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kgc 파라미터 배분 09/07/25

by 시트르산 posted Sep 24, 2010
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 이 스크립트를 사용하신다면 추가적인 능력치를 배분할 수 있게 됩니다.

 kgc 커스텀 메뉴 스크립트를 사용하신다면, 그 아래에 두십시오. 

 

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/    ◆ 파라미터 배분 - KGC_DistributeParameter ◆ VX ◆
#_/    ◇ Last update : 2009/07/25 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/  파라미터 배분 기능을 작성합니다.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#==============================================================================
# ★ 커스터마이즈 항목 - Customize ★
#==============================================================================

module KGC
module DistributeParameter
  # ◆ 파라미터 증가량
  #  배분시의 증가량을
  #   :파라미터 => [소비 RP, 상승량, 회수 상한, 소비 RP 보정, 상승량 보정],
  #  이 서식에서 지정.
  #  「회수 상한」이외는 소수에서도OK.
  #  「소비 RP 보정」과「상승량 보정」은 생략가능.생략시는 0.
  #  배분 금지로 하는 파라미터는
  #   :파라미터 => nil,
  #  (이)라고 쓴다.
  GAIN_PARAMETER = {
    #:파라미터 => [RP, 상승량, 상한, 소비 RP 보정, 상승량 보정],
    :maxhp       => [1, 15, 0,  1.5, 25],  # MaxHP
    :maxmp       => [1, 10,  0,1.5, 12],  # MaxMP
    :atk         =>     [1, 1,  0,  1,  1],  # 공격력
    :def         =>     [1, 1,  0,  1,  1],  # 방어력
    :spi         =>     [1, 1,  0,  1,  1],  # 정신력
    :agi         =>     [1,  1, 0,  1,  1],  # 민첩성
    :hit         =>      [1,  1, 5, 1.5, 0],       # 명중율
    :eva         =>    [2,  1, 0, 3, 0],       # 회피율
    :cri         =>      [2,  1, 15, 3, 0],       # 위기율
    :skill_speed => nil,       # 스킬 속도 보정
    :item_speed  => nil,       # 아이템 속도 보정
    :odds        =>   [3,  1, 10,  1, 0],             # 표적이 되기 쉬움
  }  # ← 이 } (은)는 지우지 않는 것!

  # ◆ 액터 고유의 파라미터 증가량
  PERSONAL_GAIN_PARAMETER = []
  #  여기에서 아래로, 액터마다의 배분시의 증가량을
  #   PERSONAL_GAIN_PARAMETER[액터 ID] = { 증가량 }
  #  그렇다고 하는 서식에서 지정.
  #  「증가량」은 GAIN_PARAMETER (와)과 같은 서식.
  #  지정하지 않았던 파라미터/액터는 GAIN_PARAMETER (을)를 사용.
  #
  # <례> 액터 1의 MaxHP, ATK (을)를 개별적으로 지정.
  PERSONAL_GAIN_PARAMETER[1]  =
  {
    :maxhp    => [1, 15, 0, 1.5,  22],  # MaxHP
    :maxmp   => [1, 10,  0, 1.5, 15],  # MaxMP
    :atk         =>  [1, 1,  0,  1.2,  1.4],  # 공격력
    :def         =>  [1, 1,  0,  1.4,  1.3],  # 방어력
    :spi         =>  [1, 1,  0,  1.4,  1.3],  # 정신력
    :agi         =>  [1,  1, 0,  1.2,  1.4],  # 민첩성
    :cri         =>   [2,  1, 20,  2.6,  0],       # 위기율
  }
    # ◆ 직업 고유의 파라미터 증가량
  CLASS_GAIN_PARAMETER = []
  #  여기에서 아래로, 직업마다의 배분시의 증가량을
  #   CLASS_GAIN_PARAMETER[직업 ID] = { 증가량 }
  #  그렇다고 하는 서식에서 지정.
  #  그 외는 액터 고유의 설정과 같이.
  #  (우선도는  직업 > 액터 > 디폴트)


  # ◆ RP (Reinforce Point) 의 명칭
  VOCAB_RP   = "RP"
  # ◆ RP 의 명칭 (략)
  VOCAB_RP_A = "R"

  # ◆ MaxRP 계산식
  #   level .. 레벨
  #  결과가 소수가 되어도OK(자동으로 정수에 변환).
  MAXRP_EXP = "(level*level/8)+level*7/10"

  # ◆ 파라미터명
  #  ≪확장 장비 화면≫ (와)과 병용 했을 경우, 아래에 도입한 (분)편을 우선.
  VOCAB_PARAM = {
    :hit         => "명중",        # 명중율
    :eva         => "회피",        # 회피율
    :cri         => "크리티컬",  # 위기율
    :skill_speed => "캐스팅 속도",      # 스킬 속도 보정
    :item_speed  => "아이템 속도",  # 아이템 속도 보정
    :odds        => "표적율",  # 표적이 되기 쉬움
  }  # ← 이 } (은)는 지우지 않는 것!
  # ◆ 파라미터 배분 화면상부의 텍스트
  DISTRIBUTE_SCENE_CAPTION = "파라미터를 배분해 주세요."
  # ◆ 배분 회수가 무제한 때는 /--- (상한 표기) (을)를 숨긴다
  #  true  : 회수만 표시
  #  false : 회수/--- (와)과 표시
  HIDE_MAX_COUNT_INFINITE  = false

  # ◆ 배분 게이지의 개시색
  #  수치  : C[n] (와)과 같은 색.
  #  Color : 지정한 색. ( Color.new(255, 128, 128) 등 )
  GAUGE_START_COLOR = 28
  # ◆ 배분 게이지의 종료색
  GAUGE_END_COLOR   = 29

  # ◆ 메뉴 화면에 「파라미터 배분해」커멘드를 추가한다
  #  추가하는 장소는, 메뉴 커멘드의 최하부입니다.
  #  다른 부분에 추가하고 싶으면,≪커스텀 메뉴 커멘드≫ (을)를 이용하십시오.
  USE_MENU_DISTRIBUTE_PARAMETER_COMMAND = true
  # ◆ 메뉴 화면의 「파라미터 배분해」커멘드의 명칭
  VOCAB_MENU_DISTRIBUTE_PARAMETER       = "파라미터 배분"

  # ◆ 배분 해제를 허가
  #  true  : ← or A 버튼으로 파라미터를 내려RP (을)를 되찾을 수 있다.
  #  false : 한 번 배분하면 변경할 수 없다.
  ENABLE_REVERSE_DISTRIBUTE = false
end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

$imported = {} if $imported == nil
$imported["DistributeParameter"] = true


module KGC::DistributeParameter
  # 배분 대상 파라미터
  PARAMS = [:maxhp, :maxmp, :atk, :def, :spi, :agi, :hit, :eva, :cri,
    :skill_speed, :item_speed, :odds]

  # 파라미터 증가량 구조체
  GainInfo = Struct.new("GainInfo",
    :rp_cost, :value, :max_count, :rp_rev, :value_rev)

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 파라미터 증가량을 구조체화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.create_gain_param_structs(target)
    params = {}
    target.each { |k, v|
      next if v == nil
      info = GainInfo.new
      info.rp_cost   = v[0]
      info.value     = v[1]
      info.max_count = v[2]
      info.rp_rev    = v[3]
      info.value_rev = v[4]
      params[k] = info
    }
    return params
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 파라미터 증가량을 구조체화 (고유 증가량용)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.create_gain_param_structs_for_personal(target)
    params = []
    target.each_with_index { |gain_list, i|
      next if gain_list == nil
      params[i] = create_gain_param_structs(gain_list)
    }
    return params
  end

  # 파라미터 증가량을 구조체화
  GAIN_PARAMS = create_gain_param_structs(GAIN_PARAMETER)
  PERSONAL_GAIN_PARAMS =
    create_gain_param_structs_for_personal(PERSONAL_GAIN_PARAMETER)
  CLASS_GAIN_PARAMS =
    create_gain_param_structs_for_personal(CLASS_GAIN_PARAMETER)
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Vocab
#==============================================================================

module Vocab
  # 명중율
  def self.hit
    return KGC::DistributeParameter::VOCAB_PARAM[:hit]
  end

  # 회피율
  def self.eva
    return KGC::DistributeParameter::VOCAB_PARAM[:eva]
  end

  # 위기율
  def self.cri
    return KGC::DistributeParameter::VOCAB_PARAM[:cri]
  end

  # 스킬 속도 보정
  def self.skill_speed
    return KGC::DistributeParameter::VOCAB_PARAM[:skill_speed]
  end

  # 아이템 속도 보정
  def self.item_speed
    return KGC::DistributeParameter::VOCAB_PARAM[:item_speed]
  end

  # 표적이 되기 쉬움
  def self.odds
    return KGC::DistributeParameter::VOCAB_PARAM[:odds]
  end

  # RP
  def self.rp
    return KGC::DistributeParameter::VOCAB_RP
  end

  # RP (략)
  def self.rp_a
    return KGC::DistributeParameter::VOCAB_RP_A
  end

  # 파라미터 배분
  def self.distribute_parameter
    return KGC::DistributeParameter::VOCAB_MENU_DISTRIBUTE_PARAMETER
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ KGC::Commands
#==============================================================================

module KGC
module Commands
  module_function
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 파라미터 배분해에 관한 값을 체크
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_distribution_values
    (1...$data_actors.size).each { |i|
      actor = $game_actors[i]
      actor.check_distribution_values
      actor.restore_distribution_values
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ RP 의 증감
  #     actor_id : 액터 ID
  #     value    : 증감량
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_rp(actor_id, value)
    actor = $game_actors[actor_id]
    return if actor == nil
    actor.gain_rp(value)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 배분 회수를 리셋트
  #     actor_id : 액터 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_distributed_count(actor_id)
    actor = $game_actors[actor_id]
    return if actor == nil
    actor.clear_distribution_values
    actor.restore_distribution_values
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 파라미터 배분 화면의 호출
  #     actor_index : 액터 인덱스
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_distribute_parameter(actor_index = 0)
    return if $game_temp.in_battle
    $game_temp.next_scene = :distribute_parameter
    $game_temp.next_scene_actor_index = actor_index
  end
end
end

class Game_Interpreter
  include KGC::Commands
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================

class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 능력치에 가산하는 값을 클리어
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias clear_extra_values_KGC_DistributeParameter clear_extra_values
  def clear_extra_values
    clear_extra_values_KGC_DistributeParameter

    clear_distribution_values
    calc_distribution_values
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 파라미터 배분해에 관한 값을 클리어
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear_distribution_values
    @distributed_count = {}
    KGC::DistributeParameter::PARAMS.each { |param|
      @distributed_count[param] = 0
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 파라미터 배분해에 관한 값을 체크
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_distribution_values
    last_distributed_count = @distributed_count

    clear_distribution_values

    @distributed_count = last_distributed_count if last_distributed_count != nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 각종 수정치를 계산
  #--------------------------------------------------------------------------
  def calc_distribution_values
    # 계승처에서 정의
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 배분에 의한 상승치를 취득
  #     param : 파라미터의 Symbol
  #--------------------------------------------------------------------------
  def distributed_param(param)
    return 0
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_BattleAction
#==============================================================================

class Game_BattleAction
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 행동 스피드의 결정
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias make_speed_KGC_DistributeParameter make_speed
  def make_speed
    make_speed_KGC_DistributeParameter

    if skill? && skill.speed < 0
      n = [battler.distributed_param(:skill_speed), skill.speed].min
      @speed -= n
    end
    if item? && item.speed < 0
      n = [battler.distributed_param(:item_speed), item.speed].min
      @speed -= n
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #     actor_id : 액터 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_KGC_DistributeParameter initialize
  def initialize(actor_id)
    @actor_id = actor_id
    @class_id = $data_actors[actor_id].class_id

    initialize_KGC_DistributeParameter(actor_id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 파라미터 증가량을 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_parameter_list
    result = KGC::DistributeParameter::GAIN_PARAMS
    # 액터 고유
    list = KGC::DistributeParameter::PERSONAL_GAIN_PARAMS[self.id]
    result = result.merge(list) if list != nil
    # 직업 고유
    list = KGC::DistributeParameter::CLASS_GAIN_PARAMS[self.class_id]
    result = result.merge(list) if list != nil

    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 각종 수정치를 계산
  #--------------------------------------------------------------------------
  def calc_distribution_values
    @rp_cost = 0
    @distributed_param = {}
    gain_parameter_list.each { |k, v|
      next if v == nil
      cost = 0
      param = 0
      distributed_count(k).times { |i|
        cost_plus   = v.rp_cost
        cost_plus  += v.rp_rev * i if v.rp_rev != nil
        param_plus  = v.value
        param_plus += v.value_rev * i if v.value_rev != nil
        cost  += Integer(cost_plus)
        param += Integer(param_plus)
      }
      @rp_cost += [cost, 0].max
      @distributed_param[k] = param
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 각종 수정치를 수복
  #--------------------------------------------------------------------------
  def restore_distribution_values
    calc_distribution_values
    self.hp = self.hp
    self.mp = self.mp
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 배분에 의한 상승치를 취득
  #     param : 파라미터의 Symbol
  #--------------------------------------------------------------------------
  def distributed_param(param)
    return 0 if @distributed_param == nil
    return 0 if @distributed_param[param] == nil
    return @distributed_param[param]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 기본 MaxHP 의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias base_maxhp_KGC_DistributeParameter base_maxhp
  def base_maxhp
    n = base_maxhp_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:maxhp)
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 기본 MaxMP 의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias base_maxmp_KGC_DistributeParameter base_maxmp
  def base_maxmp
    n = base_maxmp_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:maxmp)
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 기본 공격력의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias base_atk_KGC_DistributeParameter base_atk
  def base_atk
    n = base_atk_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:atk)
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 기본 방어력의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias base_def_KGC_DistributeParameter base_def
  def base_def
    n = base_def_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:def)
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 기본 정신력의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias base_spi_KGC_DistributeParameter base_spi
  def base_spi
    n = base_spi_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:spi)
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 기본 민첩성의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias base_agi_KGC_DistributeParameter base_agi
  def base_agi
    n = base_agi_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:agi)
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 명중율의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias hit_KGC_DistributeParameter hit
  def hit
    n = hit_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:hit)
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 회피율의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias eva_KGC_DistributeParameter eva
  def eva
    n = eva_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:eva)
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 위기율의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias cri_KGC_DistributeParameter cri
  def cri
    n = cri_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:cri)
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 표적이 되기 쉬움의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias odds_KGC_DistributeParameter odds
  def odds
    n = odds_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:odds)
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ MaxRP 의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxrp
    n = Integer(eval(KGC::DistributeParameter::MAXRP_EXP))
    return [n + maxrp_plus, 0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ MaxRP 보정치의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxrp_plus
    @maxrp_plus = 0 if @maxrp_plus == nil
    return @maxrp_plus
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ RP 의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def rp
    return [maxrp - @rp_cost, 0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 배분 회수의 취득
  #     param : 배분처 파라미터 (Symbol)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def distributed_count(param)
    clear_distribution_values if @distributed_count == nil
    @distributed_count[param] = 0 if @distributed_count[param] == nil
    return @distributed_count[param]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ RP 의 증감
  #     value : 증감량
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_rp(value)
    @maxrp_plus = maxrp_plus + value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 배분 회수의 증감
  #     param : 배분처 파라미터 (Symbol)
  #     value : 증감량
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_distributed_count(param, value = 1)
    n = distributed_count(param)
    @distributed_count[param] += value if n.is_a?(Integer)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ RP 배분에 의한 성장 효과 적용
  #     param   : 배분처 파라미터 (Symbol)
  #     reverse : 역가산 때는 true
  #--------------------------------------------------------------------------
  def rp_growth_effect(param, reverse = false)
    gain = gain_parameter_list[param]
    return if gain == nil  # 무효인 파라미터

    if reverse
      return if distributed_count(param) == 0  # 역가산 불가
    else
      return unless can_distribute?(param)
    end

    gain_distributed_count(param, reverse ? -1 : 1)
    restore_distribution_values
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 파라미터 배분 가부 판정
  #     param : 배분처 파라미터 (Symbol)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def can_distribute?(param)
    gain = gain_parameter_list[param]
    return false if gain == nil                        # 무효인 파라미터
    return false if self.rp < distribute_cost(param)   # RP 부족
    if gain.max_count > 0
      return false if gain.max_count <= distributed_count(param)  # 회수 상한
    end

    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 파라미터 배분 코스트 계산
  #     param : 배분처 파라미터 (Symbol)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def distribute_cost(param)
    gain = gain_parameter_list[param]
    return 0 if gain == nil  # 무효인 파라미터

    n = gain.rp_cost
    if gain.rp_rev != nil
      count = distributed_count(param)
      count = [count, gain.max_count - 1].min if gain.max_count > 0
      n += gain.rp_rev * count
    end
    return [Integer(n), 0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 파라미터 배분시의 증가량 계산
  #     param : 배분처 파라미터 (Symbol)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def distribute_gain(param)
    gain = gain_parameter_list[param]
    return 0 if gain == nil  # 무효인 파라미터

    n = gain.value
    if gain.value_rev != nil
      count = distributed_count(param)
      count = [count, gain.max_count - 1].min if gain.max_count > 0
      n += gain.value_rev * count
    end
    return Integer(n)
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ RP 의 문자색을 취득
  #     actor : 액터
  #--------------------------------------------------------------------------
  def rp_color(actor)
    return (actor.rp == 0 ? knockout_color : normal_color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 배분 게이지의 색 1 의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def distribute_gauge_color1
    color = KGC::DistributeParameter::GAUGE_START_COLOR
    return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 배분 게이지의 색 2 의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def distribute_gauge_color2
    color = KGC::DistributeParameter::GAUGE_END_COLOR
    return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ RP 의 묘화
  #     actor : 액터
  #     x     : 묘화처 X 좌표
  #     y     : 묘화처 Y 좌표
  #     width : 폭
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_rp(actor, x, y, width = 120)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 40, WLH, Vocab::rp_a)
    self.contents.font.color = rp_color(actor)
    xr = x + width
    if width < 120
      self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.rp, 2)
    else
      self.contents.draw_text(xr - 90, y, 40, WLH, actor.rp, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(xr - 50, y, 10, WLH, "/", 2)
      self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.maxrp, 2)
    end
    self.contents.font.color = normal_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 배분 게이지의 묘화
  #     actor : 액터
  #     param : 파라미터
  #     x     : 묘화처 X 좌표
  #     y     : 묘화처 Y 좌표
  #     width : 폭
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_distribute_gauge(actor, param, x, y, width = 120)
    gain = actor.gain_parameter_list[param]
    return if gain == nil || gain.max_count <= 0
    gw = width * actor.distributed_count(param) / gain.max_count
    gc1 = distribute_gauge_color1
    gc2 = distribute_gauge_color2
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Window_Command
#==============================================================================

class Window_Command < Window_Selectable
  unless method_defined?(:add_command)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 커멘드를 추가
  #    추가한 위치를 돌려준다
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_command(command)
    @commands << command
    @item_max = @commands.size
    item_index = @item_max - 1
    refresh_command
    draw_item(item_index)
    return item_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 커멘드를 리프레쉬
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_command
    buf = self.contents.clone
    self.height = [self.height, row_max * WLH + 32].max
    create_contents
    self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)
    buf.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 커멘드를 삽입
  #--------------------------------------------------------------------------
  def insert_command(index, command)
    @commands.insert(index, command)
    @item_max = @commands.size
    refresh_command
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 커멘드를 삭제
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove_command(command)
    @commands.delete(command)
    @item_max = @commands.size
    refresh
  end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Window_DistributeParameterActor
#------------------------------------------------------------------------------
#   배분 화면에서, 액터의 정보를 표시하는 윈도우입니다.
#==============================================================================

class Window_DistributeParameterActor < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #     x     : 윈도우의 X 좌표
  #     y     : 윈도우의 Y 좌표
  #     actor : 액터
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, actor)
    super(x, y, Graphics.width, WLH + 32)
    @actor = actor
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 리프레쉬
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_actor_name(@actor, 4, 0)
    draw_actor_level(@actor, 140, 0)
    draw_actor_rp(@actor, 240, 0)
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Window_DistributeParameterList
#------------------------------------------------------------------------------
#   배분 화면에서, 성장시키는 파라미터를 선택하는 윈도우입니다.
#==============================================================================

class Window_DistributeParameterList < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #     actor : 액터
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    off_h = (WLH + 32) * 2
    super(0, off_h, Graphics.width / 2 + 80, Graphics.height - off_h)
    @actor = actor
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 선택중의 파라미터의 Symbol (을)를 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def parameter_symbol
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 1 페이지에 표시할 수 있는 행수의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def page_row_max
    return super - 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 항목을 묘화 하는 구형의 취득
  #     index : 항목 번호
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = super(index)
    rect.y += WLH
    return rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 커서를 1 페이지 뒤로 이동
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_pagedown
    return if Input.repeat?(Input::R)
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 커서를 1 페이지전에 이동
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_pageup
    return if Input.repeat?(Input::L)
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 리프레쉬
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data = []
    gain_params = @actor.gain_parameter_list
    KGC::DistributeParameter::PARAMS.each { |param|
      next if gain_params[param] == nil
      @data << param
    }
    @item_max = @data.size + 1
    create_contents
    @item_max -= 1
    draw_caption
    @item_max.times { |i| draw_item(i, @actor.can_distribute?(@data[i])) }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 표제의 묘화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_caption
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(  4, 0, 96, WLH, "파라미터")
    self.contents.draw_text(120, 0, 40, WLH, Vocab.rp, 2)
    self.contents.draw_text(170, 0, 60, WLH, "상승량", 2)
    self.contents.draw_text(240, 0, 80, WLH, "회수", 2)
    self.contents.font.color = normal_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 항목의 묘화
  #     index   : 항목 번호
  #     enabled : 유효 플래그
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index, enabled = true)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    item = @data[index]
    if item != nil
      draw_parameter(rect.x, rect.y, @data[index], enabled)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 능력치의 묘화
  #     x       : 묘화처 X 좌표
  #     y       : 묘화처 Y 좌표
  #     type    : 능력치의 종류
  #     enabled : 유효 플래그
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_parameter(x, y, type, enabled)
    case type
    when :maxhp
      name  = Vocab.hp
    when :maxmp
      name  = Vocab.mp
    when :atk
      name  = Vocab.atk
    when :def
      name  = Vocab.def
    when :spi
      name  = Vocab.spi
    when :agi
      name  = Vocab.agi
    when :hit
      name  = Vocab.hit
    when :eva
      name  = Vocab.eva
    when :cri
      name  = Vocab.cri
    when :skill_speed
      name  = Vocab.skill_speed
    when :item_speed
      name  = Vocab.item_speed
    when :odds
      name  = Vocab.odds
    else
      return
    end

    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(x + 4, y, 96, WLH, name)

    gain = @actor.gain_parameter_list[type]
    value = @actor.distribute_cost(type)
    self.contents.draw_text(x + 120, y, 40, WLH, value, 2)
    value = sprintf("%+d", @actor.distribute_gain(type))
    self.contents.draw_text(x + 190, y, 40, WLH, value, 2)
    if gain.max_count > 0
      value = sprintf("%3d/%3d", @actor.distributed_count(type), gain.max_count)
    else
      value = sprintf("%3d%s", @actor.distributed_count(type),
        KGC::DistributeParameter::HIDE_MAX_COUNT_INFINITE ? "" : "/---")
    end
    self.contents.draw_text(x + 236, y, 80, WLH, value, 2)
    self.contents.font.color = normal_color
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Window_DistributeParameterStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#   배분 화면에서, 액터의 스테이터스를 표시하는 윈도우입니다.
#==============================================================================

class Window_DistributeParameterStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #     actor : 액터
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    dx = Graphics.width / 2 + 80
    off_h = (WLH + 32) * 2
    super(dx, off_h, Graphics.width - dx, Graphics.height - off_h)
    @actor = actor
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 리프레쉬
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    original_height = self.height
    self.height = WLH * (existing_params.size + 1) + 32
    create_contents
    self.height = original_height

    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, 0, width - 32, WLH, "파라미터", 1)
    self.contents.font.color = normal_color
    dy = WLH
    existing_params.each { |param|
      draw_parameter(0, dy, param)
      dy += WLH
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 존재하는 파라미터의 일람
  #--------------------------------------------------------------------------
  def existing_params
    result = []
    gain_params = @actor.gain_parameter_list
    KGC::DistributeParameter::PARAMS.each { |param|
      next if gain_params[param] == nil
      result << param
    }
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 능력치의 묘화
  #     x    : 묘화처 X 좌표
  #     y    : 묘화처 Y 좌표
  #     type : 능력치의 종류
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_parameter(x, y, type)
    case type
    when :maxhp
      name  = Vocab.hp
      value = @actor.maxhp
    when :maxmp
      name  = Vocab.mp
      value = @actor.maxmp
    when :atk
      name  = Vocab.atk
      value = @actor.atk
    when :def
      name  = Vocab.def
      value = @actor.def
    when :spi
      name  = Vocab.spi
      value = @actor.spi
    when :agi
      name  = Vocab.agi
      value = @actor.agi
    when :hit
      name  = Vocab.hit
      value = @actor.hit
    when :eva
      name  = Vocab.eva
      value = @actor.eva
    when :cri
      name  = Vocab.cri
      value = @actor.cri
    when :skill_speed
      name  = Vocab.skill_speed
      value = @actor.distributed_param(type)
    when :item_speed
      name  = Vocab.item_speed
      value = @actor.distributed_param(type)
    when :odds
      name  = Vocab.odds
      value = @actor.odds
    else
      return
    end
    draw_actor_distribute_gauge(@actor, type, x + 106, y, 48)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x + 4, y, 96, WLH, name)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 106, y, 48, WLH, value, 2)
  end
end

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#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================

class Scene_Map < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 화면 변환의 실행
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_scene_change_KGC_DistributeParameter update_scene_change
  def update_scene_change
    return if $game_player.moving?    # 플레이어의 이동중?

    if $game_temp.next_scene == :distribute_parameter
      call_distribute_parameter
      return
    end

    update_scene_change_KGC_DistributeParameter
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 파라미터 배분 화면에의 변환
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_distribute_parameter
    $game_temp.next_scene = nil
    $scene = Scene_DistributeParameter.new(
      $game_temp.next_scene_actor_index,
      0,
      Scene_DistributeParameter::HOST_MAP)
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_Base
  if KGC::DistributeParameter::USE_MENU_DISTRIBUTE_PARAMETER_COMMAND
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 커멘드 윈도우의 작성
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias create_command_window_KGC_DistributeParameter create_command_window
  def create_command_window
    create_command_window_KGC_DistributeParameter

    return if $imported["CustomMenuCommand"]

    @__command_distribute_parameter_index =
      @command_window.add_command(Vocab.distribute_parameter)
    if @command_window.oy > 0
      @command_window.oy -= Window_Base::WLH
    end
    @command_window.index = @menu_index
  end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 커멘드 선택의 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_command_selection_KGC_DistributeParameter update_command_selection
  def update_command_selection
    call_distribute_parameter_flag = false
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when @__command_distribute_parameter_index  # 파라미터 배분
        call_distribute_parameter_flag = true
      end
    end

    # 파라미터 배분 화면에 이행
    if call_distribute_parameter_flag
      if $game_party.members.size == 0
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      start_actor_selection
      return
    end

    update_command_selection_KGC_DistributeParameter
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 액터 선택의 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_actor_selection_KGC_DistributeParameter update_actor_selection
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when @__command_distribute_parameter_index  # 파라미터 배분
        $scene = Scene_DistributeParameter.new(
          @status_window.index,
          @__command_distribute_parameter_index,
          Scene_DistributeParameter::HOST_MENU)
        return
      end
    end

    update_actor_selection_KGC_DistributeParameter
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Scene_DistributeParameter
#------------------------------------------------------------------------------
#   파라미터 배분 화면의 처리를 실시하는 클래스입니다.
#==============================================================================

class Scene_DistributeParameter < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 정수
  #--------------------------------------------------------------------------
  HOST_MENU   = 0  # 호출원 : 메뉴
  HOST_MAP    = 1  # 호출원 : 맵
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #     actor_index : 액터 인덱스
  #     menu_index  : 커멘드의 커서 초기 위치
  #     host_scene  : 호출원 (0..메뉴  1..맵)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_index = 0, menu_index = 0, host_scene = HOST_MENU)
    @actor_index = actor_index
    @menu_index = menu_index
    @host_scene = host_scene
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 개시 처리
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background

    @actor = $game_party.members[@actor_index]
    create_windows
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 윈도우 작성
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_windows
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.set_text(KGC::DistributeParameter::DISTRIBUTE_SCENE_CAPTION)
    dy = @help_window.height
    @actor_window = Window_DistributeParameterActor.new(0, dy, @actor)
    @parameter_window = Window_DistributeParameterList.new(@actor)
    @status_window = Window_DistributeParameterStatus.new(@actor)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 종료 처리
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @help_window.dispose
    @actor_window.dispose
    @parameter_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 원래의 화면에 돌아온다
  #--------------------------------------------------------------------------
  def return_scene
    case @host_scene
    when HOST_MENU
      $scene = Scene_Menu.new(@menu_index)
    when HOST_MAP
      $scene = Scene_Map.new
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    update_window
    if @parameter_window.active
      update_parameter_list
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 윈도우 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_window
    @help_window.update
    @actor_window.update
    @parameter_window.update
    @status_window.update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 윈도우재묘화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_window
    @actor_window.refresh
    @parameter_window.refresh
    @status_window.refresh
    Graphics.frame_reset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 다음의 액터의 화면으로 전환해
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_actor
    @actor_index += 1
    @actor_index %= $game_party.members.size
    $scene = Scene_DistributeParameter.new(@actor_index,
      @menu_index, @host_scene)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 전의 액터의 화면으로 전환해
  #--------------------------------------------------------------------------
  def prev_actor
    @actor_index += $game_party.members.size - 1
    @actor_index %= $game_party.members.size
    $scene = Scene_DistributeParameter.new(@actor_index,
      @menu_index, @host_scene)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 프레임 갱신 (파라미터 윈도우가 액티브의 경우)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_parameter_list
    @status_window.oy = @parameter_window.oy

    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      return_scene
    elsif input_growth?
      # 가산
      param = @parameter_window.parameter_symbol
      unless @actor.can_distribute?(param)
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Input.repeat?(Input::C) ? Sound.play_decision : Sound.play_cursor
      @actor.rp_growth_effect(param)
      refresh_window
    elsif input_reverse_growth?
      # 감산
      param = @parameter_window.parameter_symbol
      if @actor.distributed_count(param) == 0
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Input.repeat?(Input::A) ? Sound.play_decision : Sound.play_cursor
      @actor.rp_growth_effect(param, true)
      refresh_window
    elsif Input.trigger?(Input::R)
      Sound.play_cursor
      next_actor
    elsif Input.trigger?(Input::L)
      Sound.play_cursor
      prev_actor
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 가산 입력
  #--------------------------------------------------------------------------
  def input_growth?
    if KGC::DistributeParameter::ENABLE_REVERSE_DISTRIBUTE
      return Input.repeat?(Input::C) || Input.repeat?(Input::RIGHT)
    else
      return Input.trigger?(Input::C)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 감산 입력
  #--------------------------------------------------------------------------
  def input_reverse_growth?
    if KGC::DistributeParameter::ENABLE_REVERSE_DISTRIBUTE
      return Input.repeat?(Input::A) || Input.repeat?(Input::LEFT)
    else
      return false
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_File
#==============================================================================

class Scene_File < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 세이브 데이터의 읽기
  #     file : 읽기용 파일 오브젝트 (오픈이 끝난 상태)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias read_save_data_KGC_DistributeParameter read_save_data
  def read_save_data(file)
    read_save_data_KGC_DistributeParameter(file)

    KGC::Commands.check_distribution_values
    Graphics.frame_reset
  end
end

Who's 시트르산

?

제작중인 게임 :

Midnight Blue  (미드나잇 블루) - RPGXP

 공동제작 : 휘파람개비님

 시스템 : 45%, 스토리 : 10%, 맵 : 3%, 제작 : 1%

 CG : 2%         총 진행도 : 3%

 

 이번 게임은 공동제작인 만큼 최선을 다하겠습니다 ^^

기다려주세요~~