질문과 답변

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아방스님의 장거리 액알 강좌를 참고하여 액알을 만들어 보았습니다.

그런데 몬스터가 나에게 데미지를 주는 부분이 없어서, 한번 넣어보려고 하는데

어떻게 해야 할 지를 모르겠어요..

 

제발 좀 도와주세요(게임 제작에 차질을 빚고 있습니다ㅠㅠ)

Comment '3'
  • ?
    석진이 2011.05.23 22:04

    어느툴인가요?  이벤트액알이라면 써드릴수있겠는데 스크립트라면 저는 ㅂㅂ...

  • ?
    ehctj3673 2011.05.24 00:18

    2003입니다...

    이벤트가 나를 공격하게 만들고 싶은데 뭐부터, 어떻게 건들어야 할 지 모르겠습니다...

  • ?
    석진이 2011.05.24 06:01

    2003액션알피지는 변수의 고난의 연속이 될것입니다..  한번 변수식을 익히고나면 노가다의 연속이되는것이지요.   먼저 변수와 스위치를 이해하고 계셔야 2003액알을 구현하실 수 있습니다.

    일단 대략적인 이해를 가지고 계시다는 가정하에 간단히 설명드리겠습니다.

     

    대부분 초보자는 이벤트를 하나 작성 후, 몬스터 그래픽을 준 후,

     @조건분기: 이벤트쪽에서 닿았을때:

    -----ㄴ@주인공에게 타격받는 애니메이션 실행, 데미지 감산

     

    대충 이런식으로 만듭니다.  하지만 이렇게만들면 단지 시스템일 뿐인, 보기엔 게임 같지도 않은 게임이 탄생되게 됩니다.

     

    심한경우에는

    @조건분기: 이벤트쪽에서 닿았을때:

    -----ㄴ@문장의표시-----ㄴ@문장의표시:  주인공에게 v[1]의 데미지

     

    이런식으로 만드는 사람도 있습니다.

     

    이미 액션이라는 장르와는 거리가 멀고멀지요.

     

    정말 게임같이 만드려면 몬스터의 이동그래픽은 물론이거니와 공격그래픽, 데미지를 받을시의 그래픽, 소멸시의 그래픽 모두가 필요합니다.

     

    일단 주인공의 x,y좌표를 변수에 병렬처리로 실시간 입력하도록 하고,

    몬스터가 될 이벤트의 x,y좌표도 새 변수들에 실시간으로 입력하도록 합니다.

     

    이제, 몬스터가 보는 앞의 변수위치를 지정해줍니다.

     

    병렬처리 이벤트로,

    몬스터가 위를 향해있을경우의 조건분기를 주고,

        적앞y에 적y를 대입하고, 감산1을 줍니다.  그리고 적앞x 에는 적x를 대입합니다.

    몬스터가 아래를 향해있을 경우는

        적앞y에 적y를 대입하고, 가산1을 줍니다.  그리고 적앞x 에는 적x를 대입합니다.

    몬스터가 좌를 향해있을경우의 경우는

        적앞x에 적x를 대입하고, 감산1을 줍니다.  그리고 적앞y 에는 적y를 대입합니다.

    몬스터가 우를 향해있을 경우는

        적앞x에 적x를 대입하고, 가산1을 줍니다.  그리고 적앞y 에는 적y를 대입합니다.

     

    이제 간단합니다.

     

    다시 병렬처리의 이벤트를 만들고,

    스위치: 적1공격그래픽이 온일 경우:

        -- (공백)

    그 외의 경우:

        조건분기:  주인공x와 적앞x가 같은 값

             조건분기:  주인공y와 적앞y가 같은 값:

                  캐릭터의 이동:  스위치: 적1공격그래픽 온, 빈도8, 180도 방향전환, 빈도6, 적의 공격그래픽1, 180도 방향전환, 빈도8, 180도 방향전환, 빈도6, 적의 공격그래픽2, 빈도8------.........  이렇게 나가고, 적의 공격그래픽이 주인공을 완전히 타격하는 상태에 있을때, 스위치: 적1공격 을 온 합니다.  그리고 다음그래픽표시시에, 스위치: 적1공격을 바로 오프합니다.  끝에는 스위치: 적1공격그래픽 오프를 합니다. 

     

     

    이제 새 병렬처리 이벤트를 만듭니다.

      조건분기:  주인공x와 적앞x가 같은 값

             조건분기:  주인공y와 적앞y가 같은 값:

                   조건분기:  적1공격이 온

                               주인공에게 타격 애니메이션[애니메이션 크기를 주인공크기를 기준으로 작게 만듭니다.  캐릭터크기와 관계없이 거대하고 화려한 그래픽은 오히려 역효과를 줄 뿐입니다.]

                               주인공에게 데미지 n

                               그외 기타설정

                               적1공격 오프

     

     

    이제 이벤트 몬스터에게 주인공에게 다가간다를 설정하면 적이 주인공을 때리는 설정은 완료가 됩니다. 

     

    이만큼 구현하셨으면 나머지 추가기능등등은 구현식이 눈에 보이시리라 생각합니다. 

     

     

    이 식이 구현된 모습을 설명드리자면, 적이 공격을 하는데, 그 동작동안은 주인공이 맞지 않습니다.  정확히 몬스터의 공격이 주인공에게 닿아있는 모습이여야만 그때서야 진정 주인공에게 타격이 가는 것이구요.  이벤트가 닿는다고 맞는다 가 아니라 이벤트가 공격하는 모습이 정확히 주인공에게 닿아있는 모습이여야만 주인공이 데지미를 받는 것입니다.

    타격점의 시간차가 0.1초대인, 한마디로 완전한 실시간 전투 공격식인거죠.

     

    많은사람들이 이 모든 과정을 무시하고 모션도없이 액알을 만든다고 하는데, 그래픽이 모자란 게임은 설정이 아무리 좋아도 무용지물입니다.   물론 엄청난 설정이 그를 보완을 할 수도 있으나, 결정적인 것은 아무리해도 액션이라면 보완이 불가능합니다.  게임에서 가장 중요한것은 그래픽입니다.  그 모든 세세한 프레임을 표현하지 못한 게임은 아무리 설정이좋아도 허접해보이기 마련입니다.

     

    http://www.youtube.com/seokjin49#p/u/10/RhK-oqG4kKA

    2003 액알 영상인데 아이디어 도움이 되셨으면 좋겠습니다.

     

    열심히하셔서 좋은 게임 만드셨으면 좋겠습니다.

     

    그럼--

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    길고 상세한 고급설정이라 쓰다 보류한 설명--- 나중에 추가기능과 신개념 스킬을 도입할때나 노가다의 신이되야 커버가능한 설정인데   도중에 멈춰서 별 도움이 되지 않습니다.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    이제 주인공의 상하좌우의 변수를 등록해야 하는데, 방법은 간단합니다.

    새 변수 4개를 만들고, 상하좌우로 이름을 각각 지어줍니다.

    -----------

    상-설정은 대입: 주인공의 y좌표로 하고, 그바로아래 다시, 변수 상- 감산 1을 줍니다.

    하-설정은 대입: 주인공의 y좌표로 하고, 그바로아래 다시, 변수 하- 가산 1을 줍니다.

    좌-설정은 대입: 주인공의 x좌표로 하고, 그바로아래 다시, 변수 좌- 감산 1을 줍니다.

    우-설정은 대입: 주인공의 x좌표로 하고, 그바로아래 다시, 변수 우- 가산 1을 줍니다.

    ------------

    이제 주인공의 x,y선, 몬스터의 x,y선, 주인공의 상,하,좌,우 의 수치를 실시간으로 얻게 되었습니다.

     

    이제 몬스터 이벤트를 설정합니다.

     

    몬스터는 빈도와 속도는 원하시는 수치로 맞추시고, 주인공에게 다가간다로 설정해줍니다.

    선공격 몬스터와 일반 몬스터만드는것은 간단하니, 일단은 적의 공격부터 설명합니다.

     

    적이벤트는 병렬처리이며,  이제 이벤트 내용을 작성합니다.

     

    #조건분기: 스위치[적1공격]이 온 인 경우

    ----# (공백)

    #그 외의 경우:

    ----#조건분기: 적x 와 주인공x가 같다-

    --------#조건분기: 적y가 주인공 상과 같다-

    ------------#

    --------#그 외의 경우

    ----#그 외의 경우:


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