게임 리뷰

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버젼 완성작

Venya 2.0

게임 분류 : 스토리 텔링 + 퍼즐

내용 장르 : 환상

제작툴 : 알피지 게임 만들기 XP

제작자 : 도너디당v(박준용)

제작자의 말 :

더보기

Venya 2.0은 이전에 올렸던 venya의 개정판입니다. 누구에게나 쉽게 다가갈 수 있는 게임으로 돌아왔습니다!


많은 분들이 플레이해주시고 문제점을 지적해 주신 덕분에 지난 버전에서 부족했던 부분들을 충분히 채울 수 있었습니다.

어느 정도 시간이 있었기에 사소하다면 사소한 부분까지 다듬어 이제 제법 게임다워졌다고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.

수정된 부분은?


전반적으로 봤을 때 동선 문제와 퍼즐 난이도 문제가 대두되었습니다.

-보다 직관적인 설명을 통해 이해도를 높이고 편이를 위한 장치들을 추가했습니다.

특히나 불만이 많았던 사막도시를 과감히 뒤엎어 다시 만들고 진행 순서를 다듬었습니다.

-많은 시간을 허비할 수도 있는 퍼즐들을 스킵 할 수 있어졌습니다.

-그 외에도 스크립트를 다루지 못해 해결하지 못했던 문제들을 해결했습니다.

-플레이에 직접적인 영향은 없어 눈치채기 힘들었던 부분들까지 세심하게 다듬어 보다 완성도 있는 게임이 되었습니다.

자세한 사항은 현재 업데이트 중인 blog를 통해 설명드리겠습니다.

다만 블로그는 말하고 싶었던 깊은 이야기를 주로 다룬 터라 아직 플레이해보지 못하신 분들에겐 스포일이 될 수 있습니다.


블로그 링크 : http://blog.naver.com/donerdidang

개요:


마음에 상처를 입고 하염없이 도망쳐온 베냐.

이 이질적인 세계에 닿아서야 멈출 수 있었다.

하지만 그녀는 더 이상 일어 서지 못하고 웅크리고 만다.


주인공 바울리는 베냐를 다시 일으켜 세우기 위해

그녀가 잃어버린 6가지 마음의 조각을 찾아 여행을 떠난다.



결말은 한 가지입니다.



(예상 플레이 타임 : 약 2시간)

rpg만들기로 만든 첫 번째 작품입니다.

그래픽 요소는 모두 직접 제작했고, 각 배경에 맞춰 신중하게 음악을 골랐습니다.
덕분에 기존 rpg만들기 게임에서는 쉽게 볼 수 없었던 느낌을 받으실 수 있을 겁니다.



장르:

장르는 전투나 레벨링이 없는 순수 어드벤처입니다.
집중해서 푼다면 큰 문제는 없겠지만 어느 정도 난도가 높은 편이라 생각합니다.
넓은 배경에서 펼쳐지기 때문에 npc들의 말을 유심히 듣지 않으면 길을 잃을 수도 있고,
준비된 퍼즐들도 제법 난이도가 있으니 말이죠.
내재된 이야기 역시 가볍지 만은 않습니다.


모바일로 구동은 되나 그래픽의 opacity(불투명도)에 장애가 있고,
꽤나 큰 맵칩과 음악으로 인해 정상적인 플레이를 하기엔 문제가 있습니다.

즐거운 시간이 되었으면 좋겠습니다.



특징 : 몽환적인 분위기, 제법 난이도가 있는 퍼즐-그러나 풀만함-, 방탈출계와는 다른 느낌의 퍼즐, 누구에게나 공감이 갈만한 주제

+

캡처200.PNG


타이틀화면

 

총 걸린 시간 : 약 2시간 40분

 

평가 :

별점평가 :

스토리 : ★★★★★

전투 : 없음.

맵배치 : ★★★★★

음향 : ★★★☆☆

그래픽 : ★★★★☆

시스템 : ★★★★☆

난이도 : 보통.

 

세부평가 :

스토리 : 칼칼이 짜여진 세계관, 하나하나 던지는 말, 그 말마다 무게감 다가오는 그 느낌. 제 취향입니다. 또한 줄줄 늘어놓는 것이 아니라 하나하나 자연스럽게 전말을 알 수 있도록 한 것도 상당히 세련된 방식이라 좋았습니다. 특히나 마음에 들었던 것은 그 주제입니다. 아마도 이 게임 속 내용이 제게 크게 다가온 것도 이 주제가 마음에 들었기 때문이겠죠.

처음에 앞뒤 설명없이 '그 아이'라고 칭해서 조금 당황한 것만 빼면(이야기 진행상 바울리도 몰랐던 듯 한데 말이죠...) 정말 제가 본 이야기 중에서 손에 꼽을 수 있을 정도의 스토리였던 것 같습니다.

 

전투 : 없음.

 

맵배치 : 딱히 너무 넓어서 힘들거나 좁아서 복닥거린단 생각이 안 들 정도로 적절한 맵배치였습니다. 물론 맵칩은 더 이상 말할 필요도 없이 아름다왔고, 서쪽 사막에서 물에 비치는 부분은 정말로 아름다왔습니다. 마치 볼리비아의 소금사막에 있는 듯한 기부닝었습니다. 수려한 그래픽에 화룡정점을 찍어준 맵배치.

 

음향 : 소리는 전체적으로 조금 큰 감이 있었습니다. 게임에 집중하느라 배경음은 잘 안들렸지만 그래도 가끔씩 거슬린단 생각이 들었습니다. 그것말고는 내용에 잘 어울렸다고 생각합니다. 다만 엔딩크래딧을 보니 저작권 관련해서 괜찮나? 싶은 생각이 들었습니다. 이 부분은 조금 더 생각해봐야할 부분인 것 같습니다.

 

그래픽 : 일렁일렁 하늘하늘 아, 김유정의 동백꽃 마지막 부분에 나오는 묘사가 떠오릅니다. 진하게 풍겨오는 달콤한 내음에 세상이 아득-해질 정도의 아름다움이랄까요? 게다가 이건 캐릭터 비율이 상당히 큰 XP인데도 불구하고 아무런 위화감도 없었고, 또 그 캐릭터의 부드러운 동작이란! 한 장면 한 장면 모두 풍경사진 같았습니다. 그 이외에도 세세한 대화창까지도 깔끔한 메탈 컷팅 같이 세련되어서 정말 이야기뿐만 아니라 그래픽 요소도 정말 배울게 많은 게임이란 생각이 들었습니다.

 

시스템 : 우선 아이템 획득을 통해 얻는 여러 시스템 조정키. 일본계 게임에서 가끔 보았던 것인데, 이게 이벤트로 음소거 효과 같은 것을 내기 위해서 그런 것은 모르겠습니다. 다만 이 음소거 아이템 조차도 다른 장소에 가면 먹통이라서 스피커를 끄거나 오디오 믹서를 조정하는 편이 소리끄고 할 사람에게는 나을 것이란 생각이 들었습니다. 혹시나 소리를 끄고 하실 분은 참조해주시기 바랍니다.

 

또 위화감이 들었던 부분은 요정과 인어를 아이템 창에서 쓰는 부분입니다. 별 것 아닌 것 같기도 하지만 저는 이 게임이 던져주는 주제와는 조금 맞지 않는 부분이 아니었나 싶습니다. 차라리 파티 형식으로 넣던지 했으면 좋았을걸, 이란 생각이 들었습니다.

 

초반부의 변신 지팡이를 찾기 위한 어두운 미로에서는 가끔씩 캐릭터가 한 번 눌렀을 떄 미끄러져서 두 칸 가버리는 현상이 있어서 조금 아쉬웠습니다.

사실 시스템적으로는 그렇게 특이한 점이 없어서 어쩐지 않좋은 점만 쭉 나열된 것 같지만 에잇, 기분탓이겠죠..

 

총 감상 :

가장 우선 들었던 생각은 난이도가 조금 쉽다입니다. 퍼즐 스킵 하나도 안하고 공략도 안보고 풀었지만 기대만큼 어렵다는 생각은 들지 않았던 것 같습니다. 이 부분은 제가 워낙 하드코어한 것을 좋아하는 편이라 그런 것일지도 모르겠습니다만-그리고 반야1을 안해봤기 때문에 전작이 얼마나 극악이었는지 뭐라 하기 힘든 부분도 있긴 합니다만- 너무 많이 알려주는 것이 아닌가 싶은 생각이 들었습니다. 물론 요새는 길도 알려주고 뭘 해라 하지마라에서 아예 자동으로 사냥하는 기능까지 넣는 경우도 있습니다만.

그러나 이 게임에서는 친절함이 오히려 게임 자체의 완결성을 떨어뜨린 것은 아닌가 싶은 느낌이 플레이 내내 들었습니다. 특히나 각 돌기둥을 조사했을 때 이미지가 뜨는 것은 거기서 베냐의 방을 채울 물건을 찾으라는 일종의 힌트 같았습니다만 각 맵에서 여기는 액트 몇에 쓰이는 곳이다, 이 장소는 액트 몇을 통과해야 갈 수 있다와 같은 힌트가 그 돌기둥의 역할을 빼앗았던것 같습니다. 결과적으로 저는 act 순서대로 깨야하는 줄 알고 일부러 딱딱 맞춰서 깼더니 스토리 일부를 놓친것 같은 기분도 들었습니다.

아 물론 저는 매우 소수에 속하는 사람이기 때문에 난이도로 제가하는 말은 크게 신경쓰실 필요는 없습니다만, 이 난이도 부분을 조정하시면서 제작자분의 의도를 충분히 느끼지 못한 기분이 들어 아쉬웠습니다. 차라리 하드모드 노말모드로 난이도를 나눴으면 어땠을까 싶은 생각이 들었습니다.

 

 

안 좋은 소리는 이까지 하고, 이제부터 좋은 소리를 늘어놓겠습니다.

플레이 하면서 모바일 게임 모뉴먼트 밸리의 그 고요하고 신비로운 분위기와 디모의 독특한 캐릭터성과 하나하나 진실을 알아가는 듯한 진행방식이 떠올랐습니다. 각각의 것이 두 게임의 장점이었는데, 이 게임은 요소들을 다 갖추고 있으니, 거기다가 사회를 살아가며 한 번쯤은 다들 고민해봤을 그런 주제들로 이야기를 이끌어 나가고 있으니, 베냐는 사실 알만으로 만들어진 것이 놀랍고 또 안타까울 따름이란 생각이 들정도로 근래들어 최고의-단! 하늘바라는 오랬동안 잠수를 탔었습니다.- 게임이었습니다.

또 각종 퍼즐들은 사람들이 이 게임을 플레이하는 데 있어서 충분한 동기 부여가 되었다고 생각합니다. 제작자분도 석상 뒤의 방에서 말씀하셨지만, 단순한 비쥬얼 노벨식의 이야기는 화려한 그래픽이 없다면 사람들의 이목을 끌기가 힘듭니다. 이때 사람들이 쉽게 받아들일 수 있는 것이 퍼즐입니다. 그렇기 때문에 이 스토리 텔링과 퍼즐은 단언컨대 가장 완벽한 조합입니다.! 게다가 그 퍼즐 하나하나에 스며들어 있는 정성이란! 이 게임 구석구석에서 제작자님의 정성이 두텁게 묻어나왔습니다만, 저는 퍼즐을 풀면서 아, 제작자분께서 정말 고민 많이 하셨구나, 싶은 생각이 들었습니다.

최근 이 게임이 아방스 우수작 투표가 진행되고 있습니다. 개인적인 생각으로는 정말로 크게 흠 잡을 곳 없어서 무난하게 우수작에 선정되지 않을까 싶습니다. 정말로 양질의 게임을 만들어주신 제작자님께 감사의 인사를 보내며, 이만 다시보기를 마치도록 하겠습니다.

다운로드 : http://avangs.info/1391176

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ㅎㅎ. 안녕하세요 하늘바라 KSND 입니다. 

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Comment '3'
  • profile
    Lamancha 2014.11.18 15:10
    좋은리뷰 잘 읽었습니다
    개인적으로 잘 이해못해 그러는데
    게임에서 던져주는 주제가 무엇인가요?
  • profile
    하늘바라KSND 2014.11.19 00:29
    감사합니다!
    아래는 답변입니다. 제 개인적인 생각이라 제작자 분의 의도완 다를 수 있습니다. 또 미리니름이 있으므로 주의해주셔요 !

    여러가지가 있겠지만, 지금 제가 떠오르는 주제는 '이렇게' 란 단어로 함축할 수 있습니다.

    '이렇게'란 단어는 자신이 과거를 아무것도 잃고 싶지 않을 때, 현상 유지를 원할 때 쓰는 단어입니다. 예를 들면 '내일도 이렇게 해요' 같이 사용합니다.

    게임 내부에서는 직접적으로 이렇게라는 단어를 쓰진 않았지만 몇가지 일화에서 단서를 얻을 수 있습니다. 첫번째로 새장에 갇힌 새가 있었죠. 베냐는 왜 그 새를 새장에 가뒀을까요? 저는 그것은 베냐가 그 새를 잃고 싶지 않았기 때문이라고 생각합니다. 잃고 싶지 않아서, 언제까지고 이렇게 있고 싶어서 상대방을 구속하고 상처입히게 된 것이죠 .
    두번째로는 그 안개섬에서 소녀가 용(?)과 만나기 위해 꽃잎다리를 만들어달라는 이야기가 있었죠. 소녀는 왜 용을 만나고자 했을까요? 왜 모든 것을 다 포기하고서라도 용을 만나려고 했을 까요? 그것은 소녀가 그때 그 시절의 감정을 다시 느끼고 싶었기 때문입니다. 이렇게 다시 한 번... 그러나 용은 말하지요. 지금의 나는 그때의 나와는 다르다. 그러니 다시 만나더라도 추억속의, 그녀가 상상하던 그 장면이 실현되지는 않을 것이다. 쉽게 생각해보면 10년 뒤 첫사랑이었던 상대를 만났더니 환상이 확 깨져버리는 것으로 생각해볼 수 있겠네요.

    세번째로는 깊은 호수(물 밑)에 들어가서 크레파스 찾는 에피소드 입니다. 크래파스를 들고 있던 소녀는 크래파스를 건네주며 이렇게 말합니다. 언제까지고 어린 아이 시절에 머무를 순 없다.

    마지막으로 베냐를 생각해볼 수 있습니다. 베냐는 자신이 더 상처입을까 두려워 스스로를 현실에 가둬버렸습니다. 언제까지고 이렇게 있고싶었다-라고도 말할 수 있겠죠.
    결과적으로 베냐는 '이렇게'의 한계를 느끼고 이렇게의 세계를 벗어나게 됩니다.

    여기서 주제를 풀어써보면 이렇습니다. 여기서 멈추어 서 봤자, 과거의 기억을 곱씹어봤자, 언제까지고 이상에 닿을 순 없잖아. 그러니까 부딪치자.

    메카쿠시티 액터즈랑 비슷한 주제라고도 할 수 있죠...
  • profile
    Lamancha 2014.11.19 21:15
    해설 감사합니다.
    게임 내에서 누누히 계속 전달했던 내용인데도 왜 이해못했던건지 모르겠네요 ㅎㅎ

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