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팀단위의 알만툴 제작이 99% 실패하는 이유

by Roam posted May 24, 2013
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인터넷에서 서로 면식도 없는 사람들끼리 만나 의기투합하여 게임을 만든다는 건
참 낭만적인 일입니다. 하지만「낭만」은 완성에 아무런 도움이 되지 않으며...
거의 99% 정도의 프로젝트가 중단됩니다.
사무실이 없어 통제가 안되고, 월급도 없으니, 당연한 결과입니다.

 

같은 아마추어 게임 개발이라도, 알만툴을 사용하지 않고 직접 프로그래밍 하는 쪽이
오히려 팀단위에선 완성률이 훨씬 높습니다. 훨씬 작업난이도가 높은데도 말이죠.

그 이유는 말할 것도 없이「취업」에 있습니다.
알만툴은 아무리 잘 만들어도 취업엔 별 도움이 안됩니다.
하지만 프로그래밍 작업이 들어가는 아마추어 게임은 취업을 위한 포트폴리오로 인정받을 수 있기 때문에
아무리 면식없는 사람들이 모였더라도, 작업에 임하는 멘탈이 차이가 날 수밖에 없습니다.


알만툴 레벨에선「제대로 된 팀원」을 모으는 것부터가 쉽지 않습니다.
알만툴은 어디까지나 취미이기 때문에,
팀장급이라 할 수 있는 메인 제작자가 언제 싫증나서 개발을 관두거나 지연할지 모르는데
능력있는 사람이 그런 불안함을 무릅쓰고 몇 개월간 메인 제작자를 위해 무보수로 봉사한다는 건
사실 상식 밖의 일이라고 할 수 있습니다.

 

특히 제작에 손도 대기 전에, 일단 팀원부터 모으고 보는 제작자는
지금까지 99%도 아니고, 그냥 100% 망해왔습니다. 완성하는 모습을 단 한번도 본 적이 없습니다.

 


그리하여 알만툴 제작자가 능력과 책임감있는 팀원을 모으기 위해선
팀원이 될 사람들에게「이 프로젝트는 반드시 완성될 것이다」라는 확신을 줘야만 합니다.

팀원을 모을 때
프로젝트의 규모(단편인지, 장편인지)를 명확히 인지시켜야 하고,
철저하게 계획된 일정표를 제공하고,
팀원이 될 경우 작업량이 얼마나 되는지를 인지시키고,
최소한 프로젝트 완성 예상날짜까지는 알려줄 수가 있어야 합니다.

 

사실 그래도 부족합니다.
팀원을 모으기 전에 자신이 할 수 있는 작업은 다 해놔야 할 필요가 있습니다.
알만툴 제작자들이 가장 갈구하는 팀원은 다름아닌「도트 작업자」인데요,
도트 작업자를 구하기 전에,
도트작업이 필요한 부분 이외에는 게임을 거의 다 완성시켜놔야 한다는 것입니다.
그래야 도트 작업자에게「이 프로젝트는 반드시 완성될 것이다」라는 확신을 줄 수가 있습니다.

 

자신이 모집하려는 팀원에게「무임승차」의 느낌을 줘야만 합니다.
거의 다 완성된 프로젝트에 한번 숟가락만 얹어서 스탭롤에 이름을 새겨보겠냐는 느낌을 줘야만 합니다.
알만툴계에선 그렇게 해야 겨우 능력있고 책임감있는 팀원을 유혹하여

완성되는 그 날 까지 작업하도록 만들 수가 있을겁니다.


그 정도가 준비가 아니면, 그냥 혼자서 시간들여 도트배우고 작곡배워서
다 혼자서 만드는게 더 완성확률이 높을 겁니다.

Who's Roam

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아방스 2012년 우수작「악마의 안구」개발자입니다.
제 게임이 아방스 우수작에 선정되어 매우 기쁘고 감격스럽습니다.

현재 완전신작인「천사의 유실품」을 개발중이며
2013년 연내에 완성을 목표로 하고 있습니다.