VX 스크립트

KGC 스크립트입니다.
장비의 종류를 늘려줄 수 있으며, 장비에 고유 EP요구치를 설정해서 장착시 캐릭터의 EP를 소모하게 하는 기능입니다.

-------------------------------  사용법(원문 번역)  -------------------------------------------------------------------------------

방어구 종별의 작성
# ◆ 확장 장비 종별
EXTRA_EQUIP_KIND = ["족", "기능서"]

커스터마이즈 항목의 이 부분에서, 새롭게 작성하는 장비 종별을 지정합니다.
예에서는 「다리」와「기능서」라고 하는 종별을 작성합니다.
작성한 종별의 번호는, 선두로부터 순서에4, 5, 6, ...됩니다.
(예의 경우, 「다리」가4, 「기능서」가6)
커스터마이즈 항목으로 설정한 후, 방어구의 메모란에 <장비 종별 명칭> (을)를 추가합니다.

이 방어구는 「다리」로서 다루어지게 됩니다.

장비란의 변경
# ◆ 장비 개소 리스트
EQUIP_TYPE = [0, 1, 2, 4, 3, 3, 5]

장비란을 설정합니다.
여기서 지정한 순서로, 무기의 뒤에 줄섭니다.
액터를 쌍수검으로 했을 경우, 선두의 장비란이 2개째의 무기가 됩니다.
(따라서, 선두는0(으)로 하는 것이 좋다)
지정할 수 있는 수치는 아래 표대로입니다.

장비 종별 대응표
수치 장비 종별
0 순
1 두
2 신체
3 장식품
4 이후 EXTRA_EQUIP_KIND그리고 정의

장비란을 변경했을 경우, 이벤트 커멘드 「장비의 변경」이 정상적으로 기능하지 않게 됩니다.
(사양상, 무기만은 정상적으로 사용할 수 있습니다)
장비를 변경하는 경우는change_actor_equipment(을)를 사용해 주세요.

EP 제
≪스킬CP제≫ (와)과 같이, 장비품 고유의 EP (을)를 소비해 무기를 장비시키는 기능입니다.


액터명의 우측으로 표시되고 있는 것이, 현재의 EP 입니다.
아이템명의 우측에는, 그 아이템의 소비 EP 하지만 청색으로 표시됩니다.

문자색은, 커스터마이즈 항목으로 변경할 수 있습니다.

# ◆ EP (Equip Point) 제를 사용한다
USE_EP_SYSTEM = true

EP 제를 사용하는 경우는true(으)로 합니다.
false(으)로 했을 경우, 소비 EP 에 관계없이 장비 가능하게 됩니다.

--------------------------------------------------------------------------------

# ◆ 소비 EP 0 (은)는 표시하지 않는다
HIDE_ZERO_EP_COST = true

true(으)로 하면, 소비 EP 하지만0의 경우, 아이템명에 소비 EP (을)를 표시하지 않게 됩니다.
false(으)로 하면, 항상 소비 EP (을)를 표시합니다.

--------------------------------------------------------------------------------

# ◆ 최대 EP 산출식
EP_CALC_EXP = "level * 0.3 + 4"

최대 EP 의 값을 산출하는 식을 설정합니다.
이 식의 결과는, 자동적으로 정수에 변환됩니다.

--------------------------------------------------------------------------------

# ◆ 소비 EP 값의 색 (아이템명의 말미를 뒤따르는 수치)
EP_COST_COLOR        = 23
# ◆ EP 게이지의 개시색
EP_GAUGE_START_COLOR = 28
# ◆ EP 게이지의 종료색
EP_GAUGE_END_COLOR   = 29

아이템명 우측의 소비 EP (이)나 EP 게이지의 색을 설정합니다.
개시색은 게이지 좌측의 색, 종료색은 게이지 우측의 색을 나타냅니다.
색에 수치를 지정했을 경우, 메세지 윈도우의 C[n] 그리고 표시되는 색을 사용합니다.
예를 들면,23(이)라면 C[23] (와)과 같은 색이 됩니다.

수치 이외에, 직접 Color 오브젝트로 지정할 수도 있습니다.
# ◆ EP 게이지의 개시색
#  청색으로 한다
EP_GAUGE_START_COLOR = Color.new(0, 0, 255)

익숙해지기 전에는, 별로 이 방법을 사용하지 않는 것이 좋을지도 모릅니다.
장비품의 소비 EP 설정
무기·방어구의 메모란에 <EP n> (을)를 추가합니다.
n에는, 장비할 때에 필요한 EP (을)를 반각으로 입력합니다.

이 아이템은,EP 하지만5없으면 장비할 수 없습니다.

이벤트용 커멘드
각 커멘드는, 이벤트 커멘드 「스크립트」에 기술해 사용합니다.

set_actor_equip_type(actor_id[, equip_type])
액터actor_id의 장비란을equip_type(으)로 변경합니다.
equip_type에는, 장비란을 커스터마이즈 항목과 같은 형식에서 지정합니다.
equip_type(을)를 생략 할까nil(을)를 지정하면, 커스터마이즈 항목으로 설정한 장비란으로 돌아옵니다.
# 액터ID:2 의 장비란을 「방패, 신체, 장식품, 장식품, 장식품」으로 한다
set_actor_equip_type(2, [0, 2, 3, 3, 3])

# 액터ID:2 의 장비란을 되돌린다
# (어느 쪽의 방법에서도 같다)
set_actor_equip_type(2, nil)
set_actor_equip_type(2)

change_actor_equipment(actor_id, index, item_id)
액터actor_id의 장비란index의 장비품을item_id(으)로 변경합니다.
index에는, 무기를0, 최초의 방어구란을1(으)로 한 번호를 지정합니다.
item_id에는, 변경 후의 무기 or 방어구의 ID (을)를 지정합니다.
장비를 해제하는 경우는,item_id에0(을)를 지정합니다.
# 액터ID:1 의 최초의 방어구(디폴트에서는 「방패」)를 방어구ID:5 (으)로 변경
change_actor_equipment(1, 1, 5)
# 액터ID:2 의 3번째의 방어구(디폴트에서는 「신체」)를 방어구ID:21 (으)로 변경
change_actor_equipment(2, 3, 21)
# 액터ID:3 의 무기를 벗는다
change_actor_equipment(3, 0, 0)



------------------- 스크립트 원문 ----------------------------------------------------------------------


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/    ◆ 装備拡張 - KGC_EquipExtension ◆ VX ◆
#_/    ◇ Last update : 2008/03/02 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/  装備関連の機能を拡張します。
#_/============================================================================
#_/ 【メニュー】≪拡張装備画面≫ より下に導入してください。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#==============================================================================
# ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
#==============================================================================

module KGC
module EquipExtension
  # ◆ 拡張装備種別
  #  先頭から順に 4, 5, 6, ... が割り当てられる。
  EXTRA_EQUIP_KIND = ["足", "技能書"]

  # ◆ 装備箇所リスト
  #  武器の後に、ここで指定した順番で並ぶ。
  #  ※ 装備箇所が最低一つないと、二刀流がバグる可能性があります。
  #   ** 装備種別一覧 **
  #  0..盾  1..頭  2..身体  3..装飾品  4~..↑で定義
  EQUIP_TYPE = [0, 1, 2, 4, 3, 3, 5]

  # ◆ EP (Equip Point) 制を使用する
  USE_EP_SYSTEM = true
  # ◆ EP の名前
  VOCAB_EP   = "EP"
  # ◆ EP の名前 (略)
  VOCAB_EP_A = "E"
  # ◆ ステータス画面に EP を表示する
  SHOW_STATUS_EP = true

  # ◆ 消費 EP 既定値
  #  消費 EP が指定されていない装備品で使用。
  DEFAULT_EP_COST   = 1
  # ◆ 消費 EP 0 は表示しない
  HIDE_ZERO_EP_COST = true

  # ◆ EP 上限
  EP_MAX = 20
  # ◆ EP 下限
  EP_MIN = 5
  # ◆ 最大 EP 算出式
  #   level..アクターのレベル
  #  自動的に整数変換されるので、結果が小数になってもOK。
  EP_CALC_EXP = "level * 0.3 + 4"

  # ◆ 消費 EP 値の色 (アイテム名の末尾に付く数値)
  #  数値  : C[n] と同じ色。
  #  Color : 指定した色。 ( Color.new(128, 255, 255) など )
  EP_COST_COLOR        = 23
  # ◆ EP ゲージの開始色
  EP_GAUGE_START_COLOR = 28
  # ◆ EP ゲージの終了色
  EP_GAUGE_END_COLOR   = 29
end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

$imported = {} if $imported == nil
$imported["EquipExtension"] = true

module KGC::EquipExtension
  # EP 制を使用しない場合の設定
  unless USE_EP_SYSTEM
    SHOW_STATUS_EP = false
    HIDE_ZERO_EP_COST = true
  end

  # 正規表現
  module Regexp
    # ベースアイテム
    module BaseItem
      # 消費 EP
      EP_COST = /<EPs*(d+)>/i
      # 装備タイプ
      EQUIP_TYPE = /<(?:EQUIP_TYPE|装備タイプ)s*(d+(?:s*,s*d+)*)>/
    end

    # 防具
    module Armor
      # 装備種別
      EQUIP_KIND = /<(?:EQUIP_KIND|装備種別)s*(.+)>/i
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ KGC::Commands
#==============================================================================

module KGC::Commands
  module_function
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アクターの装備を修復
  #--------------------------------------------------------------------------
  def restore_equip
    (1...$data_actors.size).each { |i|
      actor = $game_actors[i]
      actor.restore_equip
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アクターの装備タイプを設定
  #     actor_id   : アクター ID
  #     equip_type : 装備タイプ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_actor_equip_type(actor_id, equip_type = nil)
    actor = $game_actors[actor_id]
    return if actor == nil
    actor.equip_type = equip_type
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アクターの装備を変更
  #     actor_id   : アクター ID
  #     index      : 装備部位 (0~)
  #     item_id    : 武器 or 防具 ID (0 で解除)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_actor_equipment(actor_id, index, item_id)
    actor = $game_actors[actor_id]
    return if actor == nil
    actor.change_equip_by_id(index, item_id)
  end
end

class Game_Interpreter
  include KGC::Commands
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Vocab
#==============================================================================

module Vocab
  # EP
  def self.ep
    return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP
  end

  # EP (略)
  def self.ep_a
    return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP_A
  end

  # 拡張防具欄
  def self.extra_armor(index)
    return KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND[index]
  end
end

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#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================

class RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 装備拡張のキャッシュを作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_equip_extension_cache
    @__ep_cost = KGC::EquipExtension::DEFAULT_EP_COST
    @__equip_type = []

    self.note.split(/[rn]+/).each { |line|
      case line
      when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EP_COST
        # 消費 EP
        @__ep_cost = $1.to_i
      when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EQUIP_TYPE
        # 装備タイプ
        @__equip_type = []
        $1.scan(/d+/) { |num|
          @__equip_type << num.to_i
        }
      end
    }

    # EP 制を使用しない場合は消費 EP = 0
    @__ep_cost = 0 unless KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 消費 EP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_cost
    create_equip_extension_cache if @__ep_cost == nil
    return @__ep_cost
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 装備タイプ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_type
    create_equip_extension_cache if @__equip_type == nil
    return @__equip_type
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ RPG::Armor
#==============================================================================

class RPG::Armor < RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 装備拡張のキャッシュを作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_equip_extension_cache
    super
    @__kind = -1

    self.note.split(/[rn]+/).each { |line|
      if line =~ KGC::EquipExtension::Regexp::Armor::EQUIP_KIND
        # 装備種別
        e_index = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.index($1)
        next if e_index == nil
        @__kind = e_index + 4
      end
    }
  end

unless $@
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 種別
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias kind_KGC_EquipExtension kind
  def kind
    create_equip_extension_cache if @__kind == nil
    return (@__kind == -1 ? kind_KGC_EquipExtension : @__kind)
  end
end

end

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#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_writer   :equip_type               # 装備タイプ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セットアップ
  #     actor_id : アクター ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias setup_KGC_EquipExtension setup
  def setup(actor_id)
    actor = $data_actors[actor_id]
    @extra_armor_id = []

    setup_KGC_EquipExtension(actor_id)

    restore_equip
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ MaxEP 取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxep
    n = Integer(eval(KGC::EquipExtension::EP_CALC_EXP))
    return [[n, ep_limit].min, KGC::EquipExtension::EP_MIN].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ EP 取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep
    n = 0
    equips.compact.each { |item| n += item.ep_cost }
    return [maxep - n, 0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ EP 上限取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_limit
    return KGC::EquipExtension::EP_MAX
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 防具欄の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_type
    if @equip_type.is_a?(Array)
      return @equip_type
    else
      return KGC::EquipExtension::EQUIP_TYPE
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 防具欄の数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def armor_number
    return equip_type.size
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 拡張防具欄の数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def extra_armor_number
    return [armor_number - 4, 0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 防具 ID リストの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def extra_armor_id
    @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
    return @extra_armor_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 防具オブジェクトの配列取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias armors_KGC_EquipExtension armors
  def armors
    result = armors_KGC_EquipExtension

    # 5番目以降の防具を追加
    extra_armor_number.times { |i|
      armor_id = extra_armor_id[i]
      result << (armor_id == nil ? nil : $data_armors[armor_id])
    }
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装備の変更 (オブジェクトで指定)
  #     equip_type : 装備部位
  #     item       : 武器 or 防具 (nil なら装備解除)
  #     test       : テストフラグ (戦闘テスト、または装備画面での一時装備)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias change_equip_KGC_EquipExtension change_equip
  def change_equip(equip_type, item, test = false)
    change_equip_KGC_EquipExtension(equip_type, item, test)

    # 拡張防具欄がある場合のみ
    if extra_armor_number > 0
      item_id = item == nil ? 0 : item.id
      case equip_type
      when 5..armor_number  # 拡張防具欄
        @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
        @extra_armor_id[equip_type - 5] = item_id
      end
    end

    restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
    restore_passive_rev  if $imported["PassiveSkill"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装備の破棄
  #     item : 破棄する武器 or 防具
  #    武器/防具の増減で「装備品も含める」のとき使用する。
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias discard_equip_KGC_EquipExtension discard_equip
  def discard_equip(item)
    last_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]

    discard_equip_KGC_EquipExtension(item)

    curr_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
    return unless item.is_a?(RPG::Armor)  # 防具でない
    return if last_armors != curr_armors  # 既に破棄された

    # 拡張防具欄を検索
    extra_armor_number.times { |i|
      if extra_armor_id[i] == item.id
        @extra_armor_id[i] = 0
        break
      end
    }

    restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
    restore_passive_rev  if $imported["PassiveSkill"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 職業 ID の変更
  #     class_id : 新しい職業 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias class_id_equal_KGC_EquipExtension class_id=
  def class_id=(class_id)
    class_id_equal_KGC_EquipExtension(class_id)

    return if extra_armor_number == 0  # 拡張防具欄がない

    # 装備できない拡張防具を外す
    for i in 5..armor_number
      change_equip(i, nil) unless equippable?(equips[i])
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ EP 条件クリア判定
  #     equip_type : 装備部位
  #     item       : 武器 or 防具
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_condition_clear?(equip_type, item)
    return true if item == nil  # nil は解除なので OK

    curr_item = equips[equip_type]
    offset = (curr_item != nil ? curr_item.ep_cost : 0)
    return false if self.ep < (item.ep_cost - offset)   # EP 不足

    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 装備を修復
  #--------------------------------------------------------------------------
  def restore_equip
    return if @__last_equip_type == equip_type

    # 以前の装備品・パラメータを退避
    last_equips = equips
    last_hp = self.hp
    last_mp = self.mp
    if $imported["SkillCPSystem"]
      last_battle_skill_ids = battle_skill_ids.clone
    end

    # 全装備解除
    last_equips.each_index { |i| change_equip(i, nil) }

    # 装備品・パラメータを復元
    last_equips.compact.each { |item| equip_legal_slot(item) }
    self.hp = last_hp
    self.mp = last_mp
    if $imported["SkillCPSystem"]
      last_battle_skill_ids.each_with_index { |s, i| set_battle_skill(i, s) }
    end
    @__last_equip_type = equip_type.clone
    Graphics.frame_reset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 装備品を正しい箇所にセット
  #     item : 武器 or 防具
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_legal_slot(item)
    if item.is_a?(RPG::Weapon)
      if @weapon_id == 0
        # 武器 1
        change_equip(0, item)
      elsif two_swords_style && @armor1_id == 0
        # 武器 2 (二刀流の場合)
        change_equip(1, item)
      end
    elsif item.is_a?(RPG::Armor)
      if !two_swords_style && item.kind == equip_type[0] && @armor1_id == 0
        # 先頭の防具 (二刀流でない場合)
        change_equip(1, item)
      else
        # 装備箇所リストを作成
        list = [-1, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
        list += extra_armor_id
        # 正しい、かつ空いている箇所にセット
        equip_type.each_with_index { |kind, i|
          if kind == item.kind && list[i] == 0
            change_equip(i + 1, item)
            break
          end
        }
      end
    end
  end
end

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#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ EP の文字色を取得
  #     actor : アクター
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_color(actor)
    return knockout_color if actor.maxep > 0 && actor.ep == 0
    return normal_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ EP ゲージの色 1 の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_gauge_color1
    color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_START_COLOR
    return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ EP ゲージの色 2 の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_gauge_color2
    color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_END_COLOR
    return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ EP の描画
  #     actor : アクター
  #     x     : 描画先 X 座標
  #     y     : 描画先 Y 座標
  #     width : 幅
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_ep(actor, x, y, width = 120)
    draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::ep_a)
    self.contents.font.color = ep_color(actor)
    xr = x + width
    if width < 120
      self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
    else
      self.contents.draw_text(xr - 90, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(xr - 50, y, 10, WLH, "/", 2)
      self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.maxep, 2)
    end
    self.contents.font.color = normal_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ EP ゲージの描画
  #     actor : アクター
  #     x     : 描画先 X 座標
  #     y     : 描画先 Y 座標
  #     width : 幅
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width = 120)
    gw = width * actor.ep / [actor.maxep, 1].max
    gc1 = ep_gauge_color1
    gc2 = ep_gauge_color2
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 消費 EP の描画
  #     item    : 武器 or 防具
  #     rect    : 描画する領域
  #     enabled : 許可状態
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_equipment_ep_cost(item, rect, enabled = true)
    return if item == nil
    # 消費 EP 0 を表示しない場合
    return if KGC::EquipExtension::HIDE_ZERO_EP_COST && item.ep_cost == 0

    color = KGC::EquipExtension::EP_COST_COLOR
    self.contents.font.color = (color.is_a?(Integer) ?
      text_color(color) : color)
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(rect, item.ep_cost, 2)
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Window_Equip
#==============================================================================

class Window_Equip < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @data = @actor.equips.clone
    @item_max = [@data.size, @actor.armor_number + 1].min
    create_contents

    # 装備箇所を描画
    self.contents.font.color = system_color
    if @actor.two_swords_style
      self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon1)
      self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, Vocab::weapon2)
    else
      self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon)
      name = armor_slot_name(@actor.equip_type[0])
      self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, name)
    end
    for i in 1...@actor.armor_number
      name = armor_slot_name(@actor.equip_type[i])
      self.contents.draw_text(4, WLH * (i + 1), 92, WLH, name)
    end

    # 装備品を描画
    rect = Rect.new(92, 0, self.width - 128, WLH)
    @item_max.times { |i|
      rect.y = WLH * i
      draw_item_name(@data[i], rect.x, rect.y)
      draw_equipment_ep_cost(@data[i], rect)
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 防具欄の名称を取得
  #     kind : 種別
  #--------------------------------------------------------------------------
  def armor_slot_name(kind)
    case kind
    when 0..3
      return eval("Vocab.armor#{kind + 1}")
    else
      return Vocab.extra_armor(kind - 4)
    end
  end

unless $imported["ExtendedEquipScene"]
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルを 1 ページ後ろに移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_pagedown
    return if Input.repeat?(Input::R)
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルを 1 ページ前に移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_pageup
    return if Input.repeat?(Input::L)
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    return unless self.active

    if Input.repeat?(Input::RIGHT)
      cursor_pagedown
    elsif Input.repeat?(Input::LEFT)
      cursor_pageup
    end
  end
end

end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Window_EquipItem
#==============================================================================

class Window_EquipItem < Window_Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @item_enabled = []
    super
    @data.each { |item| @item_enabled << enable?(item) }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムをリストに含めるかどうか
  #     item : アイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def include?(item)
    return true if item == nil
    if @equip_type == 0
      return false unless item.is_a?(RPG::Weapon)
    else
      return false unless item.is_a?(RPG::Armor)
      return false unless item.kind == @equip_type - 1
    end
    return @actor.equippable?(item)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムを許可状態で表示するかどうか
  #     item : アイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(item)
    return false unless @actor.equippable?(item)                      # 装備不可
    return false unless @actor.ep_condition_clear?(@equip_type, item)  # EP 不足

    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #     index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    super(index)   
    rect = item_rect(index)
    item = @data[index]

    # 個数表示分の幅を削る
    cw = self.contents.text_size(sprintf(":%2d", 0)).width
    rect.width -= cw + 4
    draw_equipment_ep_cost(item, rect, enable?(item))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 簡易リフレッシュ
  #     equip_type : 装備部位
  #--------------------------------------------------------------------------
  def simple_refresh(equip_type)
    # 一時的に装備部位を変更
    last_equip_type = @equip_type
    @equip_type = equip_type

    @data.each_with_index { |item, i|
      # 許可状態が変化した項目のみ再描画
      if enable?(item) != @item_enabled[i]
        draw_item(i)
        @item_enabled[i] = enable?(item)
      end
    }
    # 装備部位を戻す
    @equip_type = last_equip_type
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Window_EquipStatus
#==============================================================================

class Window_EquipStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias refresh_KGC_EquipExtension refresh
  def refresh
    refresh_KGC_EquipExtension

    draw_actor_ep(@actor, 120, 0, 56) if KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Window_Status
#==============================================================================

class Window_Status < Window_Base

if KGC::EquipExtension::SHOW_STATUS_EP
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本情報の描画
  #     x : 描画先 X 座標
  #     y : 描画先 Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias draw_basic_info_KGC_EquipExtension draw_basic_info
  def draw_basic_info(x, y)
    draw_basic_info_KGC_EquipExtension(x, y)

    draw_actor_ep(@actor, x + 160, y + WLH * 4)
  end
end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装備品の描画
  #     x : 描画先 X 座標
  #     y : 描画先 Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_equipments(x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, Vocab::equip)

    item_number = [@actor.equips.size, @actor.armor_number + 1].min
    item_number.times { |i|
      draw_item_name(@actor.equips[i], x + 16, y + WLH * (i + 1))
    }
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Window_ShopStatus
#==============================================================================

class Window_ShopStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターの現装備と能力値変化の描画
  #     actor : アクター
  #     x     : 描画先 X 座標
  #     y     : 描画先 Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
    return if @item.is_a?(RPG::Item)
    enabled = actor.equippable?(@item)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name)
    if @item.is_a?(RPG::Weapon)
      item1 = weaker_weapon(actor)
    elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0
      item1 = nil
    else
      index = actor.equip_type.index(@item.kind)
      item1 = (index != nil ? actor.equips[1 + index] : nil)
    end
    if enabled
      if @item.is_a?(RPG::Weapon)
        atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
        atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
        change = atk2 - atk1
      else
        def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
        def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
        change = def2 - def1
      end
      self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change), 2)
    end
    draw_item_name(item1, x, y + WLH, enabled)
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_Equip
#==============================================================================

class Scene_Equip < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定数
  #--------------------------------------------------------------------------
  EQUIP_TYPE_MAX = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.size + 5
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     actor_index : アクターインデックス
  #     equip_index : 装備インデックス
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_KGC_EquipExtension initialize
  def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
    initialize_KGC_EquipExtension(actor_index, equip_index)

    unit = ($imported["LargeParty"] ?
      $game_party.all_members : $game_party.members)
    actor = unit[actor_index]
    @equip_index = [@equip_index, actor.armor_number].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias create_item_windows_KGC_EquipExtension create_item_windows
  def create_item_windows
    create_item_windows_KGC_EquipExtension

    kind = equip_kind(@equip_index)
    EQUIP_TYPE_MAX.times { |i|
      @item_windows[i].visible = (kind == i)
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムウィンドウの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item_windows
    kind = equip_kind(@equip_window.index)
    for i in 0...EQUIP_TYPE_MAX
      @item_windows[i].visible = (kind == i)
      @item_windows[i].update
    end
    @item_window = @item_windows[kind]
    @item_window.simple_refresh(@equip_window.index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 装備欄の種別を取得
  #     index : 装備欄インデックス
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_kind(index)
    if index == 0
      return 0
    else
      return @actor.equip_type[index - 1] + 1
    end
  end

unless $imported["ExtendedEquipScene"]
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステータスウィンドウの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status_window
    if @equip_window.active
      @status_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil)
    elsif @item_window.active
      temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
      temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true)
      new_atk = temp_actor.atk
      new_def = temp_actor.def
      new_spi = temp_actor.spi
      new_agi = temp_actor.agi
      @status_window.set_new_parameters(new_atk, new_def, new_spi, new_agi)
    end
    @status_window.update
  end
end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテム選択の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_item_selection_KGC_EquipExtension update_item_selection
  def update_item_selection
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 装備不可能な場合
      index = @equip_window.index
      item = @item_window.item
      unless item == nil ||
          (@actor.equippable?(item) && @actor.ep_condition_clear?(index, item))
        Sound.play_buzzer
        return
      end
    end

    update_item_selection_KGC_EquipExtension
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_File
#==============================================================================

class Scene_File < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セーブデータの読み込み
  #     file : 読み込み用ファイルオブジェクト (オープン済み)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias read_save_data_KGC_EquipExtension read_save_data
  def read_save_data(file)
    read_save_data_KGC_EquipExtension(file)

    KGC::Commands.restore_equip
    Graphics.frame_reset
  end
end

---------------------------------------- 여기까지 --------------------------------------------------------------------------------

 

출처 : KGC software

Comment '18'
  • ?
    양념통닼 2008.06.10 09:00
    장비확장은 사용하고 있는데 ep는 사용하면 왠지 게임이 힘들어질지도......

    족 이라고 써있는 부분은 신발 등으로 고쳐서 써야 겠네요.
  • ?
    만들어보자꾸나 2008.06.10 14:07

     제가 지금 제작하고 있는 게임에는 ep기능을 적용시켰는데 기능이 다양해지는 긍정적인 측면도 있는 반면에 말씀대로
    그만큼 ep로 인해 게임 벨런싱에 변수가 많아지는게 단점이 되는것 같습니다.
     사용법을 그냥 번역기 돌린거라 ㄷㄷㄷ;  양해바랍니다..;

  • ?
    페르곤 2008.06.22 11:44

    와 혁명이다

  • ?
    페르곤 2008.06.22 11:47
    근데 왜 안되지
  • ?
    만들어보자꾸나 2008.06.22 17:16
     위 스크립트를 붙여넣는것 만으로도 작동은 합니다만,. 장비를 EP 설정할때는 스크립트를 좀 살펴볼 필요가 있을겁니다.
     아예 작동이 안되는 거라면 아마도 다른 스크립트와 충돌이 있어서가 아닐까 합니다.
     새프로젝트를 만들어서 테스트해 본 결과 바로 적용이 되었거든요.
     사용법은 http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/tkool/rpgtech/php/tech.php?tool=VX&cat=tech_vx/equip&tech=equip_extension 주소로
    가셔서 번역기 돌려보시면서 이해하시는게 더 빠를수도 있겠네요.
  • ?
    배군 2008.07.10 20:22
    이거 보면 다리 장비 탭하고 다른게 있지않습니까
    그거전용으로 어떻게 만들어야하죠??
    아좀 알려주셈 ㅠㅠ
  • ?
    만들어보자꾸나 2008.07.24 16:56
     데이터베이스의 장비설정에서 메모란에 장비종별명칭을 적으면 그 장비는 그 종류로 인식됩니다.
     다만, 종별을 설정했던 그 이름과 같아야겠죠.
     즉, 스크립트 내에서 종류에 '망토'라는 탭을 추가시켰다면, 데이터베이스에서 망토로 인식케할 장비의 메모란에
    '망토'를 그대로 써야 인식이 된다는 겁니다.  한 글자라도 틀리거나하면 인식이 안되니 주의..
  • ?
    배군 2008.07.24 17:15
    으헝 정말감사합니다 ㅠㅠ
    덕분에 잘 할수 있겠군요
  • ?
    만들어보자꾸나 2008.07.24 17:00
    아 그리고 스크립트를 직접 뜯어가면서 하시기 힘들면 올려놓은 스크립트대로의 설정은
    <装備種別 足>
    이런식으로 메모란에 써야됩니다.
     즉 앞에 '<装備種別' 를 그대로 카피해서 쓰고 한칸 띄우고 스크립트 윗부분에 탭 설정하는 곳에 썼던 종류이름을 그대로 쓰고
    '>'로 닫으면 됩니다.  '< >' 빠뜨리면 안됩니다.
  • ?
    bambumgi 2013.04.21 15:05
    87번째 줄에있는 装備種別를 따른걸로 바꾸면 그걸 입력하면 됩니다
  • ?
    배군 2008.07.20 11:49

    자세히 어떻게 말해야할질모르겟지만
    최대한 자세히 말하겠습니다.
    제가 추가 장비탭으로 망토와 신발장비를 만들었는데
    보면
    무기,장신구,방패,갑옷
    은 전용 장비가 있지않습니까
    그것처럼 신발탭 망토탭의 전용장비를 어떻게 만드느냐입니다.
    부탁드립니다. 알려주세요 ㅠ

  • ?
    만들어보자꾸나 2008.07.11 19:08
     좀더 구체적으로 말해주세요.  말씀의 뜻이 잘 이해가 안되서^^;
  • ?
    흑기사 2008.07.13 18:11 Files첨부 (1)


    전 이렇게 뜨는데요...
  • ?
    만들어보자꾸나 2008.07.14 16:42
     한자를 인식못할 때 저렇게 나오던데.. 스크립트 들어가셔서 ""안에 있는 부분을 한글로 고쳐서 쓰면 올바르게 나올 것 같아요.
  • ?
    주작GM 2008.07.25 13:49

    방어구 확장 어케 해요?

  • ?
    만들어보자꾸나 2008.07.25 15:57

     사용법 참고하시고 위에 다른분들 질문에 답한 답글들 참고하시면 될겁니다.

  • ?
    시옷청룡 2012.02.25 14:34

    '<>'이거 없이 해야 되는걸로 기억하는뎁...;

  • ?
    hjgdgjhsjkgsd 2013.10.17 12:59
    <装備種別 ~> 에 ~부분에는 한자말고 숫자나 한글로해도되나요?

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