VX 스크립트

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#_/    ◆ 한계 돌파 - KGC_LimitBreak ◆ VX ◆
#_/    ◇ Last update : 2008/01/09 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/  게임중의 각종 상한치를 변경합니다.
#_/============================================================================
#_/  재정의가 많기 때문에, 「소재」의 최상부에 도입해 주세요.
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# ★ 커스터마이즈 항목 - Customize ★
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module KGC
module LimitBreak
  # ◆ 능력치 산출 방식
  #   0..데이타베이스 대로.
  #      (100이후는 계산식으로서 PARAMETER_CALC_EXP (을)를 사용)
  #
  #   1..데이타베이스를 이용한 2차 함수.
  #        a:레벨1의 값  b:레벨2의 값  c:레벨3의 값  x:현레벨
  #      (으)로서
  #        ax^2 + bx + c
  #      (을)를 이용해 능력치를 산출.
  #
  #   2..데이타베이스를 이용한 1차 함수.
  #        b:레벨2의 값  c:레벨3의 값  x:현레벨
  #      (으)로서
  #        bx + c
  #      (을)를 이용해 능력치를 산출.
  #      (레벨 2 (와)과 3 의 값을 사용하는 것은, 2차 함수 방식과의 사용구분을 편하게 하기 위한(해))
  PARAMETER_CALC_METHOD = 0

  # ◆ 레벨 100 이후의 능력치 계산식
  #  PARAMETER_CALC_METHOD = 0 때에 사용합니다.
  #  【 level..현레벨  param[x]..레벨 x 의 능력치 】
  #  이 계산 결과를 레벨 99 의 능력치에 가산합니다.
  PARAMETER_CALC_EXP = "(param[99] - param[98]) * (level - 99)"

  # ◆ 액터의 레벨 상한
  ACTOR_FINAL_LEVEL = []  # ← 이것은 지우지 않는 것!
  # 여기에서 아래로, 액터마다의 최종 레벨을
  #   ACTOR_FINAL_LEVEL[액터ID] = 최종 레벨
  # 그렇다고 하는 형식에서 설정합니다.
  # <례> ↓ 액터 1 의 최종 레벨 999
  ACTOR_FINAL_LEVEL[1] = 999

  # ◆ 액터의 레벨 상한 (디폴트)
  #  상한을 지정하지 않았던 경우는, 이 값을 최종 레벨로서 사용합니다.
  ACTOR_FINAL_LEVEL_DEFAULT = 999
  # ◆ 액터의 경험 가격인상한
  ACTOR_EXP_LIMIT = 99999999

  # ◆ 액터의 MaxHP 상한
  ACTOR_MAXHP_LIMIT     = 99999
  # ◆ 액터의 MaxMP 상한
  ACTOR_MAXMP_LIMIT     = 99999
  # ◆ 액터의 공격력, 방어력, 정신력, 민첩성 상한
  ACTOR_PARAMETER_LIMIT = 9999

  # ◆ 에너미의 MaxHP 상한
  ENEMY_MAXHP_LIMIT     = 9999999
  # ◆ 에너미의 MaxMP 상한
  ENEMY_MAXMP_LIMIT     = 9999999
  # ◆ 에너미의 공격력, 방어력, 정신력, 민첩성 상한
  ENEMY_PARAMETER_LIMIT = 9999

  # ◆ 에너미의 능력치 보정
  #  에너미의 각종 능력치를 데이타베이스의 ○% (으)로 합니다.
  #  데이타베이스 대로로 하는 경우는 100 (으)로 해 주세요.
  ENEMY_MAXHP_RATE = 100  # MaxHP
  ENEMY_MAXMP_RATE = 100  # MaxMP
  ENEMY_ATK_RATE   = 100  # 공격력
  ENEMY_DEF_RATE   = 100  # 방어력
  ENEMY_SPI_RATE   = 100  # 정신력
  ENEMY_AGI_RATE   = 100  # 민첩성

  # ◆ 소지금 상한
  GOLD_LIMIT = 99999999

  # ◆ 아이템 소지수상한
  ITEM_NUMBER_LIMIT = 99

  module_function
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 적능력치 직접 지정
  #     여기서, 적의 MaxHP 등을 직접 지정할 수 있습니다.
  #     데이타베이스에 다 들어가지 못하는 수치를 지정하는 경우에 사용해 주세요.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_enemy_parameters
    #  <례> ID:10 의 적의 MaxHP (을)를 2000000 (으)로 하는 경우
    # $data_enemies[10].maxhp = 2000000
    #  <례> ID:16 의 적의 공격력을 5000 (으)로 하는 경우
    # $data_enemies[16].atk = 5000
    #  <례> ID:20 의 적의 방어력을 2배로 하는 경우
    # $data_enemies[20].def *= 2
  end
end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

$imported = {} if $imported == nil
$imported["LimitBreak"] = true

module KGC::LimitBreak
  # 정규 표현을 정의
  module Regexp
    # 베이스 아이템
    module BaseItem
      # 소지수상한
      NUMBER_LIMIT = /^<(?:NUMBER_LIMIT|소지수상한)[ ]*(d+)>/i
    end
  end

  module_function
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 적의 능력 보정을 적용
  #--------------------------------------------------------------------------
  def revise_enemy_parameters
    (1...$data_enemies.size).each { |i|
      enemy = $data_enemies[i]
      enemy.maxhp = enemy.maxhp * ENEMY_MAXHP_RATE / 100
      enemy.maxmp = enemy.maxmp * ENEMY_MAXMP_RATE / 100
      enemy.atk = enemy.atk * ENEMY_ATK_RATE / 100
      enemy.def = enemy.def * ENEMY_DEF_RATE / 100
      enemy.spi = enemy.spi * ENEMY_SPI_RATE / 100
      enemy.agi = enemy.agi * ENEMY_AGI_RATE / 100
    }
  end
end

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# ■ RPG::BaseItem
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class RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 한계 돌파의 캐쉬 생성
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_limit_break_cache
    @__number_limit = KGC::LimitBreak::ITEM_NUMBER_LIMIT

    @note.split(/[rn]+/).each { |line|
      if line = KGC::LimitBreak::Regexp::BaseItem::NUMBER_LIMIT
        # 소지수상한
        @__number_limit = $1.to_i
      end
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 소지수상한 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def number_limit
    create_limit_break_cache if @__number_limit == nil
    return @__number_limit
  end
end

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# ■ Game_Battler
#==============================================================================

class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MaxHP 의 제한치 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp_limit
    return KGC::LimitBreak::ENEMY_MAXHP_LIMIT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ MaxMP 의 제한치 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxmp_limit
    return KGC::LimitBreak::ENEMY_MAXMP_LIMIT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MaxMP 의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxmp
    return [[base_maxmp + @maxmp_plus, 0].max, maxmp_limit].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 각종 파라미터의 제한치 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def parameter_limit
    return KGC::LimitBreak::ENEMY_PARAMETER_LIMIT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 공격력의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def atk
    n = [base_atk + @atk_plus, 1].max
    states.each { |state| n *= state.atk_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 방어력의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def def
    n = [base_def + @def_plus, 1].max
    states.each { |state| n *= state.def_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 정신력의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def spi
    n = [base_spi + @spi_plus, 1].max
    states.each { |state| n *= state.spi_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 민첩성의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def agi
    n = [base_agi + @agi_plus, 1].max
    states.each { |state| n *= state.agi_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MaxHP 의 설정
  #     new_maxhp : 새롭다 MaxHP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp=(new_maxhp)
    @maxhp_plus += new_maxhp - self.maxhp
    @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -maxhp_limit].max, maxhp_limit].min
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MaxMP 의 설정
  #     new_maxmp : 새롭다 MaxMP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxmp=(new_maxmp)
    @maxmp_plus += new_maxmp - self.maxmp
    @maxmp_plus = [[@maxmp_plus, -maxmp_limit].max, maxmp_limit].min
    @mp = [@mp, self.maxmp].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 공격력의 설정
  #     new_atk : 새로운 공격력
  #--------------------------------------------------------------------------
  def atk=(new_atk)
    @atk_plus += new_atk - self.atk
    @atk_plus = [[@atk_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 방어력의 설정
  #     new_def : 새로운 방어력
  #--------------------------------------------------------------------------
  def def=(new_def)
    @def_plus += new_def - self.def
    @def_plus = [[@def_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 정신력의 설정
  #     new_spi : 새로운 정신력
  #--------------------------------------------------------------------------
  def spi=(new_spi)
    @spi_plus += new_spi - self.spi
    @spi_plus = [[@spi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 민첩성의 설정
  #     agi : 새로운 민첩성
  #--------------------------------------------------------------------------
  def agi=(new_agi)
    @agi_plus += new_agi - self.agi
    @agi_plus = [[@agi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  end
end

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# ■ Game_Actor
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class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 경험치 계산
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_exp_list
    @exp_list = Array.new(final_level + 2)
    @exp_list[1] = @exp_list[final_level + 1] = 0
    m = actor.exp_basis
    n = 0.75 + actor.exp_inflation / 200.0
    (2..final_level).each { |i|
      @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(m)
      m *= 1 + n
      n *= 0.9
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 최종 레벨의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def final_level
    n = KGC::LimitBreak::ACTOR_FINAL_LEVEL[self.id]
    return (n != nil ? n : KGC::LimitBreak::ACTOR_FINAL_LEVEL_DEFAULT)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MaxHP 의 제한치 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp_limit
    return KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXHP_LIMIT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ MaxMP 의 제한치 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxmp_limit
    return KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXMP_LIMIT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 각종 파라미터의 제한치 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def parameter_limit
    return KGC::LimitBreak::ACTOR_PARAMETER_LIMIT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 경험치의 제한치 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp_limit
    return KGC::LimitBreak::ACTOR_EXP_LIMIT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 경험치의 변경
  #     exp  : 새로운 경험치
  #     show : 레벨업 표시 플래그
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_exp(exp, show)
    last_level = @level
    last_skills = skills
    @exp = [[exp, exp_limit].min, 0].max
    while @exp >= @exp_list[@level+1] && @exp_list[@level+1] > 0
      level_up
    end
    while @exp < @exp_list[@level]
      level_down
    end
    @hp = [@hp, maxhp].min
    @mp = [@mp, maxmp].min
    if show && @level > last_level
      display_level_up(skills - last_skills)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 레벨의 변경
  #     level : 새로운 레벨
  #     show  : 레벨업 표시 플래그
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_level(level, show)
    level = [[level, final_level].min, 1].max
    change_exp(@exp_list[level], show)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 기본 파라미터의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_parameter(type)
    case KGC::LimitBreak::PARAMETER_CALC_METHOD
    when 0  # 수식 정의
      if @level >= 100
        calc_text = KGC::LimitBreak::PARAMETER_CALC_EXP.dup
        calc_text.gsub!(/level/i) { "@level" }
        calc_text.gsub!(/param[(d+)]/i) {
          "actor.parameters[type, #{$1.to_i}]"
        }
        return actor.parameters[type, 99] + eval(calc_text)
      end
    when 1  # 2차 함수
      a = actor.parameters[type, 1]
      b = actor.parameters[type, 2]
      c = actor.parameters[type, 3]
      return ((a * @level + b) * @level + c)
    when 2  # 일차 함수
      b = actor.parameters[type, 2]
      c = actor.parameters[type, 3]
      return (b * @level + c)
    end
    return actor.parameters[type, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 기본 MaxHP 의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxhp
    return base_parameter(0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 기본 MaxMP 의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxmp
    return base_parameter(1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 기본 공격력의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_atk
    n = base_parameter(2)
    equips.compact.each { |item| n += item.atk }
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 기본 방어력의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_def
    n = base_parameter(3)
    equips.compact.each { |item| n += item.def }
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 기본 정신력의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_spi
    n = base_parameter(4)
    equips.compact.each { |item| n += item.spi }
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 기본 민첩성의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_agi
    n = base_parameter(5)
    equips.compact.each { |item| n += item.agi }
    return n
  end
end

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# ■ Game_Party
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class Game_Party < Game_Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 소지금의 제한치 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gold_limit
    return KGC::LimitBreak::GOLD_LIMIT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 골드의 증가 (감소)
  #     n : 금액
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_gold(n)
    @gold = [[@gold + n, 0].max, gold_limit].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 아이템의 증가 (감소)
  #     item          : 아이템
  #     n             : 개수
  #     include_equip : 장비품도 포함한다
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_item(item, n, include_equip = false)
    number = item_number(item)
    case item
    when RPG::Item
      @items[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
    when RPG::Weapon
      @weapons[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
    when RPG::Armor
      @armors[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
    end
    n += number
    if include_equip && n < 0
      members.each { |actor|
        while n < 0 && actor.equips.include?(item)
          actor.discard_equip(item)
          n += 1
        end
      }
    end
  end
end

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# ■ Window_ShopBuy
#==============================================================================

class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 항목의 묘화
  #     index : 항목 번호
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    number = $game_party.item_number(item)
    enabled = (item.price <= $game_party.gold && number < item.number_limit)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled)
    rect.width -= 4
    self.contents.draw_text(rect, item.price, 2)
  end
end

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# ■ Scene_Title
#==============================================================================

class Scene_Title < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 데이타베이스의 로드
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias load_database_KGC_LimitBreak load_database
  def load_database
    load_database_KGC_LimitBreak

    set_enemy_parameters
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 전투 테스트용 데이타베이스의 로드
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias load_bt_database_KGC_LimitBreak load_bt_database
  def load_bt_database
    load_bt_database_KGC_LimitBreak

    set_enemy_parameters
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 에너미의 능력치를 설정
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_enemy_parameters
    KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters
    KGC::LimitBreak.set_enemy_parameters
  end
end

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# ■ Scene_File
#==============================================================================

class Scene_File < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 세이브 데이터의 읽기
  #     file : 읽기용 파일 오브젝트 (오픈이 끝난 상태)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias read_save_data_KGC_LimitBreak read_save_data
  def read_save_data(file)
    read_save_data_KGC_LimitBreak(file)

    (1...$data_actors.size).each { |i|
      actor = $game_actors[i]
      actor.make_exp_list
      # 레벨 상한 체크
      if actor.level > actor.final_level
        while actor.level > actor.final_level
          actor.level_down
        end
        # 감소했다 HP 등을 반영시키기 위한 주술
        actor.change_level(actor.final_level, false)
      end
    }
  end
end

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#==============================================================================
# ■ Scene_Shop
#==============================================================================

class Scene_Shop < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 구입 아이템 선택의 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_buy_selection
    @status_window.item = @buy_window.item
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @command_window.active = true
      @dummy_window.visible = true
      @buy_window.active = false
      @buy_window.visible = false
      @status_window.visible = false
      @status_window.item = nil
      @help_window.set_text("")
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      @item = @buy_window.item
      number = $game_party.item_number(@item)
      if @item == nil || @item.price > $game_party.gold ||
          number == @item.number_limit
        Sound.play_buzzer
      else
        Sound.play_decision
        max = (@item.price == 0 ?
          @item.number_limit : $game_party.gold / @item.price)
        max = [max, @item.number_limit - number].min
        @buy_window.active = false
        @buy_window.visible = false
        @number_window.set(@item, max, @item.price)
        @number_window.active = true
        @number_window.visible = true
      end
    end
  end
end

==========================================================================


 싸이트 : http://j2k.naver.com/j2k_frame.php/korean/f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/tkool/rpgtech/php/tech.php?tool=VX&cat=tech_vx/special_system&tech=limit_break

Comment '9'
  • ?
    방콕족의생활 2008.06.14 05:29
    PARAMETER_CALC_METHOD = 0 에서 2를 대입해주시면 정상작동 되네요
    하지만 레벨업할때마다 능력치가 같이 오르니...
  • ?
    페르곤 2008.06.22 11:41
    KGC가 뭐예요? ;;
  • ?
    방콕족의생활 2008.06.23 16:58

    출처를 쓴건뎅 ;; KGC쪽에서 스크립트를 만들었다는 거죠..

  • ?
    비상 2008.07.07 11:44
    레벨의 경우 999까지 밖에 못하나요 아니면 저거 바꾸면 더 올릴수도있나요??
  • ?
    비상 2008.07.13 00:28
    ㅎㅎ 생각하고있는게 있어서요^^;

    되나 한번 해봐야겠네요^^;
  • profile
    아방스 2008.07.07 13:17

    전 최고레벨이 99만 되더라도 충분할거라고 생각는데요 ^^;;

  • ?
    zerobm 2008.07.29 08:47
    그래도 감사합니다 !
  • ?
    알카 2008.08.09 14:30

    찾던거였는데 올려주셔서 감사합니다 잘쓸게요

  • ?
    방콕족의생활 2008.08.17 21:10
    네 레벨도 고치면 초과합니다.

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376 기타 데이터베이스 자체 제한 해체 스크립트 [Database Limit Breaker] 13 file 할렘 2009.02.07 3562
375 메뉴 (모그메뉴 풀세트팩 SEL Style.) 유니크급 자료 147 file 할렘 2009.02.07 9558
374 기타 심플 마우스 시스템 1.5 애드온 11 file RMdude 2009.02.11 4325
373 이동 및 탈것 Wachunga님의 XP용 MapLink VX용으로 개조 6 file 허걱 2009.02.13 3039
372 기타 게임시간&밤낮 54 file 허걱 2009.02.14 6111
371 메시지 여러항목 선택지 ... Scene처리.. 23 file 허걱 2009.02.14 5277
370 HUD 변수 표시 HUD 8 Tofuman 2009.02.15 2469
369 기타 Kylock 밤낮 스크립트 부분 한글화 + 달력 모드 (모드는 자작) 31 file RMdude 2009.02.15 4100
368 메뉴 모그메뉴 스킨입니다. 1 file 아부리 2009.02.16 6866
367 메뉴 CogWheelBars 시스템. 13 file 할렘 2009.02.20 4362
366 기타 태양 스크립트. 15 file 할렘 2009.02.20 4463
365 영상 동영상 재생 스크립트.-Game_Film II-(테스트) 7 할렘 2009.02.22 3741
364 기타 아키루냥님 요청 스크립트(자작) 4 file Last H 2009.02.22 2754
363 기타 [kcg] 슬립 데미지 상세화 19 BoneheadedAlien 2009.02.22 3242
362 스킬 미완성 구버전. 2칸 위에 있는 글을 이용해주세요. 7 Last H 2009.02.23 1925
361 타이틀/게임오버 륀느님 요청] 전투 전멸후 Game over없이 특정위치로 이동 10 Last H 2009.02.24 2834
360 이름입력 아이템 이름을 내마음대로 정하자! name_changer 1.0v 26 file Last H 2009.02.25 4067
359 기타 액터선택지제작 간편화 스크립트 7 Evangelista 2009.02.26 4082
358 전투 ORBS [새로운 전투 방식] 48 file 아방스 2009.03.04 10209
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