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액터
2010.09.08 17:33

Point Spend System 1.05 by Drago del Fato (포인트로 스탯 올리기)

Alkaid
조회 수 2702 추천 수 2 댓글 6
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Source: http://www.rmxpunlimited.net/scripts/rmvx/item/point-spend-system
            http://www.hbgames.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=67661 

  Drago del Fato씨의 레벨업시 포인트로 스탯 올리는 스크립트의 VX버전입니다. 

 

#==========================================================================
# ** RMVX Drago del Fato - PointSpendSystem
# - Type: Custom Material
# - Author: Drago del Fato
# - Version: 1.05
# - RPG Maker Version: VX
# - Implementation: Put in Materials list.
#------------------------------------------------------------------------------
# When you gain a new level in your RPG your character attributes will need to
# be manually increased instead of automatically. You can set a specified number
# of points user can spend on each level as well as how much each attribute will
# be increased. If you use this script please give credits, thx ^^
#=========================================================================

#--------------------------------------------------------------------------
# * Phase 1 - Language and Other Resources
#--------------------------------------------------------------------------


#--- Main Text Resources
PSS_TEXT = "You've got to a new level! Do you want to spend your points now?"
PSS_ANSWERS = ["Yes","No"]
PSS_ACTOR_TEXT = "[Lv +]"

PSS_DESCRIPTION = "Left - Decrease, Right - Increase, C - Confirm, B - Cancel"
PSS_B1 = "Reset Current Modifications"
PSS_B2 = "Save Modifications"
PSS_B3 = "Cancel"
PSS_RES1 = "Special Points Left - "
PSS_RES2 = "Are you sure with this?"

PSS_SEP = " <> "

PSS_NAME = "Name"

#--- Other Resources
$PSS_POINTS = 6

PSS_HP = 10
PSS_MP = 10
PSS_ATK = 1
PSS_DEF = 2
PSS_SPI = 3
PSS_AGI = 4

#--- Set to True if you want to be notified until that character has points left
PSS_NOTIFY_POINTS = true

#--- Global Resources (do not modify if you arent skilled in RGSS)
$PSS_ACTOR_POINTS = []
$PSS_ACTOR_LVL_UP = []
$PSS_ACTOR_ATTR = [1,1,1,1,1,1]
$PSS_ACTOR_ADD = [1,1,1,1,1,1]
$PSS_RETURN_POINTS = 0
$PSS_POINTER = [PSS_HP, PSS_MP, PSS_ATK, PSS_DEF, PSS_SPI, PSS_AGI]

#--------------------------------------------------------------------------
# * Phase 2 - Class Modifications
#--------------------------------------------------------------------------


class Game_Actor < Game_Battler

#--------------------------------------------------------------------------
# * Change Experience
# exp : New experience
# show : Level up display flag
#--------------------------------------------------------------------------
def change_exp(exp, show)
last_level = @level
last_skills = skills
@exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
level_up

#-- Overwrite the new level parameters with past level one.
if !$BTEST
actor.parameters[0, @level] = actor.parameters[0, @level - 1]
actor.parameters[1, @level] = actor.parameters[1, @level - 1]
actor.parameters[2, @level] = actor.parameters[2, @level - 1]
actor.parameters[3, @level] = actor.parameters[3, @level - 1]
actor.parameters[4, @level] = actor.parameters[4, @level - 1]
actor.parameters[5, @level] = actor.parameters[5, @level - 1]
end

#-- Add Points to an actor when he levels up.
$PSS_ACTOR_LVL_UP[@actor_id] = true
$PSS_ACTOR_POINTS[@actor_id] += $PSS_POINTS

end

#-- Level down is deleted.

@hp = [@hp, maxhp].min
@mp = [@mp, maxmp].min
if show and @level > last_level
display_level_up(skills - last_skills)
end
end

def pss_change_actor_params(param_id, new_value)
actor.parameters[param_id, @level] = new_value
end

end

class Scene_Title < Scene_Base

#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Game Objects
#--------------------------------------------------------------------------
def create_game_objects
$game_temp = Game_Temp.new
$game_message = Game_Message.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new

for i in 0..$data_actors.size - 2
$PSS_ACTOR_POINTS.push(0)
$PSS_ACTOR_LVL_UP.push(false)
end
end

end

#-- Draw Level Up when a character goes to a new level, delete this class if
#-- you don't like this
class Window_Base < Window

def draw_actor_name(actor, x, y)
self.contents.font.color = hp_color(actor)
if $PSS_ACTOR_POINTS[actor.id] == 0
self.contents.draw_text(x, y, 108, WLH, actor.name)
else
ts = self.contents.text_size(actor.name + PSS_ACTOR_TEXT)
self.contents.draw_text(x, y, ts.width, ts.height, actor.name + PSS_ACTOR_TEXT)
end
end

end
#-- End of Level Up Character Name

class Scene_Status < Scene_Base

def start
#-- Original Status commands
super
create_menu_background
@actor = $game_party.members[@actor_index]
@status_window = Window_Status.new(@actor)
#-- End
if $PSS_ACTOR_LVL_UP[@actor_index + 1]
@pss_help = Window_PSS_Help.new
@pss_help.z = 9998
@pss_help.refresh_3
@status_window.opacity = 100
@status_window.contents_opacity = 100
@pss_confirm = Window_Command.new(300, [PSS_ANSWERS[0], PSS_ANSWERS[1]])
@pss_confirm.x = 245
@pss_confirm.y = 255
@pss_confirm.active = true
end
end

def update
if @pss_confirm != nil and @pss_confirm.active
@pss_confirm.update
if Input.trigger?(Input::C)
case @pss_confirm.index
when 0
@pss_confirm.visible = false
@pss_help.visible = false
$scene = Scene_PSS.new(@actor_index + 1)
when 1
@pss_confirm.visible = false
@pss_help.visible = false
@status_window.opacity = 160
@status_window.contents_opacity = 255
end
elsif Input.trigger?(Input::B)
@pss_confirm.visible = false
@pss_help.visible = false
@status_window.opacity = 160
@status_window.contents_opacity = 255
end
end
#-- Original Status commands
update_menu_background
@status_window.update
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
return_scene
elsif Input.trigger?(Input::R)
Sound.play_cursor
next_actor
elsif Input.trigger?(Input::L)
Sound.play_cursor
prev_actor
end
super
#-- End
end

def terminate
#-- Original Status Commands
super
dispose_menu_background
@status_window.dispose
#-- End
@pss_confirm.dispose if @pss_confirm != nil
@pss_help.dispose if @pss_help != nil
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Phase 3 - PointSpendSystem Scene
#--------------------------------------------------------------------------

class Window_PSS_Help < Window_Base

def initialize
super(0,352,544,64)
refresh
end

def refresh
self.contents.clear
ts = self.contents.text_size(PSS_DESCRIPTION)
self.contents.draw_text(0,0,ts.width,ts.height, PSS_DESCRIPTION)
end

def refresh_2
self.contents.clear
ts = self.contents.text_size(PSS_RES2)
self.contents.draw_text(0,0,ts.width,ts.height, PSS_RES2)
end

def refresh_3
self.contents.clear
ts = self.contents.text_size(PSS_TEXT)
self.contents.draw_text(0,0,ts.width,ts.height, PSS_TEXT)
end

end


class Window_PSS_Main < Window_Selectable

def initialize(actor)
super(0, 0, 544, 352)
@actor = actor
refresh
self.index = 0
end

def refresh
self.contents.clear

#-- Draw Text Data
ts = self.contents.text_size(PSS_NAME)
self.contents.draw_text(160,32,ts.width,ts.height, PSS_NAME)

ts_a = self.contents.text_size(@actor.name)
self.contents.draw_text(170 + ts.width,32,ts_a.width,ts_a.height, @actor.name)

ts = self.contents.text_size(Vocab.level_a)
self.contents.draw_text(160,50,ts.width,ts.height,Vocab.level_a)

ts_a = self.contents.text_size(@actor.level)
self.contents.draw_text(170 + ts.width,50,ts_a.width,ts_a.height, @actor.level)

ts = self.contents.text_size(Vocab.atk)
self.contents.draw_text(160,96,ts.width,ts.height,Vocab.atk)

ts_a = self.contents.text_size(@actor.base_atk)
self.contents.draw_text(170 + ts.width,96,ts_a.width,ts_a.height, @actor.base_atk)

ts = self.contents.text_size(Vocab.def)
self.contents.draw_text(160,128,ts.width,ts.height,Vocab.def)

ts_a = self.contents.text_size(@actor.base_def)
self.contents.draw_text(170 + ts.width,128,ts_a.width,ts_a.height, @actor.base_def)

ts = self.contents.text_size(Vocab.spi)
self.contents.draw_text(160,160,ts.width,ts.height,Vocab.spi)

ts_a = self.contents.text_size(@actor.base_spi)
self.contents.draw_text(170 + ts.width,160,ts_a.width,ts_a.height, @actor.base_spi)

ts = self.contents.text_size(Vocab.agi)
self.contents.draw_text(160,192,ts.width,ts.height,Vocab.agi)

ts_a = self.contents.text_size(@actor.base_agi)
self.contents.draw_text(170 + ts.width,192,ts_a.width,ts_a.height, @actor.base_agi)

ts = self.contents.text_size(Vocab.hp)
self.contents.draw_text(160,224,ts.width,ts.height,Vocab.hp)

ts_a = self.contents.text_size(@actor.base_maxhp)
self.contents.draw_text(170 + ts.width,224,ts_a.width,ts_a.height, @actor.base_maxhp)

ts = self.contents.text_size(Vocab.mp)
self.contents.draw_text(160,256,ts.width,ts.height,Vocab.mp)

ts_a = self.contents.text_size(@actor.base_maxmp)
self.contents.draw_text(170 + ts.width,256,ts_a.width,ts_a.height, @actor.base_maxmp)

p_text = PSS_RES1 + $PSS_ACTOR_POINTS[@actor.id].to_s
ts_a = self.contents.text_size(p_text)
self.contents.draw_text(170 + ts.width,290,ts_a.width,ts_a.height, p_text)

#-- Draw Face
draw_actor_face(@actor, 8, 32)
draw_actor_graphic(@actor, 64, 180)

s1 = Vocab.hp + " " + $PSS_ACTOR_ATTR[0].to_s + PSS_SEP + $PSS_ACTOR_ADD[0].to_s
s2 = Vocab.mp + " " + $PSS_ACTOR_ATTR[1].to_s + PSS_SEP + $PSS_ACTOR_ADD[1].to_s
s3 = Vocab.atk + " " + $PSS_ACTOR_ATTR[2].to_s + PSS_SEP + $PSS_ACTOR_ADD[2].to_s
s4 = Vocab.def + " " + $PSS_ACTOR_ATTR[3].to_s + PSS_SEP + $PSS_ACTOR_ADD[3].to_s
s5 = Vocab.spi + " " + $PSS_ACTOR_ATTR[4].to_s + PSS_SEP + $PSS_ACTOR_ADD[4].to_s
s6 = Vocab.agi + " " + $PSS_ACTOR_ATTR[5].to_s + PSS_SEP + $PSS_ACTOR_ADD[5].to_s

@commands = [s1,s2,s3,s4,s5,s6]

for i in 0...6
draw_item(i)
end

@item_max = 6
@column_max = 1

end

def item_rect(index)
rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
rect.width = 200
rect.height = WLH
rect.x = 280 + (index % @column_max * (rect.width + @spacing))
rect.y = 96 + (index / @column_max * WLH)
return rect
end

def draw_item(index, enabled = true)
rect = item_rect(index)
rect.x += 30
self.contents.clear_rect(rect)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
end

def update
super
end


end

class Scene_PSS < Scene_Base

def initialize(actor_id)
@actor = $game_actors[actor_id]
end

def start
get_attributes
@pss_main = Window_PSS_Main.new(@actor)
@pss_help = Window_PSS_Help.new
@pss_confirm = Window_Command.new(300, [PSS_B1, PSS_B2, PSS_B3])
@pss_confirm.x = 245
@pss_confirm.y = 245
@pss_confirm.visible = false
end

def set_attributes
@actor.pss_change_actor_params(0,$PSS_ACTOR_ADD[0])
@actor.pss_change_actor_params(1,$PSS_ACTOR_ADD[1])
@actor.pss_change_actor_params(2,$PSS_ACTOR_ADD[2])
@actor.pss_change_actor_params(3,$PSS_ACTOR_ADD[3])
@actor.pss_change_actor_params(4,$PSS_ACTOR_ADD[4])
@actor.pss_change_actor_params(5,$PSS_ACTOR_ADD[5])
end

def get_attributes
$PSS_ACTOR_ATTR[0] = @actor.maxhp
$PSS_ACTOR_ATTR[1] = @actor.maxmp
$PSS_ACTOR_ATTR[2] = @actor.base_atk
$PSS_ACTOR_ATTR[3] = @actor.base_def
$PSS_ACTOR_ATTR[4] = @actor.base_spi
$PSS_ACTOR_ATTR[5] = @actor.base_agi

for i in 0..$PSS_ACTOR_ADD.size - 1
$PSS_ACTOR_ADD[i] = $PSS_ACTOR_ATTR[i]
end

$PSS_RETURN_POINTS = $PSS_ACTOR_POINTS[@actor.id]
end

def subtract_points
$PSS_ACTOR_ADD[@pss_main.index] -= $PSS_POINTER[@pss_main.index]

#-- When subtracted, add points back
$PSS_ACTOR_POINTS[@actor.id] += 1

#-- No subtraction if values is less than original
if $PSS_ACTOR_ADD[@pss_main.index] < $PSS_ACTOR_ATTR[@pss_main.index]
$PSS_ACTOR_ADD[@pss_main.index] = $PSS_ACTOR_ATTR[@pss_main.index]
$PSS_ACTOR_POINTS[@actor.id] -= 1
end
end

def add_points
if $PSS_ACTOR_POINTS[@actor.id] > 0
$PSS_ACTOR_ADD[@pss_main.index] += $PSS_POINTER[@pss_main.index]
$PSS_ACTOR_POINTS[@actor.id] -= 1
end
end


def update
@pss_main.update if @pss_main.active
@pss_confirm.update if @pss_confirm.active
if Input.trigger?(Input::LEFT)
if @pss_main.active
subtract_points
@pss_main.refresh
end
elsif Input.trigger?(Input::RIGHT)
if @pss_main.active
add_points
@pss_main.refresh
end
elsif Input.trigger?(Input::C)
if @pss_main.active
@pss_main.opacity = 100
@pss_main.contents_opacity = 100
@pss_help.refresh_2
@pss_confirm.visible = true
@pss_confirm.active = true
@pss_main.active = false
elsif @pss_confirm.active
case @pss_confirm.index
when 0
for i in 0..$PSS_ACTOR_ADD.size - 1
$PSS_ACTOR_ADD[i] = $PSS_ACTOR_ATTR[i]
end
$PSS_ACTOR_POINTS[@actor.id] = $PSS_RETURN_POINTS
@pss_main.refresh
pss_return_back
when 1
set_attributes
$PSS_ACTOR_LVL_UP[@actor.id] = false
if PSS_NOTIFY_POINTS
$PSS_ACTOR_LVL_UP[@actor.id] = true if $PSS_ACTOR_POINTS[@actor.id] > 0
end
$scene = Scene_Map.new
when 2
pss_return_back
end
end

elsif Input.trigger?(Input::B)
if @pss_main.active
$scene = Scene_Map.new
elsif @pss_confirm.active
pss_return_back
end
end
end

def pss_return_back
@pss_main.opacity = 255
@pss_main.contents_opacity = 255
@pss_help.refresh
@pss_confirm.visible = false
@pss_confirm.active = false
@pss_main.active = true
end

def pre_terminate
@pss_main.dispose
@pss_help.dispose
@pss_confirm.dispose
end

end


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Comment '6'
  • ?
    미니프레시 2011.05.21 13:33

    감사합니다

    댓글
  • ?
    오그리토그리 2011.07.26 23:13

    감사합니다 ㅎㅎ

    댓글
  • ?
    그 누군가 2011.08.18 13:43

    감사 합니다.

    댓글
  • ?
    시옷청룡 2011.11.16 18:01

    감사요~

    댓글
  • profile
    미니♂ban♀ 2011.11.16 21:31

    이거 복사 붙혀넣기 하면 글들이 전부 붙혀서 나오는데 그건 왜 그런건가요?

     

    누가 헬프점..

    댓글
  • ?
    훈군 2012.02.23 02:40

    좋네요. 하지만 Vampyr SABS랑 같이 쓰면 충돌은 안나지만 뭔가...오묘한 느낌이 되어버리는군요. ㅎㅎ


    댓글

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공지 스크립트 자료 게시물 작성시 주의사항 3 습작 2012.12.24 9256
637 아이템 현재있는 파티원 선택 레벨업 아이템 만들기 1 file 싸패 2016.06.06 897
636 저장 세이브 파일 개수 16개로 늘리기 (기본 세이브 엔진용) 1 file Bunny_Boy 2015.09.07 989
635 스킬 [RPG VX] 턴알 스킬 쿨타임 스크립트! (잘돌아감) 5 듀란테 2015.08.18 1831
634 메뉴 KGC - 커스텀 메뉴 커멘드 (번역) 1 듀란테 2015.07.27 1244
633 메뉴 Etude87's Menu Editor for VX 25 습작 2015.01.14 1646
632 기타 Gamepad Extender VX 습작 2015.01.02 781
631 버그픽스 DerVVulfman's Tileset Reader VX Bug Fix 습작 2014.11.16 811
630 장비 방어구 착용시 최대HP, MP증가 스크립트(턴알) 3 file 기관차 2014.11.06 1381
629 메뉴 Etude87_Ace_Style_Formation_Change ver.1.01 습작 2014.10.05 878
628 키입력 해외 제작자 He Who Jets님의 마우스 스크립트(mouse system) 1 file 보자기군 2014.09.30 1429
627 메시지 Etude87 Dialogue History Scene file 습작 2014.07.07 1183
626 메뉴 MOG - Scroll Bar for VX file 습작 2014.07.06 1251
625 이동 및 탈것 이동 기능 파워업 (장애물 등을 피하는 이동방식) 8 file 파노 2014.04.27 1867
624 타이틀/게임오버 Title Skip System : 타이틀 스킵 file 허걱 2014.03.19 1638
623 버그픽스 Graphical Object Global Reference VX by Mithran Alkaid 2014.03.03 1145
622 기타 장애물을 피하고 다가오게 하는 스크립트 5 file 박력남 2014.02.25 2055
621 버그픽스 애니메이션 표시 위치 수정 (Fix Animation Position) 2 file AltusZeon 2014.02.12 1435
620 전투 [RPG VX]기술에 쿨타임을 부여하는 스크립트 3 스리아씨 2013.12.05 2516
619 HUD 아방스님이 올린 HUD를 개조했습니다. 7 file 스리아씨 2013.09.30 2867
618 전투 SRPGコンバータ for VX by AD.Bank 습작 2013.05.13 3105
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