잡담

게임에 있어서 가장 중요한 것

by 시트르산 posted May 13, 2011
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게임을 두고 너무 복잡하게 생각하시는 것 같아 짧게 적어봅니다.

game is structured playing, usually undertaken for enjoyment and sometimes used as aneducational tool.
위키피디아의 정의의 첫줄로서, 게임은 즐기기 위해 혹은 교육용 도구로 사용된다.
여기서 얻을 수 있는
게임의 필요조건은  "즐김"이라는 단어가 되겠네요.

그리고 아래에 어떠한 컨텐츠가 게임이라고 칭하기 위한 조건이 몇가지 더 있죠.
1. Rule이 있어야 한다.
2. 상호작용이 가능해야 한다.
3. 유저에게 즐거움을 줄 수 있어야 한다.

결국, 게임의 필요충분조건은
"상호작용을 통해 사용자들에게 즐거움을 줄 수 있는 놀이"가 되며,
이는 브리테니카 사전의 정의와도 어느정도 닮아 있습니다.

게임에 대해 너무 복잡하게 생각하실 필요는 없습니다.
팝업북, 숨은그림 찾기, 스티커 북도 게임이라고 부르고, 
퍼즐, 토이트론의 퓨처북과 같은 부류도 엄연한 하나의 게임입니다.

자, 그럼 게임의 요소 중 '즐김'을 가져다줄 수 있는 중요한 '재미'라는 요소에 대해서 살펴봅시다.
재미 요소를 정의한다는 것은 인간의 유희 전체를 정의하는 어려운 작업입니다.
 이는 게임을 지속적으로 플레이할 수 있게 만드는 요소이지만,
 지극히 감성적이며 주관적인 것입니다.

결국, 재미의 특성에 따르면 모든 사람들이 재미있어해야만 하는 게임은 없으며,
또한 모든 사람들의 재미를 가져다 줄 수 있는 게임 또한 없습니다.

여기서 한 가지 문제가 제기됩니다.
:" 게임의 질을 따진다. "

우선 게임에 있어 질(Quality : 퀄리티, 질)이란 무엇인가?  
게임의 퀄리티를 보면 우리는 흔히 상업용 퀄리티를 생각하죠.
(뛰어난 그래픽, 효과음, 체계적인 인터페이스 등)
가장 흔히 접할 수 있는 것이 상업용 게임이니 그것은 당연한 것입니다.
하지만 이를 챙겨야 하는 단체는 상업용 게임을 개발하는 회사에 국한됩니다.
왜냐, 상업용 퀄리티가 높아야 잘 팔릴 것이고, 팔려야 살아남으니까요.

상업용 목적이 전혀 없는 오로지 '즐김'을 위한 게임을
하지만 그 것을 상업용 퀄리티를 두고 따져가며, 존재해야 한다. 존재해서는 안된다.
의 이분법으로 게임을 나누는 것은 타당하지 못합니다.

물론 아방스에 그래픽, 인터페이스가 훌륭한 게임이 많아진다면 한 번 받아서
단순히 처음 플레이하는 데는 좋을 수 있겠죠.
하지만 그게 전부입니다.
플레이를 오래할수록  게임의 질보다는 '재미', '즐거움'의 감정이 영향을 미치죠.
아무리 뛰어난 퀄리티의 그래픽, 아무리 뛰어난 인터페이스를 가진 게임이라도
유저가 재미를 느끼지 못하면 그걸로 끝입니다.

취미생활의 일환으로 만든 우리의 게임은 만들어진 순간
어필할 수 있는  '상업용의 질'로 판단받는 것은 옳지 않습니다.
얼마나 많은 유저에게 재미를 가져다주었냐 하는 것으로 판단되어야 합니다.
질이 떨어지더라도 유저들에게 재미를 가져다 주었으면 그것만으로
대작이 되어 높은 평가를 받을 수 있죠.

중요한 것은 모든 것이 유저의 '즐김'을 위한 게임이며,
'즐김'이 목적인 게임이 아방스 게임게시판내에 존재하는 한
게시판으로서의 충분한 가치가 있다고 생각합니다.

아오오니 패러디에 대한 이야기가 많죠.
아오오니 패러디물은 하나같이 비슷한 소스와 간단한 이벤트로 구성된 게임들입니다.
이들이 문제제기를 받고 있는 것은 첫번쨰 이유로 '저급'으로 매길수 있는 질,
또한 두 번째 이유로 '재미 없다' 입니다.

두 번째 이유로 비판을 받는 것은 정말 타당하며,
필요하다고 생각합니다.
많은 유저들이 플레이하였는데 재미를 느끼지 못한 게임은
이미 존재가치를 잃었다고 볼 수 있습니다.

하지만 먼젓번의 이유와 같이 단순하게
눈으로 보이는 질이 낮다고 게임을 비난하는 것은 
정말 옳지 못합니다.
게임에 대해 전혀 인지하지 못하고 있다. 라고 볼 수 있죠.

단순한 원형의 물체 만으로 만든 퍼즐도
인기를 끌었습니다. 뿌요뿌요처럼요.
그리고 하나의 오브젝트가 도트 36개로 구성된 갤럭시도
인기를 끌었습니다.

게임의 룰과 게임이 담은 스토리가 재미를 준다면
단순히 시각적인 퀄리티가 낮은들 어떻습니까.

흔히 말하는 '상업성 게임의 퀄리티'로 
게임을 판별하거나 만들려하지말고
나는 지금 정말 재미있는 게임을 하고 있는가.
나는 지금 정말 재미있는 게임을 만들고 있는가.
이에 대해 다시금 생각한다면 좋은 결과를 만들 수 있을 것이라 생각합니다.


Who's 시트르산

?

제작중인 게임 :

Midnight Blue  (미드나잇 블루) - RPGXP

 공동제작 : 휘파람개비님

 시스템 : 45%, 스토리 : 10%, 맵 : 3%, 제작 : 1%

 CG : 2%         총 진행도 : 3%

 

 이번 게임은 공동제작인 만큼 최선을 다하겠습니다 ^^

기다려주세요~~