외부 (특히 해외) 스크립트 소재 펌질.
숫자놀이(..)등의 약간의 스크립트 개조.
DB에 작성하는 파라메터의 용도 일부 변경.
이것들이 조합되면서 제가 생각하고 있는 턴제 배틀 시스템에 한걸음 한걸음씩 다가가고 있습니다.
뭐 하나 소개하자면.
플레이어만 전위,중위,후위 개념이 있는게 아니라 에너미한테도 존재합니다.
단, 공격받을 확률에 차이를 두면 자연스레 전위에게 공격을 집중하는 인공지능과는 다르게
플레이어는 진형 x까 난 마법사만 일점사해서 범위스킬 안맞고 잡을거야! 라는 플레이가 가능하지요.
이걸 막기 위해 전위 에너미가 존재할 경우 중/후위 에너미는 근접 회피율에 보너스를 받게 했습니다.
에너미 전사가 떡하고 버티고 있다면 전사는 에너미 마법사에게 아무리 칼질해봐야 미스 연발이고,
결국 진형에 영향을 받지 않는 활이 정답이다. 라는 느낌.
제가 꿈꾸는 게임은 기본 턴제 전투 주제에 전략 짜는 재미가 쏠쏠한 게임입니다.
파티 짜면서도, 장비 끼워주면서도, 심지어 전투 중간중간에 명령을 내리면서도 머리를 굴리는 재미가 있도록.
어차피 스토리는 어디서 많이 본 "용사는 마왕을 무찔렀다." 이고 도트나 그림에 재능이 있는 것도 아니라서,
이쪽이라도 잘 해야겠다는 생각이 들어서요.