와 목적지로 가는 길을 직접 언급을 해주던지,

아니면 플레이어가 유추를 할수 있도록 장치를 마련해두어야 합니다.

또한 퍼즐들은 그저 플레이 타임을 늘리기 위한 수단이 아닌, 게임 자체의 재미를 줄 뿐만이 아니라

등장인물들의 유대관계를 강화, 붕괴 시키는등 스토리를 진행시키고, 효과적으로 전달 해줄 수 있는 휼륭한 수단 입니다.

따라서 퍼즐을 구성할때는 본인의 게임의 스토리, 분위기등을 고려하여 적절한 난이도의 퍼즐을 만드것은

적당한 수준의 게임을 만드는데 가장 중요한 요소중 하나라고 할 수 있겠습니다.

결국, 적절한 동선과 적절한 난이도의 재미있는 퍼즐을 만드는것이 플레이어가 게임을 끄지 않고 끝까지 플레이하여

엔딩을 보게 하는 매우 중요한 요소인것 입니다.

이 요소들 또한 본인이 직접 플레이 해보시고, 다른분들께 플레이를 맡겨 수정점들을 발견해봅시다.

*개인적으로 좋지 않은 퍼즐이라고 생각하는 것들:

중학교 교과서 에서 본것 같은 수학 문제들, 투명미로, 힌트 제대로 없는 퍼즐, 확률적으로만 통과가 가능한 퍼즐, 과도한 고난이도의 퍼즐,

당하기 전에는 피할수 없는 함정 퍼즐, 풀이법이 납득이 가지 않는 퍼즐 등등

4. 게임의 그래픽에 관하여.

간혹 캐릭터의 일러스트에 모든것을 쏟아부으시고 메뉴 UI디자인이나, 맵의 디자인에는 큰 신경을 쓰지 않으신 분들이 있습니다.

물론 게임의 그래픽이라는건 게임 자체의 내용 이후의 문제이긴 합니다만, 그래도 알만툴 기본 메뉴 UI디자인과

기본 맵칩 그래픽을 사용하면 퀄리티가 낮아 보이고, 거부감이 생기는건 어쩔 수 없습니다.

간단하게라도 게임의 윈도우 스킨을 교체 하신다던지, 패럴랙스 맵핑을 시도해 보신 다던지, 프리소스 맵칩을 구하셔서 사용하신다던지,

맵 내에 광원 효과를 넣어 화려하게 보이게 한다던지 이것저것 게임의 그래픽이 나아보이게 하는 시도들을 해보세요.

<끝마치며>

위의 글 내용들은 적당히 할만한 게임으로서 게임이 갖춰야 하는​ 요소들에 대한 이야기였습니다.

이 이상으로 더 나아가서 게임을 명작 게임으로 만드는건 제작자님 본인의 재량이랍니다.


처음부터 너무 큰 욕심을 가지지 마시고 플레이 타임이 짧은 게임부터 몇개 만들어보시면서 각종 연출분야, 퍼즐분야의 테크닉을 익히시고

장편 게임에 도전하시는걸 추천 드립니다. 그리하시면 탄탄한 완성도를 가진 명품 게임을 만드실 수 있으실겁니다.

게임 만드는 모든분들 항상 응원합니다

모두모두 파이팅!

Who's 분필갈매기

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Comment '2'
  • ?
    떡볶이좋아 2019.06.05 09:38
    글쓴이 분같이 피드백을 확실하게 제시해주시는 분이 정말 좋습니다.
    제가 제 아는 분께 테스트 플레이를 맡겼을때는 그냥 게임이 마음에 안든다고만해서
    그냥 포기했던기억이납니다.
  • profile
    35윤 2019.06.05 21:52
    매우 기본적이면서 핵심적인 부분들을 짚어주셨네요 좋은 글입니다

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