자유게시판

 

뭔가 합리적으로 적용시킬 수 있는 계산식이 쉽게 떠오르지 않네요....ㅜㅠ

 

일단 구상한건 있는데

식이 적당한 결과값이 되기 위해 필요한 조건이 있습니다.

일단 모든 데미지는 플레이어의 레벨에 영향을 받으며

적의 mat 즉 마법력을 개발자만이 알 수 있는 임의 레벨이라고 가정하여

 

플레이어의 공격데미지는

 10 +  (a.level / 3 + 2)  * a.level * (a.atk or a.mat) / (a.level * 3 + (b.def or b.mdf)) + n * a.level로

플레이어가 고레벨이 되었을때 동급 몬스터에 비해

능력치가 낮은 몬스터에게 터무니 없는 데미지가 나오는 걸 방지합니다.

(물론 저렇게 해도 충분히 강합니다;;)

플레이어의 레벨과 능력치가 낮은 초반에 데미지 무효 처리를 방지하기 위해

상수 10를 최소데미지로 정하였습니다. ( 레벨 1에 적당한 데미지로 임의 변경해도 좋습니다.)

n값은 스킬에 따른 데미지 차별화를 두기 위한 값으로 지정했습니다.

 

다음으로 적의 공격데미지는

5 + a.mat / 2 + (a.mat / 3 + 2) * a.mat * a.atk / 10 / (a.mat * 3 + (b.def or b.mdf))이라는 공식을 만들었습니다.

제가 만들고 있는 게임의 주인공들의 체력 최대치가 1000 미만이기 때문에

적의 데미지 값을 대폭 낮췄습니다.

 

결론은...

이렇게 만들기했으나 뭔가 부족한 느낌을 지울 수 가 없네요...

더 좋은 식이 있다면 공유하고 싶어요~

 

적용되는 값이소수점은 반올림 하지않고 버리는 것 같네요...

Comment '1'
  • profile
    땡중 2013.03.08 00:42

    개인적으로 대미지 계산식은 단순할수록 좋다고 생각합니다.

    복잡해질수록 제작자 입장에서 관리하기가 힘들어지니까요.

     

    제가 영강창에서 사용한 계산식을 (약간 단순화해서) 써보자면...

    기본 대미지 = (공격력 * 스킬 위력 - 피격자 방어력) * 피격자 피해 감소율(%) * (레벨/40)

    이후 버프 및 내성, 특수 장비 등을 확인해서 추가로 조정하는 방법을 썼습니다.

    (게임 시작 시의 레벨이 36이라 식에서의 위 식의 '레벨/40' 부분은 문제 없습니다)


  1. 아방스 게시물 · 댓글 작성 규칙 (최근 수정일 2015.11.25)

  2. 봉시기님 봐주세여

  3. No Image 06Jan
    by 정신차려!정신차리라고!!
    2010/01/06 by 정신차려!정신차리라고!!
    Views 947  Replies 2

    ㅋ 연속 바꾸기

  4. 봉시기님 감사

  5. 일본인만 보실수있습니다.

  6. 근데 갤탭 존나쎄네

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  8. 이번 시험 잘본건데..ㅡㅜ

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