질문과 답변

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예를 들자면

5번 변수에 1이 대입된 경우에는 타일세트에 해골그림이 불러와 지고

2가 대입된 경우에는 슬라임이 대입되게 하고 싶습니다.


그래서 제가 추가적으로 만들어본 메소드는 이것입니다.


  def create_monster
   
    case $game_variables[5]

    when 1
    @monster = Sprite.new(@viewport1)
    @monster.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/Skeleton")
    @monster.x = 0
    @monster.y = 0
    @monster.update
    when 2
    @monster = Sprite.new(@viewport1)
    @monster.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/Slime")
    @monster.x = 0
    @monster.y = 0
    @monster.update
    end


  end


하지만 이 메소드를 만들고 생성자에 create_monster를 입력한 후 변수를 조작해도 맵 상에는 아무런 변화가 없었습니다.


반면에, case when 구문을 쓰지 않고 곧바로


  def create_monster


    @monster = Sprite.new(@viewport1)

    @monster.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/Skeleton")
    @monster.x = 0
    @monster.y = 0
    @monster.update


 end

 

를 사용할 경우에는 아무 문제 없이 맵에 해골그림이 표시가 됩니다.

솔직히 말씀드려, 어디가 잘못된 것인지 감이 잡히질 않습니다. 

 

 

 

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Comment '3'
  • ?
    안나카레리나 2018.09.02 15:57

    방금 알게 된건데, 작동시키려면 SceneManager.call(Scene_Map) 을 이벤트로 자동시작시키던가 하는 식으로 수동으로 조작해 줘야 합니다.
    처음에 맵을 읽어올 때,스프라이트들을 단 한번만 체크하는 것으로 보입니다.
    자동으로 업데이트 시키는 방법을 찾아봐야 할 것으로 보이네요.

  • profile
    러닝은빛 2018.09.02 23:45

    변수에 값이 들어가기 전에 스프라이트가 만들어졌네요.


    생성 이후에 변수 값이 바뀌는 것을 감지해서 다시 그리면 됩니다.


    보통 리소스가 다양한 경우는 module에 해시를 하나 만듭니다.


    아래는 전형적인 코드입니다.


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    59
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    61
    62
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    64
    65
    module TEST
      
      # 리소스 명은 해시로 관리
      IMAGES = {
        50 => "Skeleton",
        20 => "Slime",
        10 => "Angel"
      }
      
      # x, y, z
      START_COORD = [1010150]
      
    end
     
    class Spriteset_Map
      
      def create_monster
        @monster = Sprite.new
        @monster.x, @monster.y, @monster.z = TEST::START_COORD    
      end
      
      def update_monster
        return if not @monster
        refresh_monster
        @monster.update
      end
      
      def dispose_monster
        return if not @monster
        @monster_bitmap.dispose if @monster_bitmap
        @monster.dispose
        @monster = nil
      end
      
      def refresh_monster
        return if not $game_map.need_refresh
        n = $game_variables[1]
        image_name = TEST::IMAGES[n]
        @monster_bitmap = Cache.battler(image_name, 0) rescue Bitmap.new(11)
        @monster.bitmap = @monster_bitmap
      end  
        
    end
     
    class Spriteset_Map
      
      alias x3x3_initialize initialize
      def initialize
        x3x3_initialize
        create_monster
      end
        
      alias x3x3_update update
      def update
        x3x3_update
        update_monster
      end
      
      alias x3x3_dispose dispose
      def dispose
        x3x3_dispose
        dispose_monster
      end
     
    end
    cs
  • ?
    안나카레리나 2018.09.03 00:04
    답변 감사드립니다! 실은 create_monster 메소드를 만든다고 update 메소드를 제대로 못본게 문제였습니다.
    지속적인 스프라이트의 업데이트는 저 update 메소드에서 관리를 하는데 말이죠.
    직접 수정해 주신 스크립트도 살펴보니 업데이트 부분을 제대로 고쳐주는 방식입니다.
    매번 번거롭게 해드려 죄송합니다. 작업 시간이 길어지면 이런 바보같은 실수가 자꾸 나옵니다.

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