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	<title>VX 스크립트</title>
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		<title>현재있는 파티원 선택 레벨업 아이템 만들기</title>
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		<published>2016-06-06T23:57:00+09:00</published>
		<updated>2017-01-24T11:53:03+09:00</updated>
		<author>
			<name>싸패</name>
		</author>
		<summary type="text">텍스트에 있는 스크립트를 추가해주시면 됩니다.</summary>
	<content type="html">&lt;p&gt;텍스트에 있는 스크립트를 &lt;/p&gt; &lt;p&gt;추가해주시면 됩니다.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;img width=&quot;631&quot; height=&quot;542&quot; class=&quot;__se_object&quot; style=&quot;width:631px;height:542px;&quot; alt=&quot;1.PNG&quot; src=&quot;http://blogfiles.naver.net/20160606_33/bluelove794_1465224777529eq8v3_PNG/1.PNG&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;345&quot; height=&quot;149&quot; class=&quot;__se_object&quot; style=&quot;width:345px;height:149px;&quot; alt=&quot;2.PNG&quot; src=&quot;http://blogfiles.naver.net/20160606_247/bluelove794_1465224777742E46ir_PNG/2.PNG&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;546&quot; height=&quot;121&quot; class=&quot;__se_object&quot; style=&quot;width:546px;height:121px;&quot; alt=&quot;3.PNG&quot; src=&quot;http://blogfiles.naver.net/20160606_205/bluelove794_1465224778032723Yk_PNG/3.PNG&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;538&quot; height=&quot;284&quot; class=&quot;__se_object&quot; style=&quot;width:538px;height:284px;&quot; alt=&quot;4.PNG&quot; src=&quot;http://blogfiles.naver.net/20160606_235/bluelove794_1465224778210w3Hvf_PNG/4.PNG&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;472&quot; height=&quot;170&quot; class=&quot;__se_object&quot; style=&quot;width:472px;height:170px;&quot; alt=&quot;5.PNG&quot; src=&quot;http://blogfiles.naver.net/20160606_251/bluelove794_1465224778361RKKBM_PNG/5.PNG&quot; /&gt; &lt;/p&gt;</content>	<category term="969460" label="아이템" />		</entry><entry>
		<title>세이브 파일 개수 16개로 늘리기 (기본 세이브 엔진용)</title>
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		<published>2015-09-07T23:38:48+09:00</published>
		<updated>2016-01-19T21:49:54+09:00</updated>
		<author>
			<name>Bunny_Boy</name>
		</author>
		<summary type="text">첨부파일에 있는 txt 또는 rb 파일을 받아서 Materials 밑에 새 스크립트로 추가하면 됩니다. [주의] 이 스크립트 파일은 기본 세이브 엔진에 적용하기 위한 파일입니다. 독자적인 세이브 엔진을 채용한 게임에는 사용하지 않는 것을 권장합니다. 예제 파일은 제 블로그에 있습니다. [포스트 바로가기]</summary>
	<content type="html">&lt;p style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;첨부파일에 있는 txt 또는 rb 파일을 받아서 Materials 밑에 새 스크립트로 추가하면 됩니다.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;[주의] 이 스크립트 파일은 기본 세이브 엔진에 적용하기 위한 파일입니다. 독자적인 세이브 엔진을 채용한 게임에는 사용하지 않는 것을 권장합니다.&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;예제 파일은 제 블로그에 있습니다. &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://parkjuwan.tistory.com/80&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[포스트 바로가기]&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</content>	<category term="257057" label="저장" />		</entry><entry>
		<title>[RPG VX] 턴알 스킬 쿨타임 스크립트! (잘돌아감)</title>
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		<published>2015-08-18T20:33:07+09:00</published>
		<updated>2019-03-10T17:36:39+09:00</updated>
		<author>
			<name>듀란테</name>
		</author>
		<summary type="text">일단은 출저를 밝힙니다. http://rmrk.net/index.php?topic=41079.0 스리야씨가 이미 올려놓은 스킬쿨타임 스크립트가 있기는 하였지만, 그 스크립트는 파티가 2명이상일때 심각한 문제점이 있습니다. 일단은 첫번째케릭이 스킬을쓰면. 쿨타임이 정상적으로 돌아갑니다. 그런대 큰 오류가 하나있는대. 첫번째 액터가 행동을 하나해놓고, 두번째 액터가 명령을 취소해서 다시 첫번째 액터 행동으로 넘어가면, 쿨타임이 한턴 줄어있습...</summary>
	<content type="html">&lt;p&gt;일단은 출저를 밝힙니다.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://rmrk.net/index.php?topic=41079.0&quot;&gt;http://rmrk.net/index.php?topic=41079.0&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;스리야씨가 이미 올려놓은 스킬쿨타임 스크립트가 있기는 하였지만,&lt;/p&gt; &lt;p&gt;그 스크립트는 파티가 2명이상일때 심각한 문제점이 있습니다.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;일단은 첫번째케릭이 스킬을쓰면. 쿨타임이 정상적으로 돌아갑니다.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;그런대 큰 오류가 하나있는대.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;첫번째 액터가 행동을 하나해놓고, 두번째 액터가 명령을 취소해서 다시 첫번째 액터 행동으로 넘어가면, 쿨타임이 한턴 줄어있습니다.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;ㅡ.. 즉 이것만 알면 쿨타임은 없는것이나 마찬가지란겁니다.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;그런대 이 스크립트는 그런게 없는듯 하더군요. 구글에서 검색하고 번역기돌리면서 스크립트 뒤지다가 운좋게 발견한 스크립트입니다.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;사용법은 스킬의 메모 NoteBox일수도 있음.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;그곳에&lt;/p&gt; &lt;p&gt;\charge[X]&lt;/p&gt; &lt;p&gt;라고 입력하면 X만큼 쿨타임이 적용됩니다.(X자리에 숫자를 넣는것을 모르는 바보는 없길바란다.)&lt;/p&gt; &lt;p&gt;예를들어서&lt;/p&gt; &lt;p&gt;\charge[2]&lt;/p&gt; &lt;p&gt;라고 메모에 적어두면, 사용후 두턴이 지나야만 사용이 가능해집니다.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;그럼 밑에부터가 스크립트입니다. 스크립트자체를 딱히 건드릴 필요는 없을겁니다.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;#==============================================================================&lt;br /&gt;# Recharge Skills&lt;br /&gt;# Version: 1.0.1&lt;br /&gt;# Author: modern algebra (rmrk.net)&lt;br /&gt;# Date: 1 March 2013&lt;br /&gt;#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++&lt;br /&gt;# Description:&lt;br /&gt;#&lt;br /&gt;# This allows you to make it so that skills can be set to need to recharge&lt;br /&gt;# after use. In other words, you can make it so that once an actor uses Heal,&lt;br /&gt;# he or she cannot use Heal again for x number of turns. This script will &lt;br /&gt;# also allow you to make items, weapons, and states that can increase or&lt;br /&gt;# reduce the amount of time it takes to recharge a skill, as well as create&lt;br /&gt;# items and skills that can immediately recharge any skills that are charging&lt;br /&gt;#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++&lt;br /&gt;# Instructions:&lt;br /&gt;#&lt;br /&gt;# Place this script in its own slot in the Script Editor (F11), above Main&lt;br /&gt;# but below any other custom scripts you might have.&lt;br /&gt;#&lt;br /&gt;# Configuration is fairly easy. To specify how long a skill needs to take to&lt;br /&gt;# recharge, all you need to do is place the following code in its notebox:&lt;br /&gt;# \charge[x]&lt;br /&gt;# where x is the number of turns you want it to be unavailable for after &lt;br /&gt;# using it. It must be a positive integer.&lt;br /&gt;#&lt;br /&gt;# Example:&lt;br /&gt;# \recharge[2] # Will wait two turns before you can use this skill again&lt;br /&gt;#&lt;br /&gt;# To set either an item or skill so that, when used, it will refresh all &lt;br /&gt;# skills and get rid of any remaining charges so that all skills will be &lt;br /&gt;# available, all you need to do is put the following code in the notebox:&lt;br /&gt;# \refresh&lt;br /&gt;#&lt;br /&gt;# To set a weapon, armor, state, or enemy to reduce or increase the default&lt;br /&gt;# charge times of a skill, all you need to do is use the following code:&lt;br /&gt;# \recharge[x]&lt;br /&gt;#&lt;br /&gt;# You can also specify recharge modifiers by class or actor. See the &lt;br /&gt;# Configurable Region at line 57 for instructions on setting those up. All &lt;br /&gt;# recharge modifiers stack, so if your class normally adds 1 and an armor the &lt;br /&gt;# actor wears adds 2, then it will take 3 extra turns to recharge the skill. &lt;br /&gt;# Also, recharge mods will only add to skills that have a recharge time to &lt;br /&gt;# begin with. &lt;br /&gt;#==============================================================================&lt;/p&gt; &lt;p&gt;#==============================================================================&lt;br /&gt;# *** RPG&lt;br /&gt;#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++&lt;br /&gt;# Summary of Changes:&lt;br /&gt;# New Constants - CLASS_RECHARGE_MODS, ACTOR_RECHARGE_MODS&lt;br /&gt;# Modified classes - UsableItem, Skill, Weapon, Armor, State, Enemy&lt;br /&gt;#==============================================================================&lt;/p&gt; &lt;p&gt;module RPG&lt;/p&gt; &lt;p&gt;#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\&lt;br /&gt;# CONFIGURABLE REGION&lt;br /&gt;#``````````````````````````````````````````````````````````````````````````````&lt;br /&gt;# Here, you can set recharge modifiers for classes and actors, thus allowing&lt;br /&gt;# the recharge times to be different depending on which actor and what class.&lt;br /&gt;# They both work the same basic way:&lt;br /&gt;#&lt;br /&gt;# CLASS_RECHARGE_MODS&lt;br /&gt;# Each line should look as follows (omitting the &amp;lt; and &amp;gt;):&lt;br /&gt;# &lt;br /&gt;# &amp;lt;class ID&amp;gt; =&amp;gt; &amp;lt;modifier&amp;gt;,&lt;br /&gt;#&lt;br /&gt;# class ID : the ID of the class you want to modify. So, by default,&lt;br /&gt;# 1 would be Paladin, 2 would be Warrior, 3 would be Priest, etc...&lt;br /&gt;# modifier : this can either be an integer or a positive decimal number. &lt;br /&gt;# If an integer, it will add it to the number of turns. If a decimal &lt;br /&gt;# number, it will multiply it by the number of turns.&lt;br /&gt;#&lt;br /&gt;# If you don&#039;t do a line for a class, then it defaults to 0 modifier.&lt;br /&gt;# Remember to put a comma after EVERY one of these lines, except the last.&lt;br /&gt;#&lt;br /&gt;# EXAMPLES:&lt;br /&gt;# 2 =&amp;gt; 1,&lt;br /&gt;# Whenever an actor with class 2 uses a skill, it will take one extra turn &lt;br /&gt;# to recharge than it would normally. So, if a skill should take 3 turns &lt;br /&gt;# to recharge, it will take 4 turns for actors with this class.&lt;br /&gt;# 7 =&amp;gt; 0.5,&lt;br /&gt;# Whenever an actor with class 7 uses a skill, it will take only half as &lt;br /&gt;# long to recharge as it would normally. If a skill takes 6 turns &lt;br /&gt;# normally, it will take 3 turns to recharge for actors with this class.&lt;br /&gt;#&lt;br /&gt;# ACTOR_RECHARGE_MODS&lt;br /&gt;# This works the same way, except with actor ID instead of class ID:&lt;br /&gt;#&lt;br /&gt;# &amp;lt;actor ID&amp;gt; =&amp;gt; &amp;lt;modifier&amp;gt;,&lt;br /&gt;# actor ID : the ID of the actor. So, by default, 1 would be Ralph, &lt;br /&gt;# 2 would be Ulrika, etc...&lt;br /&gt;# modifier : same as at line 71.&lt;br /&gt;#&lt;br /&gt;# If you don&#039;t do a line for a class, then it defaults to 0 modifier.&lt;br /&gt;# Remember to put a comma after EVERY one of these lines, except the last.&lt;br /&gt;#&lt;br /&gt;# EXAMPLES:&lt;br /&gt;# 4 =&amp;gt; -2,&lt;br /&gt;# Whenever Actor 4 uses a skill, it takes 2 less turns to charge. So if &lt;br /&gt;# the skill normally takes 5 turns, it will take only 3 turns for actor 4.&lt;br /&gt;# 7 =&amp;gt; 2.5,&lt;br /&gt;# Whenever Actor 7 uses a skill it 250% longer to recharge. So if a skill&lt;br /&gt;# normally takes 2 turns, it will take 5 turns for actor 7.&lt;br /&gt;#&lt;br /&gt;# You can also change an actor&#039;s recharge modifier in game with a script call:&lt;br /&gt;# $game_actors[&amp;lt;actor ID&amp;gt;] = &amp;lt;modifier&amp;gt;&lt;br /&gt;#||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||&lt;br /&gt;CLASS_RECHARGE_MODS = { # &amp;lt;- Do not touch.&lt;br /&gt; 1 =&amp;gt; 0,&lt;br /&gt; 2 =&amp;gt; 1.0,&lt;br /&gt;} # &amp;lt;- Do not touch.&lt;br /&gt;ACTOR_RECHARGE_MODS = { # &amp;lt;- Do not touch.&lt;br /&gt; 1 =&amp;gt; 0,&lt;br /&gt; 2 =&amp;gt; 1.0,&lt;br /&gt;} # &amp;lt;- Do not touch.&lt;br /&gt;#||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||&lt;br /&gt;# END CONFIGURABLE REGION&lt;br /&gt;#//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////&lt;br /&gt;CLASS_RECHARGE_MODS.default = 0&lt;br /&gt;ACTOR_RECHARGE_MODS.default = 0&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;#==============================================================================&lt;br /&gt;# ** UsableItem&lt;br /&gt;#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++&lt;br /&gt;# Summary of Changes:&lt;br /&gt;# new method - refresh_charges?&lt;br /&gt;#==============================================================================&lt;/p&gt; &lt;p&gt;class UsableItem&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; # * Refresh&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; def refresh_charges?&lt;br /&gt; return (self.note[/\\REFRESH/i] != nil)&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt;end&lt;/p&gt; &lt;p&gt;#==============================================================================&lt;br /&gt;# ** Skill&lt;br /&gt;#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++&lt;br /&gt;# Summary of Changes:&lt;br /&gt;# new method - charge_time&lt;br /&gt;#==============================================================================&lt;/p&gt; &lt;p&gt;class Skill&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; # * Charge Time&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; def recharge_time&lt;br /&gt; return self.note[/\\CHARGE\[(\d+)\]/i] != nil ? $1.to_i : 0&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt;end&lt;/p&gt; &lt;p&gt;#==============================================================================&lt;br /&gt;# ** Weapon, Armor, State, Enemy&lt;br /&gt;#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++&lt;br /&gt;# Summary of Changes:&lt;br /&gt;# new method - recharge_mod&lt;br /&gt;# aliased method - ma_reset_note_values (if have Note Editor)&lt;br /&gt;#==============================================================================&lt;/p&gt; &lt;p&gt;[&quot;Weapon&quot;, &quot;Armor&quot;, &quot;State&quot;, &quot;Enemy&quot;].each { |class_name| &lt;/p&gt; &lt;p&gt;RS_REGEXP = &quot;/\\\\RECHARGE\\[(-?\\d+)(%?)\\]/i&quot;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;CLDEF = &amp;lt;&amp;lt;__END__&lt;br /&gt;class #{class_name}&lt;br /&gt; def recharge_mod&lt;br /&gt; if &lt;a href=&quot;mailto:!@recharge_mod&quot;&gt;!@recharge_mod&lt;/a&gt;&lt;br /&gt; if self.note[#{RS_REGEXP}] != nil&lt;br /&gt; if $2.empty?&lt;br /&gt; @recharge_mod = $1.to_i&lt;br /&gt; else&lt;br /&gt; x = $1.to_f / 100.0&lt;br /&gt; @recharge_mod = x &amp;gt;= 0 ? x : -1*x&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; else&lt;br /&gt; @recharge_mod = 0&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; return @recharge_mod&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; if self.method_defined? (:ma_reset_note_values)&lt;br /&gt; alias ma_rchrg_restnot_8ik3 ma_reset_note_values&lt;br /&gt; def ma_reset_note_values (*args)&lt;br /&gt; ma_rchrg_restnot_8ik3 (*args) # Run Original Method&lt;br /&gt; @recharge_mod = nil&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt;end&lt;br /&gt;__END__&lt;/p&gt; &lt;p&gt;eval (CLDEF)&lt;/p&gt; &lt;p&gt;}&lt;/p&gt; &lt;p&gt;end&lt;/p&gt; &lt;p&gt;#==============================================================================&lt;br /&gt;# ** Game_Battler&lt;br /&gt;#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++&lt;br /&gt;# Summary of Changes:&lt;br /&gt;# aliased methods - initialize; skill_can_use?; skill_test; skill_effect;&lt;br /&gt;# item_test; item_effect&lt;br /&gt;# new methods - set_skill_recharge; update_skill_recharge; recharge_mod&lt;br /&gt;#==============================================================================&lt;/p&gt; &lt;p&gt;class Game_Battler&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; # * Object Initialization&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; alias ma_skilchrg_initz_5tg2 initialize&lt;br /&gt; def initialize (*args)&lt;br /&gt; @sc_turns_count = {}&lt;br /&gt; @sc_turns_count.default = 0&lt;br /&gt; ma_skilchrg_initz_5tg2 (*args) # Run Original Method&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; # * Check if Can Use Skill&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; alias malgbr_chrgskil_canus_9dv4 skill_can_use?&lt;br /&gt; def skill_can_use? (skill, *args)&lt;br /&gt; return false if @sc_turns_count[skill.id] &amp;gt; 0&lt;br /&gt; return malgbr_chrgskil_canus_9dv4 (skill, *args) # Return Original Method&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; # * Skill Test&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; alias mal_rchrgskl_tst_4wp9 skill_test&lt;br /&gt; def skill_test (user, skill, *args)&lt;br /&gt; return true if skill.refresh_charges? &amp;amp;&amp;amp; &lt;a href=&quot;mailto:!@sc_turns_count.empty&quot;&gt;!@sc_turns_count.empty&lt;/a&gt;?&lt;br /&gt; return mal_rchrgskl_tst_4wp9 (user, skill, *args) # Run Original Method&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; # * Skill Effect&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; alias mgba_rchrgskil_efct_2ok7 skill_effect&lt;br /&gt; def skill_effect (user, skill, *args)&lt;br /&gt; @sc_turns_count.clear if skill.refresh_charges?&lt;br /&gt; mgba_rchrgskil_efct_2ok7 (user, skill, *args) # Run Original Method&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; # * Item Test&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; alias mogb_rchrg_itmtest_6yh2 item_test&lt;br /&gt; def item_test (user, item, *args)&lt;br /&gt; return true if item.refresh_charges? &amp;amp;&amp;amp; &lt;a href=&quot;mailto:!@sc_turns_count.empty&quot;&gt;!@sc_turns_count.empty&lt;/a&gt;?&lt;br /&gt; return mogb_rchrg_itmtest_6yh2 (user, item, *args) # Run Original Method&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; # * Item Effect&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; alias malga_rechrge_itmeffect_5th3 item_effect&lt;br /&gt; def item_effect (user, item, *args)&lt;br /&gt; @sc_turns_count.clear if item.refresh_charges?&lt;br /&gt; malga_rechrge_itmeffect_5th3 (user, item, *args) # Run Original Method&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; # * Set Charge&lt;br /&gt; # skill : the skill used&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; def set_skill_recharge (skill)&lt;br /&gt; return if skill.recharge_time == 0&lt;br /&gt; @sc_turns_count[skill.id] = skill.recharge_time&lt;br /&gt; direct, percent = recharge_mod&lt;br /&gt; @sc_turns_count[skill.id] += direct&lt;br /&gt; @sc_turns_count[skill.id] = (@sc_turns_count[skill.id] * percent).round&lt;br /&gt; @sc_turns_count[skill.id] += 1&lt;br /&gt; @sc_turns_count.delete (skill.id) if @sc_turns_count[skill.id] &amp;lt; 1&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; # * Clear Charge&lt;br /&gt; # skill : the skill used&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; def clear_skill_recharge(skill_id = 0)&lt;br /&gt; if skill_id == 0&lt;br /&gt; @sc_turns_count.clear&lt;br /&gt; else&lt;br /&gt; @sc_turns_count.delete(skill_id)&lt;br /&gt; end &lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; # * Update Charges&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; def update_skill_recharge&lt;br /&gt; for i in @sc_turns_count.keys&lt;br /&gt; @sc_turns_count[i] -= 1&lt;br /&gt; @sc_turns_count.delete (i) if @sc_turns_count[i] &amp;lt;= 0&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; # * Recharge Mod&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; def recharge_mod&lt;br /&gt; direct, percent = 0, 1.0&lt;br /&gt; states.each { |state|&lt;br /&gt; x = state.recharge_mod&lt;br /&gt; x.is_a? (Float) ? percent *= x : direct += x&lt;br /&gt; }&lt;br /&gt; return direct, percent&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt;end&lt;/p&gt; &lt;p&gt;#==============================================================================&lt;br /&gt;# ** Game_Actor&lt;br /&gt;#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++&lt;br /&gt;# Summary of Changes:&lt;br /&gt;# aliased method - setup&lt;br /&gt;# redefined super method - recharge_mod&lt;br /&gt;#==============================================================================&lt;/p&gt; &lt;p&gt;class Game_Actor&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; # * Public Instance Variables&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; attr_accessor :base_recharge&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; # * Actor Setup&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; alias malgb_rechrg_initz_8ik2 setup&lt;br /&gt; def setup (*args)&lt;br /&gt; malgb_rechrg_initz_8ik2 (*args) # Run Original Method&lt;br /&gt; @base_recharge = RPG::ACTOR_RECHARGE_MODS[@actor_id]&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; # * Recharge Mod&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; def recharge_mod&lt;br /&gt; direct, percent = super&lt;br /&gt; class_mod = RPG::CLASS_RECHARGE_MODS[class_id]&lt;br /&gt; class_mod.is_a? (Float) ? percent *= class_mod : direct += class_mod&lt;br /&gt; @base_recharge.is_a? (Float) ? percent *= @base_recharge : direct += @base_recharge&lt;br /&gt; equips.compact.each { |equip|&lt;br /&gt; x = equip.recharge_mod&lt;br /&gt; x.is_a? (Float) ? percent *= x : direct += x&lt;br /&gt; }&lt;br /&gt; return direct, percent&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt;end&lt;/p&gt; &lt;p&gt;#==============================================================================&lt;br /&gt;# ** Game_Enemy&lt;br /&gt;#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++&lt;br /&gt;# Summary of Changes:&lt;br /&gt;# redefined super method - recharge_mod&lt;br /&gt;#==============================================================================&lt;/p&gt; &lt;p&gt;class Game_Enemy&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; # * Recharge Mod&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; def recharge_mod&lt;br /&gt; direct, percent = super&lt;br /&gt; x = enemy.recharge_mod&lt;br /&gt; x.is_a? (Float) ? percent *= x : direct += x&lt;br /&gt; return direct, percent&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt;end&lt;/p&gt; &lt;p&gt;#==============================================================================&lt;br /&gt;# ** Scene_Battle&lt;br /&gt;#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++&lt;br /&gt;# Summary of Changes:&lt;br /&gt;# aliased methods - execute_action_skill; turn_end&lt;br /&gt;#==============================================================================&lt;/p&gt; &lt;p&gt;class Scene_Battle&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; # * Execute Battle Action: Skill&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; alias modrn_chrg_exactskil_5th3 execute_action_skill&lt;br /&gt; def execute_action_skill (*args)&lt;br /&gt; modrn_chrg_exactskil_5th3 (*args) # Run Original Method&lt;br /&gt; @active_battler.set_skill_recharge (@active_battler.action.skill)&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; # * End Turn&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; alias morba_chrgskl_endturn_4tx1 turn_end&lt;br /&gt; def turn_end (*args)&lt;br /&gt; if args[0] &amp;amp;&amp;amp; args[0].is_a? (Game_Battler) # Tankentai ATB Compatibility&lt;br /&gt; args[0].update_skill_recharge&lt;br /&gt; else&lt;br /&gt; ($game_troop.members + $game_party.members).each { |battler| battler.update_skill_recharge }&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; morba_chrgskl_endturn_4tx1 (*args) # Run Original Method&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; # * End Battle&lt;br /&gt; #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;br /&gt; alias marc_batlend_4kb6 battle_end&lt;br /&gt; def battle_end(*args)&lt;br /&gt; $game_party.members.each { |actor| actor.clear_skill_recharge }&lt;br /&gt; marc_batlend_4kb6(*args) # Call Original Method&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt;end&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;####&lt;/p&gt; &lt;p&gt;여기까지가 스크립트.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;추가로 번역을 하려다가 말았는대. 솔직히 스크립트부분 번역이 필요없이 노트박스만 쓰면 되니 그냥 적지않았습니다.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;참고로 recharge[]라는것도 있던대 전잘모르겟어욤 ㅇㅂㅇ...&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;그리고!&lt;/p&gt; &lt;p&gt;눈팅족들!&lt;/p&gt; &lt;p&gt;내가이걸 몇시간걸려서 찾았는대 자네는 댓글하나 안쓰고 가져가는가!!!&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;댓글좀...&lt;/p&gt;</content>	<category term="257052" label="스킬" />		</entry><entry>
		<title>KGC - 커스텀 메뉴 커멘드  (번역)</title>
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		<published>2015-07-27T15:40:41+09:00</published>
		<updated>2015-07-27T16:33:23+09:00</updated>
		<author>
			<name>듀란테</name>
		</author>
		<summary type="text">일단 원문 링크 올리겠습니다. http://ytomy.sakura.ne.jp/tkool/rpgtech/php/tech.php?tool=VX&amp;cat=tech_vx/menu&amp;tech=custom_menu_command 그리고 이것은, 주석부분을 제가 번역해서 올린겁니다. 구글 번역기로 한것이라 맞을지 않맞을지 확실하게는 몰라서, 문제가 생기면 원문링크로 가서 스크립트를 확인해봐주시길 바랍니다. 참고로 만약 중복이면 말씀해주세요. 자삭합니다. #여기 밑부터 스크립트입니다. ↓ # _ / _ / _ / _...</summary>
	<content type="html">&lt;p&gt;일단 원문 링크 올리겠습니다.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://ytomy.sakura.ne.jp/tkool/rpgtech/php/tech.php?tool=VX&amp;amp;cat=tech_vx/menu&amp;amp;tech=custom_menu_command&quot;&gt;http://ytomy.sakura.ne.jp/tkool/rpgtech/php/tech.php?tool=VX&amp;amp;cat=tech_vx/menu&amp;amp;tech=custom_menu_command&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;/p&gt; &lt;p&gt;그리고 이것은, 주석부분을 제가 번역해서 올린겁니다.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;/p&gt; &lt;p&gt;구글 번역기로 한것이라 맞을지 않맞을지 확실하게는 몰라서, 문제가 생기면 원문링크로 가서 스크립트를 확인해봐주시길 바랍니다.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;/p&gt; &lt;p&gt;참고로 만약 중복이면 말씀해주세요.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;자삭합니다.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;/p&gt; &lt;p&gt;#여기 밑부터 스크립트입니다. ↓&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;/p&gt; &lt;p&gt;# _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ /&lt;br /&gt; # _ / ◆ 사용자 지정 메뉴 명령 - KGC_CustomMenuCommand ◆ VX ◆&lt;br /&gt; # _ / ◇ Last update : 2008/08/28 ◇&lt;br /&gt; # _ / ----------------------------------------------- -----------------------------&lt;br /&gt; # _ / 메뉴 명령을 자유롭게 정렬합니다.&lt;br /&gt; # _ / =============================================== =============================&lt;br /&gt; # _ / 재정이 많기 때문에 가능한 &quot;소재&quot;의 상단에 배치하십시오.&lt;br /&gt; # _ / &quot;레쿠토루과 검은 사자 문장&quot;덤 스크립트 아래에 소개합니다.&lt;br /&gt; # _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ / _ /&lt;/p&gt; &lt;p&gt; # ================================================= =============================&lt;br /&gt; # ★ 사용자 정의 항목 - Customize ★&lt;br /&gt; # ================================================= =============================&lt;/p&gt; &lt;p&gt;module KGC&lt;br /&gt;module CustomMenuCommand&lt;br /&gt;# ◆ 메뉴 명령 목록&lt;br /&gt; # 메뉴 화면에 표시되는 명령을 &quot;표시 할 순서&quot;에 설명합니다.&lt;br /&gt; # 사용하지 않는 명령은 쓰지 않아도 상관 없습니다.&lt;br /&gt; # ** 대응표 **&lt;br /&gt; # 0 .. 아이템 1 .. 스킬 2 .. 장비 3 .. 상태 4 .. 세이브 5 .. 게임 종료&lt;br /&gt; #&lt;br /&gt; # ** 다음은 해당 기능을 도입하지 않으면 사용할 수 없습니다.&lt;br /&gt; # 10 .. 파티 편성 (멀티 파티)&lt;br /&gt; # 11..AP 뷰어 (스킬 습득 장비)&lt;br /&gt; # 12 .. 스킬 설정 (스킬 CP 제)&lt;br /&gt; # 13 .. 난이도 설정 (전투 난이도)&lt;br /&gt; # 14 .. 매개 변수 배분 (매개 변수 배분)&lt;br /&gt; # 15 .. 몬스터 도감 (몬스터 도감)&lt;br /&gt; #&lt;br /&gt; # ** 다음은 &quot;레쿠토루과 검은 사자 문장&quot;덤 스크립트&lt;br /&gt; # ** [ExMenu_CustomCommand] 용입니다.&lt;br /&gt; # ** &#039;줄거리&#039;등을 추가하는 경우에 사용하십시오.&lt;br /&gt; # 100 .. 명령 1 개째&lt;br /&gt; # 101 .. 명령 2 번째&lt;br /&gt; # 102 .. 명령 3 번째&lt;br /&gt; # (이후 199까지 사용 가능)&lt;br /&gt; MENU_COMMANDS = [0, 1, 2, 3, 12, 14, 11, 10, 13, 100, 15, 4, 5]&lt;/p&gt; &lt;p&gt; # ◆ 메뉴 명령의 최대 행수&lt;br /&gt; ROW_MAX = 10&lt;br /&gt;end&lt;br /&gt;end&lt;/p&gt; &lt;p&gt;#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★&lt;/p&gt; &lt;p&gt;$imported = {} if $imported == nil&lt;br /&gt;$imported[&quot;CustomMenuCommand&quot;] = true&lt;/p&gt; &lt;p&gt;module KGC::CustomMenuCommand&lt;br /&gt; # [ExMenu_CustomCommand] 도입판정&lt;br /&gt; EXMNU_CTCMD_OK = defined?(EXMNU_CTCMD_COMMANDS)&lt;br /&gt;end&lt;/p&gt; &lt;p&gt;#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★&lt;/p&gt; &lt;p&gt;#==============================================================================&lt;br /&gt;# □ KGC::Commands&lt;br /&gt;#==============================================================================&lt;/p&gt; &lt;p&gt;module KGC&lt;br /&gt;module Commands&lt;br /&gt; module_function&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; # ○ 상태 화면 호출&lt;br /&gt; # actor_index : 배우 인덱스&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; def call_status(actor_index = 0)&lt;br /&gt; return if $game_temp.in_battle&lt;br /&gt; $game_temp.next_scene = :menu_status&lt;br /&gt; $game_temp.next_scene_actor_index = actor_index&lt;br /&gt; $game_temp.menu_command_index = {}&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; # ○ 아이템 화면의 호출&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; def call_item&lt;br /&gt; return if $game_temp.in_battle&lt;br /&gt; $game_temp.next_scene = :menu_item&lt;br /&gt; $game_temp.next_scene_actor_index = 0&lt;br /&gt; $game_temp.menu_command_index = {}&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; # ○ 스킬 화면의 호출&lt;br /&gt; # actor_index : 배우 인덱스&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; def call_skill(actor_index = 0)&lt;br /&gt; return if $game_temp.in_battle&lt;br /&gt; $game_temp.next_scene = :menu_skill&lt;br /&gt; $game_temp.next_scene_actor_index = actor_index&lt;br /&gt; $game_temp.menu_command_index = {}&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; # ○ 장비 화면의 호출&lt;br /&gt; # actor_index : 배우 인덱스&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; def call_equip(actor_index = 0)&lt;br /&gt; return if $game_temp.in_battle&lt;br /&gt; $game_temp.next_scene = :menu_equip&lt;br /&gt; $game_temp.next_scene_actor_index = actor_index&lt;br /&gt; $game_temp.menu_command_index = {}&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt;end&lt;br /&gt;end&lt;/p&gt; &lt;p&gt;class Game_Interpreter&lt;br /&gt; include KGC::Commands&lt;br /&gt;end&lt;/p&gt; &lt;p&gt;#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★&lt;/p&gt; &lt;p&gt;#==============================================================================&lt;br /&gt;# ■ Game_Temp&lt;br /&gt;#==============================================================================&lt;/p&gt; &lt;p&gt;class Game_Temp&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; # ● 공개 인스턴스 변수&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; attr_accessor :menu_command_index #메뉴 명령의 인덱스&lt;br /&gt; attr_accessor :next_scene_actor_index # 다음 장면의 배우 인덱스&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; # ● 객체 초기화&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; alias initialize_KGC_CustomMenuCommand initialize&lt;br /&gt; def initialize&lt;br /&gt; initialize_KGC_CustomMenuCommand&lt;/p&gt; &lt;p&gt; @menu_command_index = {}&lt;br /&gt; @next_scene_actor_index = 0&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt;end&lt;/p&gt; &lt;p&gt;#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★&lt;/p&gt; &lt;p&gt;#==============================================================================&lt;br /&gt;# ■ Scene_Map&lt;br /&gt;#==============================================================================&lt;/p&gt; &lt;p&gt;class Scene_Map &amp;lt; Scene_Base&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; # ● 화면 전환 실행&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; alias update_scene_change_KGC_CustomMenuCommand update_scene_change&lt;br /&gt; def update_scene_change&lt;br /&gt; return if $game_player.moving? # 플레이어의 이동 중?&lt;/p&gt; &lt;p&gt; case $game_temp.next_scene&lt;br /&gt; when :menu_item&lt;br /&gt; call_menu_item&lt;br /&gt; when :menu_skill&lt;br /&gt; call_menu_skill&lt;br /&gt; when :menu_equip&lt;br /&gt; call_menu_equip&lt;br /&gt; when :menu_status&lt;br /&gt; call_menu_status&lt;br /&gt; else&lt;br /&gt; update_scene_change_KGC_CustomMenuCommand&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; # ○ 아이템 화면으로 전환&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; def call_menu_item&lt;br /&gt; $game_temp.next_scene = nil&lt;br /&gt; $scene = Scene_Item.new&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; # ○ 스킬 화면으로 전환&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; def call_menu_skill&lt;br /&gt; $game_temp.next_scene = nil&lt;br /&gt; $scene = Scene_Skill.new($game_temp.next_scene_actor_index)&lt;br /&gt; $game_temp.next_scene_actor_index = 0&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; # ○ 장비 화면으로 전환&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; def call_menu_equip&lt;br /&gt; $game_temp.next_scene = nil&lt;br /&gt; $scene = Scene_Equip.new($game_temp.next_scene_actor_index)&lt;br /&gt; $game_temp.next_scene_actor_index = 0&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; # ○ 상태 화면으로 전환&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; def call_menu_status&lt;br /&gt; $game_temp.next_scene = nil&lt;br /&gt; $scene = Scene_Status.new($game_temp.next_scene_actor_index)&lt;br /&gt; $game_temp.next_scene_actor_index = 0&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt;end&lt;/p&gt; &lt;p&gt;#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★&lt;/p&gt; &lt;p&gt;#==============================================================================&lt;br /&gt;# ■ Scene_Menu&lt;br /&gt;#==============================================================================&lt;/p&gt; &lt;p&gt;class Scene_Menu &amp;lt; Scene_Base&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; # ● 명령 창 만들기&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; def create_command_window&lt;br /&gt; commands = create_command_list&lt;br /&gt; @command_window = Window_Command.new(160, commands)&lt;br /&gt; @command_window.height = [@command_window.height,&lt;br /&gt; KGC::CustomMenuCommand::ROW_MAX * Window_Base::WLH + 32].min&lt;br /&gt; @command_window.index = [@menu_index, commands.size - 1].min&lt;br /&gt; set_command_enabled&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; # ○ 명령 목록 작성&lt;br /&gt; # 명령 이름의 목록을 반환한다.&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; def create_command_list&lt;br /&gt; commands = []&lt;br /&gt; index_list = {}&lt;br /&gt; @exmenu_command_scene = {}&lt;br /&gt; @disabled_command_index = []&lt;/p&gt; &lt;p&gt; KGC::CustomMenuCommand::MENU_COMMANDS.each_with_index { |c, i|&lt;br /&gt; case c&lt;br /&gt; when 0 # 아이템&lt;br /&gt; index_list[:item] = commands.size&lt;br /&gt; commands &amp;lt;&amp;lt; Vocab.item&lt;br /&gt; when 1 # 스킬&lt;br /&gt; index_list[:skill] = commands.size&lt;br /&gt; commands &amp;lt;&amp;lt; Vocab.skill&lt;br /&gt; when 2 # 장비&lt;br /&gt; index_list[:equip] = commands.size&lt;br /&gt; commands &amp;lt;&amp;lt; Vocab.equip&lt;br /&gt; when 3 # 상태&lt;br /&gt; index_list[:status] = commands.size&lt;br /&gt; commands &amp;lt;&amp;lt; Vocab.status&lt;br /&gt; when 4 # 저장&lt;br /&gt; index_list[:save] = commands.size&lt;br /&gt; commands &amp;lt;&amp;lt; Vocab.save&lt;br /&gt; when 5 # 게임 종료&lt;br /&gt; index_list[:game_end] = commands.size&lt;br /&gt; commands &amp;lt;&amp;lt; Vocab.game_end&lt;br /&gt; when 10 # 파티 편성&lt;br /&gt; next unless $imported[&quot;LargeParty&quot;]&lt;br /&gt; index_list[:partyform] = commands.size&lt;br /&gt; @__command_partyform_index = commands.size&lt;br /&gt; commands &amp;lt;&amp;lt; Vocab.partyform&lt;br /&gt; when 11 # AP 뷰어&lt;br /&gt; next unless $imported[&quot;EquipLearnSkill&quot;]&lt;br /&gt; index_list[:ap_viewer] = commands.size&lt;br /&gt; @__command_ap_viewer_index = commands.size&lt;br /&gt; commands &amp;lt;&amp;lt; Vocab.ap_viewer&lt;br /&gt; when 12 # 스킬 설정&lt;br /&gt; next unless $imported[&quot;SkillCPSystem&quot;]&lt;br /&gt; index_list[:set_battle_skill] = commands.size&lt;br /&gt; @__command_set_battle_skill_index = commands.size&lt;br /&gt; commands &amp;lt;&amp;lt; Vocab.set_battle_skill&lt;br /&gt; when 13 # 전투 난이도&lt;br /&gt; next unless $imported[&quot;BattleDifficulty&quot;]&lt;br /&gt; index_list[:set_difficulty] = commands.size&lt;br /&gt; @__command_set_difficulty_index = commands.size&lt;br /&gt; commands &amp;lt;&amp;lt; KGC::BattleDifficulty.get[:name]&lt;br /&gt; when 14 # 매개 변수 배분&lt;br /&gt; next unless $imported[&quot;DistributeParameter&quot;]&lt;br /&gt; index_list[:distribute_parameter] = commands.size&lt;br /&gt; @__command_distribute_parameter_index = commands.size&lt;br /&gt; commands &amp;lt;&amp;lt; Vocab.distribute_parameter&lt;br /&gt; when 15 # 몬스터 도감&lt;br /&gt; next unless $imported[&quot;EnemyGuide&quot;]&lt;br /&gt; index_list[:enemy_guide] = commands.size&lt;br /&gt; @__command_enemy_guide_index = commands.size&lt;br /&gt; commands &amp;lt;&amp;lt; Vocab.enemy_guide&lt;br /&gt; when 100..199 # ExMenu_CustomCommand&lt;br /&gt; next unless KGC::CustomMenuCommand::EXMNU_CTCMD_OK # 사용 불가라면 다음&lt;br /&gt; excommand = EXMNU_CTCMD_COMMANDS[c - 100] # 명령 index 취득&lt;br /&gt; unless command_visible?(excommand) || command_inputable?(excommand)&lt;br /&gt; next # 보이지 않는이면 다음&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; index_list[excommand[2]] = commands.size&lt;br /&gt; commands &amp;lt;&amp;lt; excommand[2]&lt;br /&gt; @exmenu_command_scene[excommand[2]] = excommand[3]&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; }&lt;br /&gt; $game_temp.menu_command_index = index_list&lt;br /&gt; return commands&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; # ○ 명령의 유효 상태 설정&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; def set_command_enabled&lt;br /&gt; disable_items = []&lt;br /&gt; # 파티 인원이 0 명인 경우&lt;br /&gt; if $game_party.members.size == 0&lt;br /&gt; disable_items.push(:item, :skill, :equip, :status, :partyform,&lt;br /&gt; :ap_viewer, :set_battle_skill, :distribute_parameter)&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; # 저장 금지의 경우&lt;br /&gt; if $game_system.save_disabled&lt;br /&gt; disable_items.push(:save)&lt;br /&gt; end&lt;/p&gt; &lt;p&gt; # 파티 편성 금지의 경우&lt;br /&gt; if $imported[&quot;LargeParty&quot;] &amp;amp;&amp;amp; !$game_party.partyform_enable?&lt;br /&gt; disable_items.push(:partyform)&lt;br /&gt; end&lt;/p&gt; &lt;p&gt; # [ExMenu_CustomCommand] 판정&lt;br /&gt; if KGC::CustomMenuCommand::EXMNU_CTCMD_OK&lt;br /&gt; disable_items += get_exmenu_disable_commands&lt;br /&gt; end&lt;/p&gt; &lt;p&gt; # 지정 항목을 비활성화&lt;br /&gt; disable_items.each { |i|&lt;br /&gt; if $game_temp.menu_command_index.has_key?(i)&lt;br /&gt; index = $game_temp.menu_command_index[i]&lt;br /&gt; @command_window.draw_item(index, false)&lt;br /&gt; @disabled_command_index &amp;lt;&amp;lt; index&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; }&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; # ○ [ExMenu_CustomCommand] 잘못된 명령 취득&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; def get_exmenu_disable_commands&lt;br /&gt; disable_items = []&lt;br /&gt; $game_temp.menu_command_index.each { |k, v|&lt;br /&gt; next unless k.is_a?(String)&lt;br /&gt; # 해당 명령 찾기&lt;br /&gt; command = EXMNU_CTCMD_COMMANDS.find { |c| c[2] == k }&lt;br /&gt; next if command == nil&lt;br /&gt; # 유효 상태를 판정&lt;br /&gt; unless command_inputable?(command)&lt;br /&gt; disable_items.push(k)&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; }&lt;br /&gt; return disable_items&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; # ● 명령 선택의 업데이트&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; def update_command_selection&lt;br /&gt; if Input.trigger?(Input::B)&lt;br /&gt; Sound.play_cancel&lt;br /&gt; $scene = Scene_Map.new&lt;br /&gt; elsif Input.trigger?(Input::C)&lt;br /&gt; index = @command_window.index&lt;br /&gt; unless command_enabled?(index) # 잘못된 명령&lt;br /&gt; Sound.play_buzzer&lt;br /&gt; return&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; Sound.play_decision&lt;/p&gt; &lt;p&gt; # [ExMenu_CustomCommand]&lt;br /&gt; excommand = nil&lt;br /&gt; if KGC::CustomMenuCommand::EXMNU_CTCMD_OK&lt;br /&gt; excommand = @command_window.commands[index]&lt;br /&gt; end&lt;/p&gt; &lt;p&gt; # 전환 장면 판정&lt;br /&gt; case index&lt;br /&gt; when $game_temp.menu_command_index[:item] # 아이템&lt;br /&gt; $scene = Scene_Item.new&lt;br /&gt; when $game_temp.menu_command_index[:skill], # 기술, 장비, 상태&lt;br /&gt; $game_temp.menu_command_index[:equip],&lt;br /&gt; $game_temp.menu_command_index[:status]&lt;br /&gt; start_actor_selection&lt;br /&gt; when $game_temp.menu_command_index[:save] # 저장&lt;br /&gt; $scene = Scene_File.new(true, false, false)&lt;br /&gt; when $game_temp.menu_command_index[:game_end] # 게임 종료&lt;br /&gt; $scene = Scene_End.new&lt;br /&gt; when $game_temp.menu_command_index[excommand] # [ExMenu_CustomCommand]&lt;br /&gt; $game_party.last_menu_index = index&lt;br /&gt; $scene = eval(&quot;&lt;a href=&quot;mailto:#%7B@exmenu_command_scene%5Bexcommand%5D%7D.new&quot;&gt;#{@exmenu_command_scene[excommand]}.new&lt;/a&gt;&quot;)&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; # ○ 명령 유효 판정&lt;br /&gt; # index : 명령 index&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; def command_enabled?(index)&lt;br /&gt; # メニュー&lt;br /&gt; if $game_system.save_disabled &amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt; index == $game_temp.menu_command_index[:save]&lt;br /&gt; return false&lt;br /&gt; end&lt;/p&gt; &lt;p&gt; # [ExMenu_CustomCommand]&lt;br /&gt; if KGC::CustomMenuCommand::EXMNU_CTCMD_OK&lt;br /&gt; command = @command_window.commands[index]&lt;br /&gt; if @disabled_command_index.include?($game_temp.menu_command_index[command])&lt;br /&gt; return false&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; end&lt;/p&gt; &lt;p&gt; # メンバー 0 人&lt;br /&gt; if $game_party.members.size == 0 &amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt; @disabled_command_index.include?(index)&lt;br /&gt; return false&lt;br /&gt; end&lt;/p&gt; &lt;p&gt; return true&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; # ● 액터 선택의 업데이트&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; def update_actor_selection&lt;br /&gt; if Input.trigger?(Input::B)&lt;br /&gt; Sound.play_cancel&lt;br /&gt; end_actor_selection&lt;br /&gt; elsif Input.trigger?(Input::C)&lt;br /&gt; $game_party.last_actor_index = @status_window.index&lt;br /&gt; Sound.play_decision&lt;/p&gt; &lt;p&gt; case @command_window.index&lt;br /&gt; when $game_temp.menu_command_index[:skill] # 스킬&lt;br /&gt; $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)&lt;br /&gt; when $game_temp.menu_command_index[:equip] # 장비&lt;br /&gt; $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)&lt;br /&gt; when $game_temp.menu_command_index[:status] # 상태&lt;br /&gt; $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt;end&lt;/p&gt; &lt;p&gt;#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★&lt;/p&gt; &lt;p&gt;#==============================================================================&lt;br /&gt;# ■ Scene_Item&lt;br /&gt;#==============================================================================&lt;/p&gt; &lt;p&gt;class Scene_Item &amp;lt; Scene_Base&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; # ● 원래 화면으로 돌아 가기&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; def return_scene&lt;br /&gt; if $game_temp.menu_command_index.has_key?(:item)&lt;br /&gt; $scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:item])&lt;br /&gt; else&lt;br /&gt; $scene = Scene_Map.new&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt;end&lt;/p&gt; &lt;p&gt;#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★&lt;/p&gt; &lt;p&gt;#==============================================================================&lt;br /&gt;# ■ Scene_Skill&lt;br /&gt;#==============================================================================&lt;/p&gt; &lt;p&gt;class Scene_Skill &amp;lt; Scene_Base&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; # ● 원래 화면으로 돌아 가기&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; def return_scene&lt;br /&gt; if $game_temp.menu_command_index.has_key?(:skill)&lt;br /&gt; $scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:skill])&lt;br /&gt; else&lt;br /&gt; $scene = Scene_Map.new&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt;end&lt;/p&gt; &lt;p&gt;#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★&lt;/p&gt; &lt;p&gt;#==============================================================================&lt;br /&gt;# ■ Scene_Equip&lt;br /&gt;#==============================================================================&lt;/p&gt; &lt;p&gt;class Scene_Equip &amp;lt; Scene_Base&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; # ● 원래 화면으로 돌아 가기&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; def return_scene&lt;br /&gt; if $game_temp.menu_command_index.has_key?(:equip)&lt;br /&gt; $scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:equip])&lt;br /&gt; else&lt;br /&gt; $scene = Scene_Map.new&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt;end&lt;/p&gt; &lt;p&gt;#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★&lt;/p&gt; &lt;p&gt;#==============================================================================&lt;br /&gt;# ■ Scene_Status&lt;br /&gt;#==============================================================================&lt;/p&gt; &lt;p&gt;class Scene_Status &amp;lt; Scene_Base&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; # ● 원래 화면으로 돌아 가기&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; def return_scene&lt;br /&gt; if $game_temp.menu_command_index.has_key?(:status)&lt;br /&gt; $scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:status])&lt;br /&gt; else&lt;br /&gt; $scene = Scene_Map.new&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt;end&lt;/p&gt; &lt;p&gt;#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★&lt;/p&gt; &lt;p&gt;#==============================================================================&lt;br /&gt;# ■ Scene_File&lt;br /&gt;#==============================================================================&lt;/p&gt; &lt;p&gt;class Scene_File &amp;lt; Scene_Base&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; # ● 원래 화면으로 돌아 가기&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; alias return_scene_KGC_CustomMenuCommand return_scene&lt;br /&gt; def return_scene&lt;br /&gt; if @from_title || @from_event&lt;br /&gt; return_scene_KGC_CustomMenuCommand&lt;br /&gt; elsif $game_temp.menu_command_index.has_key?(:save)&lt;br /&gt; $scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:save])&lt;br /&gt; else&lt;br /&gt; $scene = Scene_Map.new&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt;end&lt;/p&gt; &lt;p&gt;#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★&lt;/p&gt; &lt;p&gt;#==============================================================================&lt;br /&gt;# ■ Scene_End&lt;br /&gt;#==============================================================================&lt;/p&gt; &lt;p&gt;class Scene_End &amp;lt; Scene_Base&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; # ● 원래 화면으로 돌아 가기&lt;br /&gt; #--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt; def return_scene&lt;br /&gt; if $game_temp.menu_command_index.has_key?(:game_end)&lt;br /&gt; $scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:game_end])&lt;br /&gt; else&lt;br /&gt; $scene = Scene_Map.new&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt; end&lt;br /&gt;end&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;/p&gt; &lt;p&gt;#여기까지가 스크립트 ↑&lt;/p&gt; &lt;p&gt;일단 제가 아는부분에서 간단하게 사용방법을 가르쳐 드리자면&lt;/p&gt; &lt;p&gt; when 0 # 아이템&lt;br /&gt; index_list[:item] = commands.size&lt;br /&gt; commands &amp;lt;&amp;lt; Vocab.item&lt;br /&gt; when 1 # 스킬&lt;br /&gt; index_list[:skill] = commands.size&lt;br /&gt; commands &amp;lt;&amp;lt; Vocab.skill&lt;br /&gt; when 2 # 장비&lt;br /&gt; index_list[:equip] = commands.size&lt;br /&gt; commands &amp;lt;&amp;lt; Vocab.equip&lt;br /&gt; when 3 # 상태&lt;br /&gt; index_list[:status] = commands.size&lt;br /&gt; commands &amp;lt;&amp;lt; Vocab.status&lt;br /&gt; when 4 # 저장&lt;br /&gt; index_list[:save] = commands.size&lt;br /&gt; commands &amp;lt;&amp;lt; Vocab.save&lt;br /&gt; when 5 # 게임 종료&lt;br /&gt; index_list[:game_end] = commands.size&lt;br /&gt; commands &amp;lt;&amp;lt; Vocab.game_end&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;/p&gt; &lt;p&gt;스크립트의 요부분에서 when 0,1,2,3,4,5 이부분에 숫자를 바꾸시면 메뉴창의 순서도 바뀝니다.(굳이 위치를 옮길 필요는 없음)&lt;/p&gt; &lt;p&gt;예시로, When 0인 아이템을 When 3으로 바꾸고 When 3인 상태를 When 0으로 바꿔주시면&lt;/p&gt; &lt;p&gt;메뉴창을 킬경우&lt;/p&gt; &lt;p&gt; 상태, 스킬, 장비, 아이템, 저장, 게임 종료&lt;/p&gt; &lt;p&gt;이순으로 설정됩니다.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;/p&gt; &lt;p&gt;그럼 이만 스피드웨건은 쿨하게 물러나지.&lt;/p&gt;</content>	<category term="257048" label="메뉴" />		</entry><entry>
		<title>Etude87&#039;s Menu Editor for VX</title>
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		<published>2015-01-14T00:36:19+09:00</published>
		<updated>2018-12-07T17:53:39+09:00</updated>
		<author>
			<name>습작</name>
		</author>
		<summary type="text">Download : http://eternalworld.tistory.com/426 프로그램에 대하여 Etude87&#039;s Menu Editor for VX(이하 EMV)는 RPG Maker VX에서 사용 가능한 메뉴씬 스크립트를 제작하는 프로그램입니다. RPG Maker VX Ace로 제작되었던 EME(http://eternalworld.tistory.com/417)를 VX에 맞게 수정 했으며 런타임 패키지(이하 RTP)가 필요하지 않습니다. 스크립트 수정할 여력이 되지 않는 초보자를 대상으로 제작된 간단한 프로그램입니다. 보...</summary>
	<content type="html">&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none;&quot;&gt;&lt;img class=&quot;txc-image&quot; src=&quot;http://cfile1.uf.tistory.com/image/2230934B54B51A6E01E816&quot; height=&quot;416&quot; width=&quot;544&quot; /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Download : &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://eternalworld.tistory.com/426&quot;&gt;http://eternalworld.tistory.com/426&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;border-style: solid; border-width: 1px; border-color: rgb(193, 193, 193); background-color: rgb(238, 238, 238); padding: 10px;&quot; class=&quot;txc-textbox&quot;&gt;&lt;p&gt;프로그램에 대하여&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp; Etude87&#039;s Menu Editor for VX(이하 EMV)는 RPG Maker VX에서 사용 가능한 메뉴씬 스크립트를 제작하는 프로그램입니다. RPG Maker VX Ace로 제작되었던 EME(&lt;a class=&quot;tx-link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://eternalworld.tistory.com/417&quot;&gt;http://eternalworld.tistory.com/417&lt;/a&gt;)를 VX에 맞게 수정 했으며 런타임 패키지(이하 RTP)가 필요하지 않습니다. 스크립트 수정할 여력이 되지 않는 초보자를 대상으로 제작된 간단한 프로그램입니다. 보다 간단히 커스텀 하는 것 이상의 기능을 바란다면 본 프로그램 보다는 무료 배포되는 스크립트쪽을 추천합니다.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp; 기본 마우스 조작이며, 우클릭시 각종 설정 메뉴가 나타납니다. 키보드는 몇몇 용어 편집 등에서만 사용됩니다.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp; 커스텀씬을 사용하는의 경우 EMV로 생성한 스크립트보다 위에 위치해야 합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;border-style: solid; border-width: 1px; border-color: rgb(193, 193, 193); background-color: rgb(238, 238, 238); padding: 10px;&quot; class=&quot;txc-textbox&quot;&gt;&lt;p&gt;사용된 외부소재&lt;/p&gt; &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; 허걱(etcholic)님께서 작성하신 InputEX+기반으로 제작되었습니다.&lt;br /&gt;&amp;nbsp; 네이버의 나눔고딕폰트가 사용되었습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;border-style: solid; border-width: 1px; border-color: rgb(193, 193, 193); background-color: rgb(238, 238, 238); padding: 10px;&quot; class=&quot;txc-textbox&quot;&gt;&lt;p&gt;주의사항&lt;/p&gt; &lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; 본 프로그램내 버그 등의 문제가 생길 경우 직접 배포한 곳에만 다시 게재하므로 무단배포를 금합니다.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; 본 프로그램으로 작성한 스크립트를 다른 메뉴 스크립트와 사용시 정상적으로 작동하지 않을 수 있습니다.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;border-style: solid; border-width: 1px; border-color: rgb(193, 193, 193); background-color: rgb(238, 238, 238); padding: 10px;&quot; class=&quot;txc-textbox&quot;&gt;&lt;p&gt;수정내역&lt;/p&gt; &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp; 1.0.1 : 첫 배포&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp; 1.0.2 : English version cursor image bug fixed&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp; 1.0.3 : update_actor_selection bug fixed&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp; 1.0.4 : update_command_selection bug fixed&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp; 1.0.5 : update_actor_selection bug fixed&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp; 1.0.6 : status window invisible bug fixed&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp; 1.0.7 : create_command_window bug fixed&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;border-style: solid; border-width: 1px; border-color: rgb(193, 193, 193); background-color: rgb(238, 238, 238); padding: 10px;&quot; class=&quot;txc-textbox&quot;&gt;&lt;p&gt;실기영상&lt;/p&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;iframe src=&quot;//www.youtube.com/embed/aSPQQbPSdp8&quot; allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;480&quot; width=&quot;640&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&amp;nbsp; RPG Maker VX Ace로 제작되었던 EME(&lt;a class=&quot;tx-link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://eternalworld.tistory.com/417&quot;&gt;http://eternalworld.tistory.com/417&lt;/a&gt;)의 실기영상입니다만, 작동 및 사용법은 동일하므로 여기에 소개합니다.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;border-style: solid; border-width: 1px; border-color: rgb(193, 193, 193); background-color: rgb(238, 238, 238); padding: 10px;&quot; class=&quot;txc-textbox&quot;&gt;&lt;p&gt;제작 후기&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&amp;nbsp; EME 제작후기에서 밝혔던 바와 같이 RPG Maker VX용은 원래 제작 예정에 없던 물건입니다만, 생각해보니 RPG Maker VX를 사용할 필요 없이 그냥 EME를 뜯어고치면 되겠다 싶어 작업을 진행했습니다.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;border-style: solid; border-width: 1px; border-color: rgb(193, 193, 193); background-color: rgb(238, 238, 238); padding: 10px;&quot; class=&quot;txc-textbox&quot;&gt;&lt;p&gt;도움 주신 분들&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&amp;nbsp; Lamancha, 말라야, 영상에서본여자, 유우키(케이린), cutyperson&lt;/p&gt; &lt;menu id=&quot;userscript-search-by-image&quot; type=&quot;context&quot;&gt; &lt;menuitem label=&quot;Search Google with this image&quot; icon=&quot;data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAABAAAAAQCAYAAAAf8/9hAAAABHNCSVQICAgIfAhkiAAAAAlwSFlzAAAK6wAACusBgosNWgAAABx0RVh0U29mdHdhcmUAQWRvYmUgRmlyZXdvcmtzIENTNXG14zYAAAElSURBVDiNY/z//z8DJYCRkIKsthv/kRX9Z2BgmFalARdiIcaGKZXqcH5O+01U+ay2G3MYGBiSiXUmmofnsBDSjEUTMkiBe2Eq1JnZ7TcZBHhZGNythBl0lLkZODmYGX7++sdw/sZnhl3H3zF8+voHwwsYFkR5ijNICLMzTF31hOHnr38MHGxMDJlhMgwv3vxkWL7jJYpaJmzu0lTigWtmYGBg+PHrH8P0VU8YtJV5MNRiNYCfmxmuGQZ+/PrHwMmOqRyrAX///WfgYEOV4mBjwjAUpwHHL31iyA6XgRvCwcbEkBUmw3DuxmcMtVgDkYONicHLVoTBSJOXgYONieHHz38Ml+98Ydh88DXDtx//CBtACmBiYGCYS4H+OYyU5kasgUgKAADN8WLFzlj9rgAAAABJRU5ErkJggg==&quot;&gt;&lt;/menuitem&gt; &lt;/menu&gt;&lt;menu id=&quot;userscript-search-by-image&quot; type=&quot;context&quot;&gt; &lt;menuitem label=&quot;Search Google with this image&quot; icon=&quot;data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAABAAAAAQCAYAAAAf8/9hAAAABHNCSVQICAgIfAhkiAAAAAlwSFlzAAAK6wAACusBgosNWgAAABx0RVh0U29mdHdhcmUAQWRvYmUgRmlyZXdvcmtzIENTNXG14zYAAAElSURBVDiNY/z//z8DJYCRkIKsthv/kRX9Z2BgmFalARdiIcaGKZXqcH5O+01U+ay2G3MYGBiSiXUmmofnsBDSjEUTMkiBe2Eq1JnZ7TcZBHhZGNythBl0lLkZODmYGX7++sdw/sZnhl3H3zF8+voHwwsYFkR5ijNICLMzTF31hOHnr38MHGxMDJlhMgwv3vxkWL7jJYpaJmzu0lTigWtmYGBg+PHrH8P0VU8YtJV5MNRiNYCfmxmuGQZ+/PrHwMmOqRyrAX///WfgYEOV4mBjwjAUpwHHL31iyA6XgRvCwcbEkBUmw3DuxmcMtVgDkYONicHLVoTBSJOXgYONieHHz38Ml+98Ydh88DXDtx//CBtACmBiYGCYS4H+OYyU5kasgUgKAADN8WLFzlj9rgAAAABJRU5ErkJggg==&quot;&gt;&lt;/menuitem&gt; &lt;/menu&gt;&lt;menu id=&quot;userscript-search-by-image&quot; type=&quot;context&quot;&gt; &lt;menuitem label=&quot;Search Google with this image&quot; icon=&quot;data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAABAAAAAQCAYAAAAf8/9hAAAABHNCSVQICAgIfAhkiAAAAAlwSFlzAAAK6wAACusBgosNWgAAABx0RVh0U29mdHdhcmUAQWRvYmUgRmlyZXdvcmtzIENTNXG14zYAAAElSURBVDiNY/z//z8DJYCRkIKsthv/kRX9Z2BgmFalARdiIcaGKZXqcH5O+01U+ay2G3MYGBiSiXUmmofnsBDSjEUTMkiBe2Eq1JnZ7TcZBHhZGNythBl0lLkZODmYGX7++sdw/sZnhl3H3zF8+voHwwsYFkR5ijNICLMzTF31hOHnr38MHGxMDJlhMgwv3vxkWL7jJYpaJmzu0lTigWtmYGBg+PHrH8P0VU8YtJV5MNRiNYCfmxmuGQZ+/PrHwMmOqRyrAX///WfgYEOV4mBjwjAUpwHHL31iyA6XgRvCwcbEkBUmw3DuxmcMtVgDkYONicHLVoTBSJOXgYONieHHz38Ml+98Ydh88DXDtx//CBtACmBiYGCYS4H+OYyU5kasgUgKAADN8WLFzlj9rgAAAABJRU5ErkJggg==&quot;&gt;&lt;/menuitem&gt; &lt;/menu&gt;</content>	<category term="257048" label="메뉴" />		</entry><entry>
		<title>Gamepad Extender VX</title>
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		<published>2015-01-02T19:05:06+09:00</published>
		<updated>2015-01-02T19:05:06+09:00</updated>
		<author>
			<name>습작</name>
		</author>
		<summary type="text">http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/2544-gamepad-extender-vx/ Lone Wolf님의 RPG Maker VX Ace용으로 나왔던 Gamepad Extender의 VX 버전입니다. 사용 가능한 버튼의 수를 두 배로, 아날로그 스틱 및 트리거에 쉽게 액세스, 기본 힘 피드백 제어, 동시에 최대 네 개의 컨트롤러를 지원 등의 기능을 지니고 있으며 얼핏보니 기본 설정으로는 false 지만 진동에 대해서도 건드리고 있는 듯 합니다.</summary>
	<content type="html">&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/2544-gamepad-extender-vx/&quot;&gt;http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/2544-gamepad-extender-vx/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp; Lone Wolf님의 RPG Maker VX Ace용으로 나왔던 Gamepad Extender의 VX 버전입니다. 사용 가능한 버튼의 수를 두 배로, 아날로그 스틱 및 트리거에 쉽게 액세스, 기본 힘 피드백 제어, 동시에 최대 네 개의 컨트롤러를 지원 등의 기능을 지니고 있으며 얼핏보니 기본 설정으로는 false 지만 진동에 대해서도 건드리고 있는 듯 합니다.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</content>	<category term="257047" label="기타" />		</entry><entry>
		<title>DerVVulfman&#039;s Tileset Reader VX Bug Fix</title>
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		<published>2014-11-16T19:52:52+09:00</published>
		<updated>2014-11-16T19:53:17+09:00</updated>
		<author>
			<name>습작</name>
		</author>
		<summary type="text">http://eternalworld.tistory.com/421 DerVVulfman님의 Tileset Reader VX ver.2.1(http://save-point.org/thread-2499.html)에서 통행 불가 체크를 시작 좌표와 도착 좌표 모두 동일한 방향으로 해서 통행판정이 이상하게되는 부분을 수정했습니다. 재정의 방식을 사용하기 때문에 해당 부분을 찾아서 교체해주시거나 Tileset Reader VX보다 아래쪽에 추가해주시면 됩니다.</summary>
	<content type="html">&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://eternalworld.tistory.com/421&quot;&gt;http://eternalworld.tistory.com/421&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp; DerVVulfman님의 Tileset Reader VX ver.2.1(&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://save-point.org/thread-2499.html&quot;&gt;http://save-point.org/thread-2499.html&lt;/a&gt;)에서 통행 불가 체크를 시작 좌표와 도착 좌표 모두 동일한 방향으로 해서 통행판정이 이상하게되는 부분을 수정했습니다. 재정의 방식을 사용하기 때문에 해당 부분을 찾아서 교체해주시거나 Tileset Reader VX보다 아래쪽에 추가해주시면 됩니다.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</content>	<category term="969459" label="버그픽스" />		</entry><entry>
		<title>방어구 착용시 최대HP, MP증가 스크립트(턴알)</title>
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		<published>2014-11-06T16:18:21+09:00</published>
		<updated>2019-03-17T05:21:13+09:00</updated>
		<author>
			<name>기관차</name>
		</author>
		<summary type="text">자작은 아니고 예전 &#039;아이미르&#039;, &#039;허걱&#039; 님께서 간단히 제작하신 것을 살짝 수정한 스크립트입니다. 스크립 게시판이 아니라 묻고답하기 답글로 되어있던 거라서 해당 내용을 이쪽 게시글로 새로이 올려봅니다. 스크립 전문지식이 없어 할줄 모르는 관계로... 두개를 합치면 좋겠지만 HP와 MP 두개의 스크립트로 나누었습니다. RPG VX 턴제 기본전투에 쓰이는 스크립트입니다. [사용법] 첨부된 스크립트를 main 위쪽에 붙여넣어 주...</summary>
	<content type="html">&lt;p&gt;자작은 아니고 예전 &#039;아이미르&#039;, &#039;허걱&#039; 님께서 간단히 제작하신 것을 살짝 수정한 스크립트입니다.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;스크립 게시판이 아니라 묻고답하기 답글로 되어있던 거라서 해당 내용을 이쪽 게시글로 새로이 올려봅니다.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;스크립 전문지식이 없어 할줄 모르는 관계로... 두개를 합치면 좋겠지만 HP와 MP 두개의 스크립트로 나누었습니다. &lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;RPG VX 턴제 기본전투에 쓰이는 스크립트입니다.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;[사용법] &lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;첨부된 스크립트를 main 위쪽에 붙여넣어 주시고&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;데이터 베이스의 방어구 작성 란에 &#039;메모&#039; 란에다가 아래 예시처럼 적어 넣으시면 됩니다.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;예시) &amp;lt;maxhp=100&amp;gt; 이러면 최대 HP가 +100됩니다. 장비를 해제하면 그만큼 다시 줄어듭니다.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &amp;lt;maxmp=40&amp;gt; MP 스크립트의 경우도 마찬가지로 이렇게 적으면 최대MP가 +40됩니다.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;이 스크립트들은 &#039;방어구&#039;에만 적용되고, 무기에다가 이 스크립을 적용하고 싶으시면 아래의 방법을 쓰면 됩니다.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;스크립트 편집창에서 14번, 15번째 줄&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;for armor in armors.compact&lt;br /&gt;result += armor.note =~ /&amp;lt;maxhp=(\d+)\s*&amp;gt;/i ? $1.to_i : 0 &lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;이 부분에서 armor를 weapon으로 고치고&lt;/p&gt; &lt;p&gt;armors를 weapons로 고치면&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;for weapon in weapons.compact&lt;br /&gt;result += weapon.note =~ /&amp;lt;maxhp=(\d+)\s*&amp;gt;/i ? $1.to_i : 0 &lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;이렇게 되면 무기에 적용되는 스크립트로 고칠 수 있습니다. (위의 예시는 HP 스크립트입니다. MP스크립트에도 마찬가지로 고치면 됩니다)&lt;/p&gt; &lt;p&gt;그리고 나서 데이터베이스 무기 &#039;메모&#039; 란에다가 사용법의 예시대로 적어넣으면 됩니다.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;무기, 방어구에 모두 적용하고 싶으면,&lt;/p&gt; &lt;p&gt;번거롭겠지만 기존에 있던 스크립트를 복사한 후 weapon으로 전부 고치면 되겠네요.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</content>	<category term="969461" label="장비" />		</entry><entry>
		<title>Etude87_Ace_Style_Formation_Change ver.1.01</title>
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	<link rel="replies" type="text/html" href="https://avangs.info/rgss_vx/1385636#comment"/>		<id>https://avangs.info/rgss_vx/1385636</id>
		<published>2014-10-05T14:15:27+09:00</published>
		<updated>2014-10-05T14:22:13+09:00</updated>
		<author>
			<name>습작</name>
		</author>
		<summary type="text">http://eternalworld.tistory.com/420 RPG Maker VX Ace의 포메이션 변경 기능을 VX용으로 이식했습니다. 타 작업을 하면서 나온 부산물입니다. 별도의 커스텀 메뉴 스크립트를 사용하고 있을 경우 호환되지 않을 수 있습니다.</summary>
	<content type="html">&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;iframe src=&quot;//www.youtube.com/embed/F0sUpn0yVKs&quot; allowfullscreen=&quot;&quot; height=&quot;480&quot; width=&quot;640&quot; frameborder=&quot;0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;br /&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://eternalworld.tistory.com/420&quot;&gt;http://eternalworld.tistory.com/420&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;br /&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp; RPG Maker VX Ace의 포메이션 변경 기능을 VX용으로 이식했습니다. 타 작업을 하면서 나온 부산물입니다. 별도의 커스텀 메뉴 스크립트를 사용하고 있을 경우 호환되지 않을 수 있습니다.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</content>	<category term="257048" label="메뉴" />		</entry><entry>
		<title>해외 제작자 He Who Jets님의 마우스 스크립트(mouse system)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://avangs.info/rgss_vx/1384122"/>
	<link rel="replies" type="text/html" href="https://avangs.info/rgss_vx/1384122#comment"/>		<id>https://avangs.info/rgss_vx/1384122</id>
		<published>2014-09-30T21:35:42+09:00</published>
		<updated>2015-05-08T19:35:10+09:00</updated>
		<author>
			<name>보자기군</name>
		</author>
		<summary type="text">이 사이트 출처를 남기겠습니다 http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=47130 제가 써봤는데 정말 좋은 스크립트입니다 마우스 조작 게임을 만들고 싶은 분들에게는 좋은 스크립트 입니다</summary>
	<content type="html">&lt;p&gt;이 사이트 출처를 남기겠습니다&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=47130&quot;&gt;http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=47130&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;제가 써봤는데 정말 좋은 스크립트입니다&lt;/p&gt; &lt;p&gt;마우스 조작 게임을 만들고 싶은 분들에게는 좋은 스크립트 입니다&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</content>	<category term="969497" label="키입력" />		</entry><entry>
		<title>Etude87 Dialogue History Scene</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://avangs.info/rgss_vx/1360546"/>
	<link rel="replies" type="text/html" href="https://avangs.info/rgss_vx/1360546#comment"/>		<id>https://avangs.info/rgss_vx/1360546</id>
		<published>2014-07-07T12:08:38+09:00</published>
		<updated>2014-07-07T12:08:38+09:00</updated>
		<author>
			<name>습작</name>
		</author>
		<summary type="text">http://eternalworld.tistory.com/416 MOG - Scroll Bar for VX를 기반으로 작성된 스크립트 입니다. 씬을 불러와 지나간 대사를 열람할 수 있습니다. 출력하는 대사를 자동으로 기록합니다.(일부 메시지 스크립트와 문제 있을 수 있습니다.) 씬의 호출은 $scene = Scene_Dialogue.new 로 해주시면 됩니다. $game_dialogue.off를 통해서 대사 기록을 중단할 수 있습니다. 다시 기록을 재개하고 싶다면 $game_dialogue.on를 사용하시...</summary>
	<content type="html">&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://avangs.iptime.org/files/attach/images/254356/546/360/001/b0b5cb407f3ec0b20eefd66cbd328d4f.png&quot; alt=&quot;2014_07_07_12_01_22_1.png&quot; height=&quot;444&quot; width=&quot;550&quot; /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://eternalworld.tistory.com/416&quot;&gt;http://eternalworld.tistory.com/416&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp; MOG - Scroll Bar for VX를 기반으로 작성된 스크립트 입니다. 씬을 불러와 지나간 대사를 열람할 수 있습니다. 출력하는 대사를 자동으로 기록합니다.(일부 메시지 스크립트와 문제 있을 수 있습니다.)&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp; 씬의 호출은 $scene = Scene_Dialogue.new 로 해주시면 됩니다. $game_dialogue.off를 통해서 대사 기록을 중단할 수 있습니다. 다시 기록을 재개하고 싶다면 $game_dialogue.on를 사용하시면 됩니다.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp; 선택지는 기록되지 않습니다.&amp;nbsp; 필요하다면 $game_dialogue.add_log(&quot;추가할 대사&quot;) 이런식으로 따로 추가해주세요.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;iframe src=&quot;//www.youtube.com/embed/sZ2lk8hJRlE&quot; allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;480&quot; width=&quot;640&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p align=&quot;center&quot;&gt;( △ 실기영상 )&lt;/p&gt;</content>	<category term="257050" label="메시지" />		</entry><entry>
		<title>MOG - Scroll Bar for VX</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://avangs.info/rgss_vx/1360313"/>
	<link rel="replies" type="text/html" href="https://avangs.info/rgss_vx/1360313#comment"/>		<id>https://avangs.info/rgss_vx/1360313</id>
		<published>2014-07-06T17:20:29+09:00</published>
		<updated>2014-07-06T17:20:29+09:00</updated>
		<author>
			<name>습작</name>
		</author>
		<summary type="text">http://eternalworld.tistory.com/415 개인적으로 좋아하는 스크립트인 Moghunter님의 MOG - Scroll Bar(RGSS3)를 RPG Maker VX(RGSS2)용으로 수정해 보았습니다. RPG Maker Ace(RGSS3)를 위한 원본 스크립트는 http://www.atelier-rgss.com/RGSS/Menu/ACE_Menu22.html 이곳에서 받으 실 수 있습니다.</summary>
	<content type="html">&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none;&quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display:inline-block;width:550px;;height:auto&quot;&gt;&lt;span dir=&quot;http://cfile8.uf.tistory.com/original/247E324153B9049A2C929A&quot; rel=&quot;lightbox&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://avangs.iptime.org/files/attach/images/254356/313/360/001/1562e48ec198e47bf3c1475d1b4ce9dc.png&quot; alt=&quot;2014_07_06_17_10_12_1.png&quot; height=&quot;444&quot; width=&quot;550&quot; /&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: left; clear: none; float: none;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://eternalworld.tistory.com/415&quot;&gt;http://eternalworld.tistory.com/415&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp; 개인적으로 좋아하는 스크립트인 Moghunter님의 MOG - Scroll Bar(RGSS3)를 RPG Maker VX(RGSS2)용으로 수정해 보았습니다. RPG Maker Ace(RGSS3)를 위한 원본 스크립트는 &lt;a class=&quot;tx-link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.atelier-rgss.com/RGSS/Menu/ACE_Menu22.html&quot;&gt;http://www.atelier-rgss.com/RGSS/Menu/ACE_Menu22.html&lt;/a&gt; 이곳에서 받으 실 수 있습니다.&lt;/p&gt;</content>	<category term="257048" label="메뉴" />		</entry><entry>
		<title>이동 기능 파워업 (장애물 등을 피하는 이동방식)</title>
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	<link rel="replies" type="text/html" href="https://avangs.info/rgss_vx/1333659#comment"/>		<id>https://avangs.info/rgss_vx/1333659</id>
		<published>2014-04-27T00:26:06+09:00</published>
		<updated>2014-05-18T15:01:57+09:00</updated>
		<author>
			<name>파노</name>
		</author>
		<summary type="text">이 스크립트는 마녀의집에서 찾아냈지만 제작자는 마녀의집 제작자와 다릅니다 (사진은 아오오니 플레이 스샷) 흔히들 정상회담(...) 이라고 하죠. 그냥 플레이어에게 이동 이라고 해두면 저 꼴 나기 쉽상입니다. 저대로 두면 공포스러워야할 도주씬이 웃기는 장면으로 변질되어버려서 좀 그렇습니다. 해결법은 두가지입니다. 첫번째는, 저런식으로 걸리적거릴만한 지형을 안만들면 됩니다. 쉽죠? 두번째는 바로 이 스크립트를 쓰는...</summary>
	<content type="html">&lt;p&gt;이 스크립트는 마녀의집에서 찾아냈지만 제작자는 마녀의집 제작자와 다릅니다&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://avangs.info/files/attach/images/254356/659/333/001/1682916db846e917ac6fe87ae9555455.png&quot; alt=&quot;1.png&quot; width=&quot;274&quot; height=&quot;249&quot; /&gt; &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;(사진은 아오오니 플레이 스샷)&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;흔히들 정상회담(...) 이라고 하죠. 그냥 플레이어에게 이동 이라고 해두면&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;저 꼴 나기 쉽상입니다. 저대로 두면 공포스러워야할 도주씬이 웃기는 장면으로 변질되어버려서 좀 그렇습니다.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;해결법은 두가지입니다. 첫번째는, 저런식으로 걸리적거릴만한 지형을 안만들면 됩니다. 쉽죠?&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;두번째는 바로 이 스크립트를 쓰는겁니다.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;제작자분의 홈페이지는 http://daiambition.blog47.fc2.com/ &amp;lt;&amp;lt; 요기인거같네요.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;중복일지는 잘 모르겠습니다만 이동 관련 스크립트에선 못 본것 같더군요.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;원래 스크립트 이름은 ■移動ルート機能ぱわーあっぷ RGSS2 DAIpage■ v0.6 입니다.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;다른 스크립트 처럼 적용해주시면 되더군요.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://avangs.info/?module=file&amp;amp;act=procFileDownload&amp;amp;file_srl=1333660&amp;amp;sid=cd7ffa529e3055e0220faa14627a4c40&quot;&gt;Route_PowerUP.txt&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;적용법은 이렇&lt;span style=&quot;line-height:1.5;&quot;&gt;습니다.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;일단, 스크립트식으로 작동하는데요&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;이동 경로의 설정 에서,(이벤트 진행 도중에 삽입하는것과 그 이벤트 자체의 이동 경로 포함&amp;lt;&amp;lt; 직접 입력 으로 하면됩니다)&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;스크립트... 라는 부분을 이용합니다.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;&lt;b&gt;1. 지정된 x,y 좌표로 이동&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;target_p_move_auto(x, y)&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;(x, y) 부분을 x,y좌표로 넣어주시고 적용하세요.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;예를들어 target_p_move_auto(14, 21)&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;&lt;b&gt;2. 지정 지역 이동?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;내용 해석을 못했습니다(...) 죄송합니다.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;【指定エリア?ランダム移動】お前ここから出てくるなって時に。&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt; ※ idでエリアを指定。&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt; move_type_area_random(id)&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;이라고 적혀 있습니다(스크립트 내에) 전 쓸 일이 없는거 같긴 하더군요.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;3. (가장 많이 사용될듯한) 지정된 이벤트(플레이어)를 향해 이동&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;target_c_move_auto(id)&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;ID에 이벤트 ID를 적어주시면, 해당 이벤트를 향해서 &lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;&lt;b&gt;최단루트&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;로 갑니다.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://avangs.info/files/attach/images/254356/659/333/001/98e1060c23a71469487e2422fa9efd03.png&quot; alt=&quot;2.png&quot; width=&quot;851&quot; height=&quot;100&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;빨간색 표시한 부분이 이벤트의 ID 입니다.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;저 넘버링은 001부터 시작됩니다. 또한 이벤트의 이름을 변경하지 않는다면 저런식으로 EV021 &amp;lt;&amp;lt; 021가 이벤트ID&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;되어 있습니다.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;플레이어의 캐릭터는 이벤트 ID 0번입니다.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;즉, 플레이어에게 다가가도록 설정하고 싶으면(아오오니 등)&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;target_c_move_auto(0) &lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;이렇게 쳐주시면 된다는거죠.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://avangs.info/files/attach/images/254356/659/333/001/2ac508e91ef79a8297409c1161ace2e2.png&quot; alt=&quot;3.png&quot; width=&quot;1079&quot; height=&quot;653&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;이렇게 말이죠.&lt;/p&gt;</content>	<category term="257054" label="이동 및 탈것" />		</entry><entry>
		<title>Title Skip System : 타이틀 스킵</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://avangs.info/rgss_vx/1309780"/>
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		<published>2014-03-19T03:55:11+09:00</published>
		<updated>2015-07-15T10:10:43+09:00</updated>
		<author>
			<name>허걱</name>
		</author>
		<summary type="text">제목 그대로 VX용 타이틀 스킵 스크립트 입니다. 따로 스크린샷이나 설명이 없네요. 뭔가 적고 싶은데... 음... 첨부한 txt파일의 내용을 전부 복사해서 main 스크립트 위쪽에 추가해 주세요. 혹시나 다른 타이틀 관련 스크립트와 충돌이 있을수도 있습니다. 스크립트를 수정할 경우 작동이 안될 수 있습니다. 딱히 할말이 생각이 안납니다...@_@ ... 그럼... 잘 사용해 주세요..^^;</summary>
	<content type="html">&lt;p&gt;제목 그대로 VX용 타이틀 스킵 스크립트 입니다.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;따로 스크린샷이나 설명이 없네요.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;뭔가 적고 싶은데...&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;음...&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;첨부한 txt파일의 내용을 전부 복사해서 main 스크립트 위쪽에 추가해 주세요.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;혹시나 다른 타이틀 관련 스크립트와 충돌이 있을수도 있습니다.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;스크립트를 수정할 경우 작동이 안될 수 있습니다.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height:1.5;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height:1.5;&quot;&gt;딱히 할말이 생각이 안납니다...@_@&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;...&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;그럼... 잘 사용해 주세요..^^;&lt;/p&gt;</content>	<category term="257055" label="타이틀/게임오버" />		</entry><entry>
		<title>Graphical Object Global Reference VX by Mithran</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://avangs.info/rgss_vx/1299871"/>
	<link rel="replies" type="text/html" href="https://avangs.info/rgss_vx/1299871#comment"/>		<id>https://avangs.info/rgss_vx/1299871</id>
		<published>2014-03-03T11:24:18+09:00</published>
		<updated>2014-03-03T11:24:18+09:00</updated>
		<author>
			<name>Alkaid</name>
		</author>
		<summary type="text">Source Thread: http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/1067-graphical-object-global-reference/ 이렇다 할 에러메세지 없이 game.exe가 다운될 경우 시도해 볼만한 디버거입니다. 사용된 뷰포트가 해방될 경우 뷰포트와 연게된 그래픽 객체가 제대로 해방되지 않는 일이 있는데(예외 처리에 잡히지 않는 스크립트 오류) 이 경우 구체적인 오류 메세지 없이 실행중인 게임이 다운될 수 있습니다. 이 스크립트는 객체가 ...</summary>
	<content type="html">&lt;p&gt;Source Thread: http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/1067-graphical-object-global-reference/&lt;/p&gt; &lt;p&gt; 이렇다 할 에러메세지 없이 game.exe가 다운될 경우 시도해 볼만한 디버거입니다. 사용된 뷰포트가 해방될 경우 뷰포트와 연게된 그래픽 객체가 제대로 해방되지 않는 일이 있는데(예외 처리에 잡히지 않는 스크립트 오류) 이 경우 구체적인 오류 메세지 없이 실행중인 게임이 다운될 수 있습니다. 이 스크립트는 객체가 생성되면 그걸 참조하는 변수를 만들고 생성된 객체가 해방되면 객체 참조변수를 제거하는 방법으로 이 문제를 회피합니다(물론 사용자에게 문제를 보고하여 수정할 수 있도록 합니다). 자세한 것은 링크된 쓰레드와 스크립트 헤더 참조.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Script: http://pastebin.com/raw.php?i=rW9qkbxT&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</content>	<category term="969459" label="버그픽스" />		</entry></feed>
