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전투
2009.02.22 16:58

보행그래픽으로 싸우는 턴알

백호
조회 수 3835 추천 수 1 댓글 17
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중복인지는 자세히는 모르지만

기존의 CBS인가?

그 턴알을 사용하면 CBS전용 캐릭터가 필요해서 엄청난 단점을 보입니다.

만약 CBS전용 캐릭터가없으면 그게임은 개발중지를 먹는 상황;

하여깐

이 것은 그냥 보행캐릭터만있어도 가능한 턴알

그치만 움직이이 그리없다는...



출처:

스크립트는 시작!

스크립트:

#==============================================================================
# ++ サイドビューバトル(歩行グラフィック版) ver. 1.14 ++
#  Script by パラ犬
#  http://para.j-mx.com/
#------------------------------------------------------------------------------
# バトルフィールドに歩行グラフィックを表示します。
#==============================================================================

module SDVA
 
  X_LINE = 500        # 横位置のバトラー表示座標
  Y_LINE = 200        # 縦位置のバトラー表示座標
  X_SPACE = 15        # 横位置のバトラー同士の間隔
  Y_SPACE = 40        # 縦位置のバトラー同士の間隔
  X_POSITION = 25    # 隊列[前衛・中衛・後衛]の横間隔
  Y_POSITION = 0      # 隊列[前衛・中衛・後衛]の縦間隔
 
  ATTACK_MOVE = true  # 攻撃時に前へ踏み出すか( true / false )
  SKILL_MOVE = true  # スキル使用時に前へ踏み出すか( true / false )
  ITEM_MOVE = false  # アイテム使用時に前へ踏み出すか( true / false )
  MOVE_STEP = 1      # 移動歩数
  MOVE_PIXEL = 10    # 一歩あたりのピクセル数
 
  PARTY_POS = 1      # キャラクターの向き( 0:下 / 1:左 / 2:右 / 3:上 )

  WINDOWPOS_CHANGE = true  # コマンドウインドウをバトラーの横に表示するか( true / false )

  end
 
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 X 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x
    if self.index != nil
      # 隊列を取得
      pos = $data_classes[self.class_id].position
      x_pos = pos * SDVA::X_POSITION
      scr_x = self.index * SDVA::X_SPACE + SDVA::X_LINE + x_pos
      # 移動アクションのとき
      if self.current_action.move_action == true
        # 横に移動
        scr_x += @shift_x
      end
      return scr_x
    else
      return 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Y 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y
    if self.index != nil
      # 隊列を取得
      pos = $data_classes[self.class_id].position
      y_pos = pos * SDVA::Y_POSITION
      scr_y = self.index * SDVA::Y_SPACE + SDVA::Y_LINE + y_pos
      # 移動アクションのとき
      if self.current_action.move_action == true
        # 縦に移動
        scr_y += @shift_y
      end
      return scr_y
    else
      return 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Z 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z
    if self.index != nil
      return self.index
    else
      return 0
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定義 1)
#==============================================================================

class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader  :pattern        # 歩行パターン
  attr_reader  :trans_x        # X方向の移動距離
  attr_reader  :moving        # 移動中フラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_sdva initialize
  def initialize
    initialize_sdva
    move_reset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 移動カウント
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move
    @moving = 1
      if @step < SDVA::MOVE_STEP
        # 歩数を満たすまで移動
        @pattern = (@pattern + 1) % 4
        @step += 1
        move_step
      else
        # 移動終了
        @pattern = 1
        @moving = 2
      end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 移動処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_step
  # パーティの向きによって移動座標を変える
  case SDVA::PARTY_POS
    when 0
      @shift_y = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
    when 1
      @shift_x = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
    when 2
      @shift_x = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
    when 3
      @shift_y = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
    end     
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 移動のリセット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_reset
    @moving = 0
    @pattern = 0
    @step = 0
    @shift_x = 0
    @shift_y = 0
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_BattleAction
#==============================================================================

class Game_BattleAction
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :move_action            # 移動するアクションか
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● クリア
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias clear_sdva clear
  def clear
    clear_sdva
    @move_action = false
  end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#==============================================================================

class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_sdva update
  def update
    # バトラーがアクターに含まれるとき
    if @battler.is_a?(Game_Actor)
      # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
      # 行動中の場合
      if @battler.battler_name != @battler_name or
        @battler.battler_hue != @battler_hue or
        @battler.current_action.basic == 0 or
        @battler.current_action.kind != 3
        # ビットマップを取得、設定
        @character_name = @battler.character_name
        @character_hue = @battler.character_hue
        # 歩行グラフィックを描画
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character_name, @character_hue)
        cw = self.bitmap.width / 4
        ch = self.bitmap.height / 4
        @width = cw
        @height = ch
        if @battler.current_action.move_action == true
          # 歩かせる
          @battler.move
        else
          @battler.move_reset
        end
        # 転送元の矩形を設定
        sx = @battler.pattern * cw
        sy = SDVA::PARTY_POS * ch
        self.src_rect.set(sx, sy, cw, ch)
        self.ox = @width / 2
        self.oy = @height
        # 隠れ状態なら不透明度を 0 にする
        if @battler.hidden
          self.opacity = 0
        end
      end
    end
    update_sdva
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias phase3_setup_command_window_sdva phase3_setup_command_window
  def phase3_setup_command_window
    phase3_setup_command_window_sdva
    if SDVA::WINDOWPOS_CHANGE
      # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
      case SDVA::PARTY_POS
        when 0
          x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2)
          y_pos = @active_battler.screen_y
        when 1
          x_pos = @active_battler.screen_x - @actor_command_window.width - 16
          y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height
        when 2
          x_pos = @active_battler.screen_x + 16
          y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height
        when 3
          x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2)
          y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height - 48
      end
      @actor_command_window.x = x_pos >= 0 ? x_pos : 0
      @actor_command_window.x = x_pos+@actor_command_window.width <= 640 ? x_pos : 640-@actor_command_window.width
      @actor_command_window.y = y_pos >= 0 ? y_pos : 0
      @actor_command_window.y = y_pos+@actor_command_window.height <= 480 ? y_pos : 480-@actor_command_window.height
      # ステータスウインドウに隠れないように
      @actor_command_window.z = 9999
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_phase4_step3_sdva update_phase4_step3
  def update_phase4_step3
    if SDVA::ATTACK_MOVE
      if @active_battler.current_action.basic == 0
        @active_battler.current_action.move_action = true
      end
    end
    if SDVA::SKILL_MOVE
      if @active_battler.current_action.kind == 1
        @active_battler.current_action.move_action = true
      end
    end
    if SDVA::ITEM_MOVE
      if @active_battler.current_action.kind == 2
        @active_battler.current_action.move_action = true
      end
    end
    # バトラーがアクターに含まれ、移動アクション中
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and
    @active_battler.current_action.move_action
      # 移動終了時
      if @active_battler.moving == 2
        update_phase4_step3_sdva
      end
    elsif @active_battler.moving == 0
      update_phase4_step3_sdva
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_phase4_step6_sdva update_phase4_step6
  def update_phase4_step6
    @active_battler.current_action.move_action = false
    @active_battler.move_reset
    update_phase4_step6_sdva
  end
end

#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#==============================================================================

class Spriteset_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_sdva initialize
  def initialize
    initialize_sdva
    @viewport2.z = 1
  end
end

#==============================================================================
# ■ Arrow_Actor
#==============================================================================

class Arrow_Actor < Arrow_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_sdva update
  def update
    update_sdva
    # カーソル下
    if Input.repeat?(Input::DOWN)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @index += 1
      @index %= $game_party.actors.size
    end
    # カーソル上
    if Input.repeat?(Input::UP)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @index += $game_party.actors.size - 1
      @index %= $game_party.actors.size
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Arrow_Enemy
#==============================================================================

class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_sdva update
  def update
    update_sdva
    # カーソル下
    if Input.repeat?(Input::DOWN)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_troop.enemies.size.times do
        @index += 1
        @index %= $game_troop.enemies.size
        break if self.enemy.exist?
      end
    end
    # カーソル上
    if Input.repeat?(Input::UP)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_troop.enemies.size.times do
        @index += $game_troop.enemies.size - 1
        @index %= $game_troop.enemies.size
        break if self.enemy.exist?
      end
    end
  end
end

Who's 백호

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이상혁입니다.

http://elab.kr

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Comment '17'
  • ?
    @노브레인(NO BRIAN)@ 2009.02.26 14:28
    죄송하지만 이거 몬스터도 턴알로 바꾸는법 없을까열??있으면 좀...(갈켜주세요..)emoticon
    댓글
  • ?
    뱅뱅뱅 2010.08.23 22:17

    그림판같은곳에서 수정 하세요

    댓글
  • ?
    asfdgfhjk 2009.05.16 16:58
    emoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticon
    댓글
  • ?
    응가해 2009.09.12 21:38
    emoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticon
    댓글
  • ?
    우왕궅키 2010.01.06 15:06

    ㄳㄳㄱ

     

    댓글
  • ?
    카비 2010.01.07 11:15

    천사천지네;

    댓글
  • ?
    미소™ 2010.01.14 13:18

    엄청좋군요!

    댓글
  • profile
    트롤도사 2010.01.15 10:32

    오옷.. 감사합니다.

    댓글
  • ?
    멋지다준기 2010.02.13 20:56

    천사.... 헐?

    댓글
  • ?
    신세경님 2010.04.20 15:09

    RPG2003 턴알 시스템하고 비슷한걸지도

    댓글
  • ?
    나이러스 2010.07.10 12:58

    zx

    수정 삭제 댓글
  • ?
    Toast 2011.01.15 16:47
    emoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticonemoticon
    댓글
  • ?
    한꼬꼬마 2011.02.13 18:42

    감사합니다~^^

    댓글
  • ?
    David:) 2011.06.07 01:11

    몬스터 위치가 조금 수정됐으면 좋았을텐데 ㅠㅠㅠ

    몬스터하고 주인공하고 겹쳐서.. ㅠㅠㅠ

    댓글
  • ?
    K군# 2011.06.28 23:15

    엑박쩐당 ㅠ

    댓글
  • profile
    RPG하는사람 2012.02.03 15:16

    감사염

    댓글
  • ?
    백영군 2012.12.28 01:53
    달라진 건 없는데 오류도 안나고... 엄청 재미있는 스크립트다. 배틀 그래픽 빼도 됨?
    댓글

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공지 스크립트 자료 게시물 작성시 주의사항 습작 2012.12.24 10177
1021 제작도구 [XP/VX/VXA] Doodad's Editor by newold Alkaid 2020.07.12 601
1020 메시지 Taylor's Simple Message System 2000 Alkaid 2020.07.05 438
1019 이름입력 한글조합입력기(영어가능) file 조규진1 2019.11.10 746
1018 맵/타일 맵연결 스크립트 (데모첨부) file 게임애호가 2018.06.15 910
1017 전투 전투중에 장비들 교체하기 file 레이스89 2017.08.19 942
1016 온라인 인터넷 웹 상에서의 시간을 취득하는 스크립트 1 이우 2016.05.24 1103
1015 장비 착용한 장비에 따라 모습이 달라지는 스크립트 예제 5 file 게임애호가 2015.02.14 2259
1014 기타 [All RGSS] File-Ex file Cheapmunk 2014.12.29 1108
1013 기타 [All RGSS] FileTest (Unicode) file Cheapmunk 2014.12.29 750
1012 기타 [RGSS XP] 게임 해상도 조절 스크립트 (*2) 11 file Cheapmunk 2014.10.03 2868
1011 그래픽 Drago - Custom Resolution II 1 Alkaid 2014.09.10 1267
1010 기타 레벨업스크립트(xp) 2 게임을만들자! 2014.08.05 1951
1009 메뉴 MOG - Scroll Bar for XP file 습작 2014.07.06 1732
1008 기타 [All RGSS] 윈도우 메세지박스 스크립트 (Completed ver) 5 file Cheapmunk 2014.06.22 2397
1007 기타 [All RGSS] 게임 다중 실행 방지 스크립트 1 file Cheapmunk 2014.05.24 1568
1006 기타 RM2kXP file 습작 2014.03.17 1713
1005 기타 [All RGSS] 윈도우 커서 숨기기/보이기 1 file Cheapmunk 2014.03.02 2162
1004 기타 Drago - Custom Resolution by LiTTleDRAgo Alkaid 2014.02.13 1317
1003 그래픽 [XP/VX/VXA] Drago - Transition Pack Alkaid 2014.02.13 1387
1002 기타 [XP/VX/VXA] Map Screenshot by LiTTleDRAgo 1 Alkaid 2014.02.13 1046
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