울프툴 강좌

공식강좌 번역
2013.02.28 12:19

울프RPG 공식 강좌 번역 (5) 자주 하는 질문

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【자주 하는 질문】

 

 

여기서는, 처음 WOLF RPG에디터를 다루는 사람이 처하기 쉬운 상황과 의문에 대한 답변을 기재하고 있습니다.

 

 이곳에 없는 내용은, 위키의 질문 스레 정리 참고해주세요. 質問スレまとめ(要ネット接続)

 

1 캐릭터가 반밖에 표시되지 않습니다.

   1.gif   이런 식으로요.

 에디터의 상단 메뉴에 있는 [특수 설정] [게임 기본 설정]

 「캐릭터 화면 이미지 방향의 타입] [4방향]으로 바꿔주시면 개선됩니다.

 초기 상태에서는 [8방향] 이미지를 사용하도록 설정되어 있으므로,

 그대로 RPG만들기 규격의 소재를 사용한다든지 울프 에디터의 강좌의 데이터를 도입하면,

 캐릭터가 정도만 표시되어버리게 됩니다.

 

  

2】「게임 기본 설정」에서 「초기 주인공 이미지」를 설정했는데 반영되지 않습니다.

   [※기본 시스템 사용중일 ]

 기본 시스템을 사용하면, [게임기본 설정] [초기주인공 이미지] 설정해도

반영되지 않습니다. 이것은, 기본 시스템의 게임개시 직후에,

「캐릭터 그래픽을、가변 DB 타입3 설정되어 있는 초기 파티로 자동적으로 변경한다

라는 처리를 하고 있어서, 「초기 주인공 이미지」가 아니라, 「초기 파티」의

그래픽이 되어있기 때문입니다.

 해결 방법은 다음과 같습니다.

『시작 시의 주인공을, 지정한 그래픽으로 표시하고싶다』

 1.가변 DB 타입0 「주인공 스테이터스」의 임의의 데이터베이스 번호에 등장시키고 싶은 캐릭터를 만듭니다.

   설정 항목의 안의 「보행 그래픽 이미지」가, 보행 그래픽입니다.

 2.가변 DB 타입 3 「파티 정보」 데이터 0번의 「멤버1」(23 괜찮습니다)에,

   위에 1번에서 설정한 캐릭터를 등록합니다.

 3.게임을 시작해주세요. 기본 시스템이 작동하고 있으면

   캐릭터 그래픽이 반영되어 있을 것입니다.

『시작 시에 주인공을 투명으로 하고 싶다』

  만약 주인공을 투명으로 하고 싶다면、게임 시작 직후에(자동 실행 이벤트 등으로)

 이벤트 커맨드 『파티 이미지』의 특수 처리 「파티 전원을 투명으로 한다」를 실행,

 파티를 투명으로 해버리면 간단합니다.

 

 

3】얼굴 그래픽의 표시는 어떻게 하는 겁니까?

기본 시스템 Ver1.26 이후에서는 얼굴 그래픽 표시 시스템이 추가되어 있습니다.

사용 방법은 아래와 같습니다.

 1.시스템 데이터 베이스 타입 24:얼굴 그래픽명을 열어서, 데이터 2번째 이후에

  「얼굴 이미지 파일」에 표시하고 싶은 얼굴 그래픽을 지정합니다.

 2.「문장의 표시」에서 1행째에 @2」라는 형태로 반각@ 마크 뒤에 표시하고 싶은 얼굴 그래픽의 번호를 써넣습니다.

 ※얼굴 그래픽 번호 0 메시지 윈도우를 표시하지 않고 문장을 표시하고

   1번은 메시지 윈도우만 표시하여 문장을 표시합니다.

 실제 예시 : 얼굴 그래픽 2번을 표시하고 싶은 「문장의 표시」 지정 방법

 @2

  안녕하세요, 저는 울프알피지라고 합니다.

4】샘플 게임에서 이야기하지 않는 이벤트가 있습니다.

 

「게임 기본 설정」의「디폴트 캐릭터 이동폭」을,

0.5칸マス」에서 1.0칸」로 변경하지 않았습니까?

1.0칸マス이동으로 하면, 이야기하지 않은 캐릭터가 생겨날 가능성이 있으므로, 경우에는 이동폭을 [0.5칸] 변경해주세요.

 

 

 

5】이벤트에 복수의 페이지를 설정하고 싶습니다만, 마지막 페이지가 실행되지 않습니다

맵의 이벤트는, 번호가 페이지를 우선해서 실행하려고 합니다.

그러므로, 마지막 페이지의 기동 조건이 만족되면,

작은 번호의 페이지는 실행되지 않습니다.

 

 

6】(게임 시작 직후에) 표시한 문장의 위치가 어긋났습니다.

직전에 1프레임 이상의 대기 상태를 집어넣어주십시오. 아마 그것만으로 해결될 거라고 생각합니다.

문자의 표시위치는, 병렬 커먼 이벤트 77번의 1프레임째에서 행해지고 있으므로,

개시 직후에 표시된 문장은 우니도우와 장소가 부분적으로 맞지 않게 됩니다.

 

7】커먼 이벤트가 복사되지 않는 것이 번거롭습니다

커먼 이벤트는, 왼쪽의 커먼 일람コモン一覧을 선택한 상태에서 C」키를 누르면 복사,

 X」키로 잘라내기,V」키로 붙여넣기를 있습니다.

 커먼 이벤트에 한정되는게 아니라、CXV키로 복사, 잘라내기, 붙여넣기를 있습니다.

 

 

 

8】한번 발생한 이벤트를 소거하고 싶습니다만

이벤트 커맨드「그 1 その他1」의 「이벤트의 소거イベントの消去」를 실행하면 이벤트 소거가 가능합니다.

하지만, 이대로는 맵을 이동하면 이벤트가 부활해버립니다. 그러므로

그럴 경우에는 아래의 강좌를 참고해주세요.

변수를 이용해서 「한번밖에 일어나지 않는 이벤트一度しか起きないイベント」를 작성하는 방법을 소개하고 있습니다.

ウディタ講座 【変数を起動条件に】 (외부링크)

 

 

9】맵을 편집하고 있을 , 투명색 부분이 색이 이상해집니다.

에디터의 화면표시기능의 구조상, 투명색이 블랙 이외이면

부분이 반투명의 필름을 붙인듯이 표시되어버립니다.

살제 게임 안에서는 정상적으로 표시되므로 안심하세요.

2.gif

 

10 가변 DB 이상하지 않은데, 「존재하지 않는 내용번호를 읽어내려고 하고 있습니다存在しない容番みに行っています」 혹은

    「문자열을 답아야 곳에 변수를 담으려고 하고 있습니다文字列を格納すべき場所に変数を格納しようとしました」라는 에러가 나온다든지

    변경했을 터인 데이터가 반영되지 않은 때도 있습니다

게임 ニュム에서 플레이해주세요. 그걸로 해결되는 경우가 있습니다.

세이브 데이터에는 「게임 시작시점의 가변 데이터베이스의 타입, 데이터 정보ゲム開始時点の可DBのタイプタ情報」가

포함되어 있으므로, 에디터로 가변 데이터베이스 타입 설정과 데이터를 변경한 이후

「로드ロド」해서 게임을 계속하면, 변경 전의 DB 읽어들이기 위해 항목수가

에디터 측보다 적은 채로 라든지, 데이터가 낡았다든지 하는 경우가 있습니다.

또한,  유저 DB 시스템 DB 반영은 세이브데이터에 의존하지 않으므로

이와 같은 문제는 일어나지 않습니다.

 

11 「스크롤에 링크スクロルにリンク」한 원경(배경) 사용하는 중에、루프를 넘어가면 배경이 어긋납니다.

올바른 상태입니다. 현상에의 대처로서는, 320x240 사이즈의 원경이면, 세로 사이즈를 20 배수, 가로로 15 배수로 설정하면 문제 없이 표시됩니다.

「스크롤에 링크』한 『움직이지 않는 원경動かない遠景』이 설정되어 있을 ,

 주인공이 0,0 좌표에 있으면 보통의 이미지가 표시된다.

이게 정상적인 상태이므로, 사이즈(픽셀 단위)

원경 이미지의 가로 세로로 나눠질 사이즈가 아닌 경우에는

루프를 넘어가면 어긋난 듯이 보이는 겁니다.

  

12】이벤트가 발생하지 않습니다

 기동조건이 「결정키로 기동決定キで起動」 「이벤트 접촉イベント接 「플레이어 접촉プレイヤ」인 경우에는

먼저 이벤트의 「반보 위의 위치半上に設置」가 켜져 있지 않은가 확인해주십시오.

만약 켜져 있다면, 그것을 꺼보십시오.

「게임 기본 설정ゲム基本設定」에서 「디폴트의 캐릭터 이동폭デフォルトのキャラ移動幅」이 1x1」로 설정되어 있으면,

반보 위에 위치한 이벤트는 기동할 없는 구조로 되어 있습니다.

 그렇지 않은 경우에는, 어느 기동조건이라도, 변수의 조건을 채우지 않았는가,

페이지의 순서를 착각하였을 가능성이 높습니다.

기동은, 페이지가 우선됩니다. 페이지 1 페이지 3 기동조건이 어느쪽이든

채워졌을 경우, 실행되는 페이지는 페이지 3 쪽입니다.


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