【이벤트의 작성】
RPG에 있어서 이벤트란, 마을의 주민들, 죄와 포상 등, 조사를 실행해서 어떠한 반응이 일어나는 모든 것이라고 할 수 있습니다. 여기서는 이벤트 작성의 흐름에 대해서 설명합니다.
이벤트를 작성하는데는, 레이어를 「이벤트イベント」에 맞춘 뒤에, 이벤트 작성을 하고 싶은 곳에 오른쪽 클릭합니다.(더블 클릭으로 직접 이벤트 편집을 실행할수도 있습니다.)
그러면 위와 같은 메뉴가 표시되므로 「이벤트 작성/편집イベント作成/編集」을선택해주세요. 아래와 같은 이벤트 에디트 윈도우가 표시됩니다.
이 윈도우에 대한 상세한 설명은 아래를 참고해주세요.
【이벤트 윈도우】
【이벤트윈도우 안(11번)에서의 조작】
・이벤트커맨드의 수정 … 수정하고싶은이벤트커맨드를더블클릭합니다.
・이벤트 커맨드 입력시의 조작
C키:복사
X키:잘라내기
V키:붙여넣기
Del키:삭제
Space키:이벤트커맨드의수정
Enter키:이벤트커맨드입력윈도우의표시
T키:선택범위의 선두로 점프
B키:선택범위의 마지막으로 점프
그 외 이벤트커맨드 삽입 윈도우와 공통인 단축키는 「이벤트커맨드삽입윈도우イベントコマンド挿入ウィンドウ」를 참조
・오른쪽 클릭 메뉴
삽입 윈도우를 연다:⑫와 같음
커맨드 편집:더블클릭과 같음
잘라내기 ・ 복사・붙여넣기・삭제:X・C・V・Del의 각 키와 같음
선택범위의 선두로 점프:선택범위의 선두를 표시합니다.각 분기가 길게 되었을때에 편리합니다.
선택범위의 마지막으로 점프:선택범위의 마지막을 표시합니다.각 분기가 길게 되었을때에 편리합니다.
특수 복사 커맨드문→클립보드:Windows의 클립보드에, 써져있는 「커맨드문」을 그대로 텍스트로서 복사합니다.
특수 복사 이벤트 코드→클립보드:Windows의 클립보드에, 선택커맨드를 울프에디터용 이벤트커맨드로서 처리할수 있는 형식의 텍스트 데이터로서 복사합니다.
특수 붙여넣기 클립보드→이벤트코드:Windows의 클립보드에 들어있는 텍스트 데이터를, 울프에디터용 이벤트 커맨드로서 붙여넣기한다.
텍스트의 포맷까지 올바르다면, 브라우저와 메모장 등에서 복사한 코드라도 붙여넣기할 수 있습니다.
단, 내용을 바꿔서 상정되어있지 않은 파라미터로 해버리면, 정상적인 처리를 할 수 없게 됩니다.
※코드의 예시(아래의 WoditorEvCOMMAND_START~ ~END까지를 복사하면、
울프에디터의 「특수 붙여넣기特殊貼り付け」로 그대로 이벤트 코드로서 붙여넣어집니다.
행의 선두에 공백이 있어서는 안됩니다.)
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("WOLF RPG에디터는앞으로도진화를계속합니다!")
WoditorEvCOMMAND_END
【각부분의설명】
1.맵 이벤트 목록 マップイベント一覧
지금 있는 맵에 존재하는 모든 이벤트가 목록표시됩니다. 이벤트이름을 클릭하면 그 이벤트를 열 수 있습니다. 더블 클릭하면 이벤트가 있는 곳으로 맵을 이동시킵니다.
또한, 오른쪽 클릭 메뉴에서 잘라내기, 복사, 붙여넣기, 삭제를 할 수 있습니다.
2.이름 / 신규 페이지, 복사, 삭제, 붙여넣기 名前 / 新規ページ・コピー・削除・ペースト
이름란에는 이벤트의 이름을 입력합니다, 따로 아무것도 입력하지 않았을때에는 이미지의 파일명이 자동으로 입력됩니다. 게임적으로는 의미가 없으므로, 자유롭게 설정해주세요.
「신규페이지 복사, 삭제, 붙여넣기 新規ページ・コピー・削除・ペースト」의 각 버튼은, 이벤트 페이지의 추가, 삭제, の를 실행하기 위한 것입니다.이벤트 페이지는 1~10페이지까지 만들수 있어서、페이지숫자가 큰 쪽을 우선시해서 이벤트가 실행됩니다. 또한 신규 페이지의 옆에 있는 「<」 는, 현재의 왼쪽 페이지를 추가하는 것을 표시하고, 「>신규추가 新規追加」는 현재의 오른쪽 페이지를 추가합니다.
3.페이지버튼 ページボタン
이벤트 페이지를 선택합니다.
4.이벤트 그래픽 지정 イベントグラフィック指定
이 란을 더블클릭하면 캐릭터 이미지를 선택할 수 있습니다.
5.이동 루트 지정
이벤트의 이동 루트를 선택합니다. 이동 루트는 「움직이지 않는다 動かない」 「커스텀(수동지정) カスタム」 「랜덤 ランダム」 「플레이어 접근 プレーヤー接近」 이 네종류 중에서 선택할 수 있습니다.
・움직이지 않는다 動かない … 아예 움직이지 않습니다.
・커스텀(수동지정) カスタム … 당신 자신이 루트를 지정합니다. 「루트」 버튼을 누르면 「동작지정윈도우動作指定ウィンドウ」가 표시됩니다.
・ 랜덤 ランダム … 랜덤한 방향으로 이동합니다.
・플레이어 접근 プレーヤー接近 … 플레이어 캐릭터를 향해 접근해옵니다. 단, 어느 정도 거리가 벌어지면 랜덤이동하게 됩니다.
또한, 이동속도移動速度、이동빈도移動頻度、애니메이션 속도アニメ速度 3가지에 대해 설정할수 있습니다. 각각의 설명은 아래와 같습니다.
・이동속도移動速度 … 말그대로 이벤트의 이동하는 스피드를 선택합니다.
・이동빈도移動頻度 … 이벤트는 기본적으로, 1칸 이동하면 잠깐 정지합니다만, 이동빈도를 높이면 그 정지하는 길이를 줄일 수 있습니다. 이동빈도를 「매 프레임毎フレーム」으로 하면 정지하지 않고 계속 이동합니다.
・애니메이션 속도 アニメ速度 … 이벤트의 애니메이션을 교체하는 속도를 설정합니다., 애니메이션 속도를アニメ「매 프레임毎フレーム」으로 하면 무시무시한 속도로 교체됩니다.
6.옵션 オプション
이벤트의 동작과 특징을 설정합니다. 아래는 각 옵션의 체크를 켰을때의 처리들입니다.
・대기시 애니메이션 待機時アニメ … 이벤트가 이동하지 않을 떄에 애니메이션시킵니다.
・이동시 애니메이션 移動時アニメ … 이벤트가 이동하고 있을 때에 애니메이션시킵니다.
・방향고정 方向固定 … 이벤트의 방향을 고정합니다.
・지나감すり抜け … 이벤트를 밟고 지나갈 수 있도록 합니다(의역)
・주인공보다 위에 主人公より上 … 이벤트를 주인공보다 위에 표시합니다.
・이벤트 발생 판정범위 정방형 当タリ判定正方形 … 이벤트의 크기(이벤트 발생 판정범위)를 1x1칸으로 합니다. 꺼버리면 가로 1칸×세로0.5칸이 됩니다.
・반보 위에 위치半歩上に設置 … 맵 침입 시에 이 옵션이 켜져 있으면, 이벤트를 0.5칸 위에 설정합니다.
7.기동조건起動条件
이벤트가 기동하기 위한 조건을 선택합니다. 기동조건에는 아래의 5가지가 있습니다.
・결정키로 실행 … 이벤트의 위(지나갈 수 있는 이벤트의 경우)、아니면 이벤트의 눈앞에서 결정키를 누르는 것으로 이벤트가 기동합니다. 지나갈수있는 이벤트에 대해서는 주인공의 발생 판정 범위의 오른쪽에서만, 혹은 왼쪽에서만 중첩되어 있는 경우에는 기동하지 않습니다(??).
・자동실행自動実行 … 조건을 만족하면 자동적으로 실행시킵니다. 실행 중에는, 다른 이벤트는 기동하지 않습니다.(병렬실행 이벤트는 예외)
・병렬실행並列実行 … 조건을 만족하고 있는 한 몇번이고 실행됩니다. 실행 중에도 다른 이벤트는 기동할 수 있습니다. 또한, 병렬실행 이벤트에서 「이벤트의 삽입イベントの挿入」을 한 경우, 삽입된 이벤트는 병렬 이벤트로서 동작합니다.
・플레이어 접촉プレイヤー接触 … 플레이어로가 이벤트에 접촉하였을 때만 기동합니다. 이벤트가 플레이어에 접촉해도 기동하지 않습니다. 플레이어 접촉에서는, 주인공의 X좌표와 완전히 일치해서 이어져 있는 경우에 기동합니다.
・이벤트 접촉イベント接触 … 플레이어가 이벤트에 접촉하였을때, 혹은 이벤트가 플레이어에게 접촉하였을때에 기동합니다. 이벤트와 플레이어가 이어져있을때, 몇번이든 이벤트가 발생합니다. 이벤트 접촉에서는 주인공의 발생 판정 범위의 약 1/4 칸에 이르렀을때에 기동합니다(??).
8.이벤트 기동조건イベント起動条件
여기에, 지금 열려있는 이벤트 페이지가 존재하기 위한 조건을 입력합니다. 조건으로서 「변수가 일정수치가 되었을 때」、「일정 이상이 되었을 떄」、등을 지정가능합니다. 조건은 동시에 4개 변수 까지 지정할 수 있고, 모두가 만족되지 않는 한 이벤트 페이지는 표시되지 않습니다.
9.접촉 범위 확장 接触範囲拡張
기동조건이 「결정키로 실행 決定キーで実行」 「플레이어 접촉プレイヤー接触」 「이벤트 접촉イベント接触」일 경우에, 이벤트의 접촉범위를 확장합니다. 하나의 이벤트로 넓은 범위에 이르는 이벤트를 만드는 경우에 설정해주세요.
10.그림자 그래픽 번호 影グラフィック番号
그림자 그래픽의 번호(시스템 데이터베이스, 타입9번으로부터 불러옵니다)를 선택합니다. 그림자 그래픽을 사용하지 않는 경우에는 딱히 의미가 없습니다.
11.이벤트 커맨드 표시란 イベントコマンド表示欄
입력한 이벤트커맨드는 모두 여기에 표시됩니다.
12.커맨드 입력 윈도우 표시 コマンド入力ウィンドウ表示
「커맨드 입력 윈도우 표시コマンド入力ウィンドウ表示」버튼을 누르면, 이벤트 커맨드의 입력을 실행하기 위한 아래와 같은 윈도우가 표시됩니다. 이벤트 작성에 필수적입니다.
13.세이브 セーブ(맵 전체 マップ全体) / 테스트 플레이 テストプレイ
「세이브(맵 전체) セーブ(マップ全体)」버튼은, 작성 중인 맵 전체를 세이브하기 위한 기능입니다.
「테스트 플레이 テストプレイ」 버튼은 테스트 플레이를 시작하는 것으로, 메인 윈도우의 「테스트 플레이 テストプレイ」 버튼 과 기능은 같습니다. 이벤트를 변경해서 테스트하고 싶은 경우에 바로 「세이브セーブ」→「테스트플레이 テストプレイ」로 할 수 있으므로 편리합니다.
14.체크포인트 추가 / 다음 체크포인트로 점프 チェックP追加 / 次チェックPへジャンプ
이벤트 커맨드 안에 체크포인트를 추가합니다. 「체크포인트 추가チェックP追加」버튼을 누르면, 아래와 같은 체크포인트가 추가됩니다.
「다음 체크 포인트로 점프 次チェックPへジャンプ」 버튼을 누르면, 다음 체크포인트 가 있는 장소로 이동합니다. 대규모 이벤트를 작성할 떄, 중요한 곳이나 작업중인 장소에 체크포인트를 붙여두면 개발효율이 올라갑니다.
또한, 특수 모드 特モード에 체크를 넣으면, 보통 쓰이는 것과는 다른 체크포인트를 설치, 검색할 수 있습니다.索す가장 최근에 개발중인 장소에만 넣어주세요.