자유게시판

인터페이스를 만든다는것은 참 힘듭니다. 그중 제일 힘든것중 하나가 바로 HUD, 즉 맵상에서 중요한 정보를 띄워주는

헤드업 디스플레이입니다. 보통 알만을 만지시고 일반적인 방법으로 RPG 를 만드시는 분이시라면

기본적으로 HP,MP, 레벨, EXP 등등을 표시하게 될겁니다. 또 여기저기 퍼져있는 HUD 스크립트가 보여주는

정보도 저정도입니다.


하지만 화면에 표시되는 정보는 되도록이면 필요한 것만, 명료하게 보여주는게 중요한가봅니다.

저같은경우에도 지금 메탈 페이블을 만들면서 HUD 를 여러번 바꿨습니다.


HUD_2.jpg

이건 가장 옛날의 HUD 입니다. 왼쪽에는 무기, 슬롯에 등록된 아이템과 스킬, 그리고 각각 사용가능한

개수와 쿨타임이 표시되었었습니다. 오른쪽에는 체력, 마력, 스태미너, 아드레날린(현재 삭제됨) 이 표시됩니다.

심플해서 괜찮았지만 생각보다 명시성이 좋지 않다고 생각하여 저는 HUD 를 다시 만들기로 했습니다.


HUD_1.jpg

이것은 그 생각을 기반으로 다시 만든 HUD 입니다. 각각의 항목에 제목을 써놓았고 게이지를 축소하고 숫자를

크게 만들었습니다. 하지만 이렇게 만들고 나니 슬롯, 무기를 표시할 방법이 적었고 기존의 슬롯과 괴리감이 커서

또 바꾸게 되었습니다.


Current.jpg

이것이 현재의 HUD 입니다. 저는 그닥 큰 문제가 있다고 생각하지 않았지만 친구와 말해본 결과

왼쪽에 체력과 마력이, 가운데에 슬롯, 그리고 오른쪽에 스태미너와 잔탄이 표시되기때문에

정보가 분산되어서 힘들다는 의견을 받았습니다. 또한 여기에서는 경험치와 골드도 표시되는데

이런 기능들은 굳이 맵화면에 나와있을 필요가 없다는 이야기도 듣게 되었습니다.


그 이야기를 듣고나니 정말로 지금의 HUD 가 약간 난잡하다는걸 깨달았습니다.

생각해보니 슬롯에는 슬롯당 등록되어 있는것이 무엇인지만 알수있어도 무난하기도 하구요.

(그 친구가 말하길, 슬롯에서 굳이 총이나 다른 종류의 잔여량을 다 알려줄 필요도 없으며

대부분 게임들도 유저가 그냥 알아서 외우도록 표시를 안한다는군요..)


5658.Untitled 2.jpg 


비교용으로 크라이시스 3의 HUD 입니다.

체력은 표시되지 않지만 체력이 소진되면 화면 가장자리에 피가 맺히는 구조로 되어있고,

왼쪽 하단에는 미니맵과 함께 위험도 게이지 / 플레이어 자세가 표시되고 있으며

오른쪽에는 탄약, 잔여에너지와 나노슈트의 모드가 표시되어있습니다.

이건 베타스크린샷이고, 실제 버전에서는 오른쪽에 보유중은 무기의 아이콘도 띄워줍니다.

아래쪽에 필요한 정보만 띄우는 구조이기때문에 상당히 괜찮다고 생각됩니다.

평면이 아니라 수트의 바이저에 표시된다는 설정을 살려 정보들이 3D 로 굴절되서 표시되는것

또한 참신한것 같습니다.


그래서 저는 이제 또 HUD 를 디자인해야 할거같습니다...

여러분들도 앞으로 인터페이스를 디자인하게되신다면, 참고하셔서 간단명료하게 잘 만들어보시길.

Who's JACKY

profile

JACKY ( 더블제이 )

- 아방스 오래 활동했으나 지금은 안함. 예전에 더블제이로 활동.

- 현재 소프트웨어/AI 회사 정직원.

- 구인요청, 커미션, 질문 등 안 받음.

 

** 완성작

 

단독작전(Private Plans) - 중학교 축제 출품

스페이스 인베이더즈(Space Invaders) - 고등학교 축제 출품

 

** 제작중단

 

메탈 페이블 :: 숨겨진 힘

한때 열심히 개발했고 포트폴리오로도 사용했던 게임.

개발 재개계획 없음 (아직은)

 

Comment '10'
  • ?
    PengBle 2013.03.07 23:02
    ].[
    대단하십니다. 플레이어를위해 몇번이고 노력하는모습 꼭 본받아야겠네요
  • ?
    Roam 2013.03.07 23:34 Files첨부 (1)

    게임의 그래픽이 실사수준에 근접하면서, 게이머가 가상현실에 들어온 듯한 느낌을 주기 위해
    화면에 HUD, UI량을 갈수록 최소화 시키는 추세인 건 맞습니다.
    또 정보의 과잉노출은 게이머를 정신적으로 피곤하게 만들기 때문이기도 하죠.
    저도 지금 만드는 게임의 UI를 최소화 시키기 위해 여러모로 고심중입니다 ㅡㅡ;

     

    제가 추천드리고 싶은 방법들이네요.


    ①보조무기를 일렬로 나열하는 것보단, 십자 모양이 화면을 덜 가리고 분산이 덜 되지 않을까요?

     

    툼레01.jpg

     

     


    ②UI를 항상 띄워야 할 필요가 있나? 

     

     

    GEARS OF WAR 2 라는 게임인데요.
    몇 초 정도 격발이나 정조준이 이뤄지지 않으면 상단 우측의 하나뿐인 UI마저 사라지며 화면이 완전히 깨끗해집니다.
    그러다가 게이머가 격발하거나 정조준을 하면 다시 UI가 나타나죠

     

     


    ③우측 상단의 장소/날짜/시간 표시를 띄우는 게 꼭 필요한 가 싶습니다.

    제가 더블제이님 게임에 대해서 잘 모르다보니...
    저게 더블제이님의 게임에선 항상 보여줘야만 하는 중요한 요소라면 필요하겠지만...

     

    그리고 주인공과 아이템 머리 위에「제시카」,「탄약통」같은 문구도 굳이 필요한가 싶네요.
    주인공 이름 모르고 게임하는 게이머는 없을테고
    탄약통과 구급약상자 모두 그림만 봐도 뭔지 알아볼 수 있을 정도로
    도트를 잘 찍으신 것 같은데...

  • profile
    JACKY 2013.03.08 01:09
    ①보조무기를 일렬로 나열하는 것보단, 십자 모양이 화면을 덜 가리고 분산이 덜 되지 않을까요?
    생각해보니 어쌔신크리드도 그렇고 Roam 님이 보여주신 스샷도 그렇고...
    십자형이나 사각형, 또는 원형 등등 모양을 좀 잘생각하면 효율적으로 짤수 있을거같네요
    우선은 메탈페이블은 슬롯이 6개 있고 그 슬롯에 아이템이나 스킬을 등록해 사용하는 구조이니..
    6개를 잘 배열해봐도 괜찮을거같네요. 아이디어 감사드려용.

    ②UI를 항상 띄워야 할 필요가 있나?
    스토리가 나올때나 비전투시에는 본래 자동으로 HUD 가 숨어있고,
    그리고 HUD 가 나타나도 플레이어가 원할때 'H' 키만 누르면 켜고 끌수 있게끔
    해놨습니다. 이거에 대해서 충고를 좀 해주셨으면하는데,
    보통 게임은 HUD 를 아예 끌수 없게 해놓거나 단축키로 끌정도로
    껐다켰다를 할수있게 해놓지는 않습니다. Roam 님이 보기에는
    어느편이 나으신지...?

    ③우측 상단의 장소/날짜/시간 표시를 띄우는 게 꼭 필요한 가 싶습니다.

    원래 저게 장소이동시에만 잠깐 나왔다가 다시 숨는방식으로 할려고 했는데 코딩한게 날아가서
    다시 짜야하는 그런 상황입니다. 뭐 그건 금방 할수 있는데, 문제는 그렇게 하는게 나은지
    아니면 아예 메뉴같은데서만 볼수있게끔하고 맵화면에서는 전혀 표시를 안하는게 나은지
    저는 잘 판단이 안되네요.

    ** 그리고 주인공과 아이템 머리 위에「제시카」,「탄약통」같은 문구도 굳이 필요한가 싶네요.

    음... 저거는 뭐 이름 표시기능의 일환인데 저것도 좀 고민중입니다
    솔직히 말해서 뭐 주인공 위치랑 이런걸 모르지는 않죠. 그런데 메탈 페이블에는
    시간시스템이 있고, 그에 상응하여 광원효과가 작용하고 밤이되면 어두워져서
    사물 분간이 잘 안됩니다. 또한 메탈페이블 내의 맵들은 다수가 100 x 100 이 넘는
    맵들입니다. 그렇기때문에 이러한 이름표들을 NPC 에 붙이는 정도의 배려는 해야겠다고
    생각했습니다.

    단, 주인공이나 탄약통 등 한눈에 알아볼수있는 물건에 대해서는 제거하고 다른
    방법을 써보도록 하죠.
  • ?
    Roam 2013.03.08 23:28
    제 생각에「단축키」로 on/off 하는 건 별 의미가 없다고 봅니다.
    UI를「최소화」하는 것이 목적이지,「아예 없애는 것」이 목적이 아니니까요.
    단축키가 있어도 아마도 모든 게이머가 ON 상태로 게임을 할 것이라 생각합니다.
  • profile
    JACKY 2013.03.08 23:30
    역시 그러쿤요. 어쩐지 게임중에 HUD 를 켜고끌수있는게 몇개 없다했습니다.
    뭐 잘 생각해봐야겠네요.
  • ?
    TheEK 2013.03.08 03:14
    HUD의 표시는 아무래도 개인적인 소견이지만,

    실제로 몸이 체감하는 것과 하지 않는것으로 구분하면 더 쉽다고 생각합니다.

    Ex) 스테미나의 경우엔 몸이 직접 체감 할 수 있는 요소(스테미나를 소모할 수 록 몸이 힘들어지는걸 체감한다는 느낌), 따라서 HUD에 표시하는 것이 좋습니다

    Ex 2) 현제 소유 탄창 같은 경우엔 몸이 직접 체감 할 수 없눈 요소이고, 직접 눈으로 확인해야 알 수 있는 요소임으로 HUD에 표시 하지 않는것이 더 현실적(Ex: 공포게임중 하나인 Condemned 1과 2에서 잘 구현했습니다. 실제로 총알을 확인 하기 위해서 총에 장전된 탄창을 직접 꺼내 탄알 갯수를 확인하는 방식)

    Ex 3) 총기아이콘의 표시에 대해선 데드 스페이스쪽을 참고하는 것이 좋다고 생각합니다. 총기 변경시 총기 아이콘이 십자모양으로 크로스 헤어 주변으로 나열되서 일정시간동안 표시 되었다가 시간이 경과되면 자동으로 페이드아웃 되는 처리가 눈이 좀 덜피곤하고 보기에도 깔끔합니다.

    이상, 개인의 의견이었습니다 ㅎㅎ;;
  • ?
    TheEK 2013.03.08 03:22
    Ex 3(추가): 총기 변경후, 발사 했을 경우에 아이콘이 즉시 사라지게 해주는 센스는 필수!
  • profile
    작은영웅 2013.03.09 22:59
    UI는 그 게임의 플레이 방식이나 시스템에 따라 달라진다고 보는데...


    근데 게임 장르가 RPG 아니예요 ?
    RPG인데, FPS 장르의 UI를 하려고 하면 문제가 되지 않나요 ?

    RPG 장르인 풀아웃이나 아님 차라이 GTA 같은 게임의 UI가 잘어울리지 않을까
    하네요...
  • profile
    JACKY 2013.03.10 00:11
    전 FPS 의 UI 를 적용하겠다는 말은 한적이 없습니다..
    단지 좀더 심플하게 하는데 크라이시스를 예로 들었을뿐..
    그리고 게임에따라 달라질수 있는것이라 장담은 못하겠네요..
  • ?
    더블제이님 축하합니다.^^ 2013.03.10 00:11
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