긴글 읽기 귀찮으신분들은 내려서 스샷부터 보셔도 됨
저는 거의 대부분의 스크립트와 시스템을 혼자서 만들어씁니다
옛날에는 아웃소싱, 즉 자료실에 있는거 적절히 퍼와서 썼는데 스크립트 만드는 법을 알게된 후로는....
자료실에서 퍼오는건 뭔가 하나씩 맘에 안들지말입니다. 그래서 만들다가 드럽게 어려워서 포기하기 전까지는
제가 직접 만들거나 다른 스크립트 분석해보고서 만듭니다.
허나... 그런 스크립트중에서도 쉬울거 같으면서도 드럽게 성가신게 UI 계열 스크립트입니다.
(** UI, User Interface : 유저인터페이스. 게임이나 프로그램을 이용하는 사람들이 상호작용하기 위한
환경. 알만으로 따지면 메뉴, 인벤토리, 스테이터스 등등이 포함)
ㄱ-
왜냐고 간단하게 말하자면, 우선 UI 계열 스크립트를 만든다면 크게 알만의 윈도우스킨을 써서 쉽게 만들수있는
기본클래스 Window 를 이용하는 방법을 쓰거나, 아니면 Window 를 안 쓰고 Sprite 로 직접 하는 방법을 씁니다.
Window 로 만들면 생각보다 스크립트가 깔끔하게 정리가 된다는것이 큰 장점입니다.
또한 기본포함 클래스여서 내장 기능도 꽤 있습니다. 단, 그만큼 기능을 넣으려면 기존 스크립트를 뜯어
개조해야하고, 윈도우 내의 내용은 비트맵으로 간주되기때문에 내용을 편집하려면 그 비트맵을
지웠다 그려야됩니다. 이말인즉슨, 윈도 내의 내용을 자주 바꾸면 렉이 자주 걸린다도 됩니다.
Sprite 는 Window 와는 달리 아무 기능도 내장하지 않은 원초적인 클래스입니다.
생성한 후의 일은 스크립터가 알아서 다 해야합니다. 그래서 그만큼 스크립트가 지저분하고
길어질수 있습니다. 하지만 Window 의 상위클래스격이라 제한이란게 없습니다.
그리고 간단한 조작은 Window 처럼 비트맵을 갱신하지 않아도 가능합니다.
근데 전 Sprite 를 애용합니다. 덕분에... 그래픽효과는 꽤나 화려하게 줄수 있으나
미친듯한 스크립트의 길이의 압박이 있습니다.
그 예로, 현재 메페의 타이틀은 애니메이션 및 2~3단 메뉴가 사용됩니다.
이 타이틀은 지금 정말 필요한 기능만 구현해놓았는데도 불구하고 1195줄이나됩니다.
ㄱ-
물론 이건 여러가지 변수때문에 그런것도 있습니다만 그만큼 편한 유저환경을 만든다는게 쉽지 않네요 -_-;;
메탈 페이블의 인벤토리 입니다. 예전에도 보신분은 있을겁니다. 아이템을 보여주는 슬롯의 색을 바꿨습니다.
푸른색이 좀더 화려해 괜찮은거 같네요
스킬창도 구조는 비슷하지만 스킬창은 한줄에 스킬을 하나만 표시하는걸 기본으로 짜놨으나...
오른쪽 비는공간을 보니 한줄에 두개로 하거나 오른쪽에 다른것을 표시해 공백을 메워야 할듯합니다.
그리고 인벤토리나 스킬창에서 Z 키를 누르면 화면이 스크롤되며 화면 하단에 있던 INFO 가 상단으로 올라가면서
아이템의 상세정보가 표시됩니다. 현재 배포된 작품도 상세정보 표시기능은 있지만 그건 윈도우를 따로 띄우는
구조이기에 다소 뻣뻣한 감이 있습니다. 이번것은 좀더 부드러운 느낌으로 스크롤했습니다.
제일 큰 과제가 빈공간 채우기와 분배입니다...
아이템의 종류(아이템/무기/방어구) 에 따라 표시할 정보량이 따르고 전투내 사용 가용여부에 따라 또 정보량이
갈립니다. 그로인해 빈공간이 거의 없는경우도 있고 위처럼 남아돌기도 합니다...
딱봐도 급조한티 팍팍나는 스테이터스 창입니다. 게다가 미완성이죠.
디자인을 어찌할지 매우 고민중입니다. 메탈기어 솔리드에서 세로게이지로 능력치를 나타내는것에서 모티브를
따오긴 했는데 여기에 적용시키니 매우 괴상하군요. 그냥 알만 기본것에서 아이디어를 따서 쓰는게 더 잘 어울릴거같네요.
세이브/로드 창입니다. 막 만들다보니 상단에 저장/로드 글씨적는 공간을 분배하지 않았군요.
이것도 현재 필요한 기능만 만들어놓고 빈공간을 남겨둔 상태입니다. 우선 기본적으로 게임을 저장하면
저장과 동시에 미리 찍어둔 스크린샷을 같이 저장해서 로드할때나 세이브할때 스크린샷을 보고
게임을 얼마나 진행했는지 알 수 있습니다.