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오랫만에 달려본 RPG 게임 '소설' 리뷰

by 소프트아이스크림 posted Jan 27, 2013
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버젼 완성작

01.jpg


제작자 : 라만차님

게임 링크 : http://avangs.info/956038

엔딩 플레이 타임 : 약 5시간 반


정말 오랫만에 날 밤새고 달려본 턴 RPG게임 '소설' 입니다.(이게 몇 년 만인지...)


게임의 전체적인 느낌은 '조금 아쉬운 RPG 게임'입니다.


하지만 이제까지 해본 (하다 중도에 포기한) 알만툴 RPG 게임과는 분명히 다른 좋은 느낌의 RPG게임 입니다.


좋았던 부분과 아쉬웠던 부분들을 짧게 적어봅니다.


1. 유저를 잘 배려한 도움말


처음 게임을 하는 유저들을 위한 도움말이 상당히 잘 되어 있어서 편안하게 게임을 진행했습니다.


2. 잘 꾸며진 맵배치

02.jpg


위 스크린 샷과 같이 꽤 잘 짜여진 배경에서 게임을 즐길 수 있었습니다. 

맵배치 하나 하나에 이야기들이 있어서 눈이 즐겁습니다.


하지만 대도시가 아쉬웠습니다. 필요이상 건물이 크고 소형 건물들이 없어서 조금 단조로운 느낌이 있었습니다.


3. 중간 중간 나오는 이벤트 아이템

 

캐릭터에 따라 이벤트가 다르고 얻는 아이템도 달라지는 부분들이 있어 상당히 공을 들인 부분이 보였습니다.

게임 하면서도 이 이벤트들을 만날때 정말 즐거웠습니다. (별 노력하지 않고 아이템을 얻을 수 있기 때문이지요.^^)

 

하지만 아쉬웠던 부분도 있었던 것이 이 이벤트의 주체들입니다. 

이들이 결국 플레이어의 필연인 인물들이 아닌 용병들이기 때문이죠. 

필연이 아닌 언제든 바꿀 수 있는 용병 캐릭터의 스토리는 뒤에 숨겨진 떡밥에 비해 무게감이 좀 떨어져 보였습니다.


4. 답답한 용병 해고 시스템


이 부분은 정말 답답했던 부분입니다. 

새 용병을 만나서 파티에 넣고 싶은데 결국 해고하러 용병을 고용했던 곳으로 다시 돌아가야하는  답답함 때문에 처음 4명으로 끝까지 진행했습니다. 불필요한 인물(마법사 : 체력이 약해서 힐하다 볼일 다보는 녀석)은 있는데 엔딩을 깨는 것에는 무리가 없더군요. 


5. 잘 유지한 스토리와 게임의 균형


'소설'에서 게임과 스토리의 균형을 적어보자면 게임의 비중이 더 큰 게임입니다.

레벨을 올리고 장비를 교체해 가며 자신이 강해져 가는 게임을 좋아하시는 분들은 즐겁게 게임 하실 수 있을 것입니다.

하지만, 스토리 중심을 원하시는 분들이 하시기에는 약간 실망스러운 게임의 비중이 좀더 큰 게임 입니다. 


재밌는 것은 3시간 정도는 이 부분을 못 느꼈는데 게임을 끝내고 나면 느낀다는 것이죠.

제가 스토리가 게임에 비해 작다고 느꼈던 가장 큰 이유는 1시간이 넘는 보스앞에서의 장비 레벨 노가다 때문입니다.

막판 보스가 너무 강해서 보스 스테이지 앞에서 장비 노가다를 1시간 넘게 했습니다. 

뭐랄까 3시간 플레이 게임을 5시간 한 느낌을 지울 수 없습니다. 

그러다 보니 게임은 5시간을 했는데 2시간 동안 정체되 버린 메인 스토리가 그 만큼 작게 느껴지더군요.

그리고 메인 스토리 보다 사이드 용병들의 떡밥들이 많은 것도 그 이유 중 하나였습니다. 


6. 아쉬웠던 시스템의 선택 


'소설'을 하다보면 시나리오를 중시하지 않으면 상당히 만들기 힘든 떡밥 이벤트들이 많이 있습니다.

하지만 시스템의 선택이 너무 아쉬웠습니다. 


제일 크게 느꼈던 부분이 위에도 한 번 지적한 부분이 있는 용병 시스템 입니다. 

용병이란 시스템은 유저가 원하는대로 선택하는 부분이기 때문에 메인 스토리를 침범할 수 없습니다. 

침범하면 그 용병을 선택하지 않은 유저의 스토리가 중간에 끊기는 불상사가 생기기 때문이지요.

그러다 보니 떡밥이 존재는 하는데 메인 캐릭터와 별 관계가 없어 보이고 아이템 받는 것 이외에 궁금증이 별로 

생기지 않습니다.


그리고 다음 아쉬운 시스템이, 게임 스토리 몰입을 방해하는 선택적 퀘스트 시스템의 도입입니다. 

(물론 소설에서 이 부분은 용병시스템보다는 아주 작습니다. 그리고 보상도 보스 앞 몬스터 때려잡는 노가다 보다 효율적인지 잘 모르겠습니다.)

선택적 퀘스트란 메인 시나리오의 침범을 자제해야 하기 때문에 시나리오가 있어도 옴니버스 형식으로 돌아다니게 되고,

사이드 퀘스트가 길어져 유저가 보상 때문에 한참 따라 다니다 보면, 유저의 메인 시나리오에 대한 관심을 끊어먹게 되는 역현상이 발생하기도 합니다.(이 부분은 시나리오 담당자의 역량 문제이기도 합니다만.^^;)


위 두가지 요소 때문에 이 게임의 메인 시나리오가 개발자 분이 노력한 만큼 보이지 않고 작아 보이는것 같아 아쉬웠습니다.

물론 유저들이 배경 시나리오 자체를 대부분 무시해버리는 MMORPG의 경우였다면 이 부분을 넘겨도 상관없지만, 

시나리오에 애착을 갖고 계시다면 게임 시스템을 유저 선택 보다는 어느 정도 강제하는 시스템의 비중을 늘리는 선택도 필요해 보입니다


7. 마지막으로 만약 용병들을 용병이 아닌 이벤트를 통해 주인공의 필연적 동료로 받아들이고, 전투에 선택적 참가로 했으면 많은 떡밥들이 연결되어 더 여러 이야기들이 거미줄 처럼 연결된 큰 스토리로 다가왔을 텐데 하는 상상을 끝으로 리뷰를 마칩니다.


PS. 그저 그런 팁 : 게임 내에서 개발자 분을 만날 때는 돈을 많이 모아 가는 것이 좋습니다.(자주 만날 수 있는 분이 아니더군요.-.-)

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