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1. 게임 이름 : Infinity Explore
2. 장   르 : 액션 로그라이크 RPG
3. 제작자이름 : A. 미스릴
5. 플레이타임 : 5시간(x3)
6. 설   명 : 랜덤 던전, 랜덤 아이템, 랜덤 마법, 랜덤 보스! 액션 로그라이크식 진짜 탐험 RPG


1. 게임 이름 : 고립 그리고 고갈
2. 장   르 : 액션 호러 , Infinity Explore의 확장팩 기능
3. 제작자이름 : A. 미스릴
4. 링   크 : 위와 동일
5. 플레이타임 : 10분
6. 설   명 : 강력한 힘을 가진 주인공이 건물에 갇혀 갈수록 허약해지는 액션 공포 방탈출 게임
Infinity Explore에게 덮어씌우면 확장팩의 기능도 합니다.

원래 도킹 시스템이라 해서 소닉 3과 소닉 & 너클즈 처럼, 고립 그리고 고갈과 Infinity Explore를 따로 받은뒤
고립 그리고 고갈을 Infinity Explore에 덮어씌워야 합니다만,
본 자료는 미리 합쳐져있는 합본판이므로 그냥 받으면 됩니다. 
고립 그리고 고갈은 본게임보다는 Infinity Explore의 확장팩으로써의 가치가 더 크기 때문에
Infinity Explore를 위주로 평가해주셨으면 좋겠습니다.




  • ?
    Roam 2013.01.26 03:08
    Permission Denied. 란 메세지와 함께 계정에서 다운로드 할 수가 없습니다.
  • profile
    A.미스릴 2013.01.26 10:26
    http://www.mediafire.com/?rzp11js28lj4cwf
    링크 수정햇습니다
  • ?
    Roam 2013.01.26 17:10
    새 계정도 안되네용
  • profile
    A.미스릴 2013.01.26 10:37

    살다살다 이런 말도안되는경우는 처음보네요
    미디어파이어에 올렸는데 내게임 내가올리는데 저작권위반으로 접근제한걸렸네요
    진짜 어이가 없어서...ㅡㅡ;...

    항의메일 보냈구요 일단은 알만포 네이버카페 분할압축 링크로 대체합니다

  • profile
    A.미스릴 2013.01.26 10:48
    우수작공모와는 별개로 옛날부터 이게임에 대해 로암님의 리뷰를 보고 싶었는데 써주시면 감사합니다
  • ?
    허걱 2013.01.26 11:18

    다운받기 : Infinity Explore (+고립 그리고 고갈)
    단일파일 링크입니다.
    A.미스릴 님의 본 링크가 복구되면 파일은 삭제될 수 있습니다.

  • ?
    허걱님 축하합니다.^^ 2013.01.26 11:18
    포인트 팡팡!에 당첨되셨습니다.
    허걱님은 16포인트를 보너스로 받으셨습니다.
  • ?
    Roam 2013.01.26 17:09
    감사용 덕분에 플레이했습니다.
  • ?
    Roam 2013.01.26 17:21 Files첨부 (1)
    Roam 우수게임 심사

     

    <인피니티 익스플로어>

    심사그룹 : 전문 심사 그룹
    게임 완료 (엔딩까지) 플레이 타임 : 1시간 (1회차 종료)
    심사 통과 여부 : 통과
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
    스토리 : 중
    디자인 : 상
    밸런싱 : 중
    사운드 : 중
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

     

    좋은 핵 앤 슬래시 게임입니다.
    제작자분께서 플레이타임이 5시간(x3)이라고 써놓으셔서 겁부터 들었는데
    1시간 정도면 1회차 클리어가 가능했습니다.
    만약 정말로 1회차에 다섯 시간이 걸렸으면, 이 게임에「통과」판결을 주지 않았을겁니다.

     

    시스템적인 완성도가 상당히 돋보입니다.
    적들이 장벽을 이용해 방어를 하여 원거리 공격을 하는 게 인상적이었고요
    적이 사망하면서 보물상자를 토해내는 것도 아이디어가 돋보였습니다.

     

    스킬구현은 알만툴의 평균수준을 크게 상회할 정도로 잘 되어 있습니다.
    수많은 광역스킬들을 RPG2003으로 어찌 다 구현하셨는지 신기할 정도입니다.
    스킬 애니메이션도 상당히 많은 공이 들어가 있고 보기도 좋습니다.
    스킬 애니메이션이 보기 좋아야 스킬을 계속 사용하고 싶은 맘이 들게 마련인데
    정말 잘 되어 있습니다. 스킬사용의 충분한 만족감을 줍니다.

     

    스킬이 너무 많아 다 기억을 하지 못할 정도인데,
    그 중 불벽과 얼음벽의 조합은 너무나도 사기적입니다.
    나무보스와 1회차 최종보스처럼 제자리에서 싸우는 보스는 불벽만 써줘도
    아무 것도 할 게 없으며
    웜 보스도 얼음벽으로 움직임 봉쇄하고 불벽치니까 완전 녹아버립니다.
    지속시간이라도 짧아야 할 것 같습니다.

     

    전체적인 게임템포가 10분 정도 던전돌고, 한 번 쉬는 구조로 매번 통일되어 있어서
    1회차 안에선 굉장히 평이한 완급조절만을 보여줍니다.
    2회차부터는 난이도가 더 어려워진다고 하지만
    그러면「15분 던전돌고, 한 번 쉬고」로 변할 뿐이겠죠.

     

    -------------------------------------------------------------------------------

     

    이해할 수 없는 부분들이 좀 있습니다.
    숲 스테이지 끝나고나면 돈이 산더미가 됩니다. 그런데 그 많은 돈으로 살 게 없습니다.
    회복템 5개씩 사고, 주문서 있는 거 다 사도 돈이 펑펑 남아돕니다.
    (근데 전 마지막 스테이지까지 상점 전혀 이용하지 않고 진행했습니다.
    적들 죽이는 것만으로도 워낙에 템을 퍼주다보니)
    2회차에도 돈이 연동되는 것도 아니고, 연동되어봤자 어차피 또 남아돌겠죠.
    이는 경제 밸런싱의 조절의 실패이며,
    차라리 그 많은 돈으로「무기」와「방어구」를 살 수 있게 안배되어 있었다면
    이 게임의 밸런싱이 좀 더 높은 차원에 이를 수 있었을 것입니다.

     

    또 처음부터는 마법을 사용할 수가 없는 걸 몰랐기 때문에
    SHIFT는 연신 눌러대며 사용법을 알아내기 위한 혼란스러웠습니다.
    처음 시작 때는 아예 MP가 없더군요.
    마법 하나를 배우고도 MP가 없어서 오랫동안 쓰지 못했습니다.
    왜 그런지 이해할 수 없었습니다.

     

    아이템 이름과 설명은 "괜한" 영어사용으로 인해
    아이템 이름과 성격 이해하기만 번잡스러웠습니다.
    이 게임이 미국에도 공개될 목적이었다면 대사까지 전부 영문화 되었을텐데
    그런 것도 아니고, 제가 생각하기엔 그냥 중2병 영어간지 영부심 폭발일 뿐이었습니다.
    왜 좋은 우리말 놔두고 영어를 쓰셨는지 모르겠습니다.

     

    what.jpg

     

    -------------------------------------------------------------------------------

     

    좀 더 간간단단히 설명하자면 이렇습니다.
    이 게임은 전투시스템의 완성도가 알만툴 평균수준을
    월등히 상회할 정도로 대단한 경지입니다.
    난이도를 논하자면, 꽤나 어려운 컨트롤이 요구됩니다.
    그런데 아이템을 막 퍼줍니다. 그래서「템빨」로 클리어하는 게임이 됩니다.

    극단적으로, 성장수치를「건강」에만 10의 7~8 정도를 집중투자하고
    좀 싸우다가 템만 계속 써주면 절대 죽을 일 없이 클리어할 수 있습니다.
    「건강」에 10의 9까지를 몰빵해도 시간은 오래걸리겠지만
    왠만해선 죽지 않고 클리어 하게 될 겁니다.
    어려운 컨트롤로 인해 갖게 되는 텐션의 이점이 템빨로 쉽게 사라지는 것입니다.

     

    -------------------------------------------------------------------------------

     

    저는 게임평을 쓸 때 제가 칭찬에 너무 인색한지 늘 되돌아봅니다.
    하지만 이번엔 그렇지 않습니다.
    이 게임의「외부경쟁력」, 즉 알만툴 바깥세계의 게임과 통합될 때의 경쟁력이
    어느 정도인지 가늠하자면, 매우 낮습니다

    제가 외부경쟁력을 따지는 이유는 이것입니다.

    "사람들이 이 게임을 계속할 것인가. 아니면 어떤 특화된 가치도 못 느끼고 결국 LOL이나 하러 갈 것인가. 과연 LOL같은 외부게임과의「게이머 여가시간 빼앗기 대결」에서 얼마나 승산이 있는 게임인가"

    최근의 외부게임과의 게이머 여가시간 빼앗기 대결에서 가장 좋은 승리를 거둔 알만툴 게임은

    다른 요소 다 포기하고도 불세출의 스토리 하나로 살아남은「TO THE MOON」이 있죠.  

     

    다시 본론으로 돌아가서, 랜덤 던전 + 랜덤 아이템 + 랜덤 마법 + 랜덤 보스!
    = 모든 게 랜덤이라면 게임의 목적도, 동기부여도 그냥 주든지 말든지 해도 되는걸까요.

     

    스토리를 거의 어필하지 않는 레벨클리어링 중심의 게임인,
    초기작 슈퍼마리오, 초기작 둠(DOOM), 초기작 페르시아의 왕자,
    오락실용 게임인 벌레공주를 생각해봅니다.
    같은 아마추어 세계의 게임으로 논하자면「세상에서 제일 어려운 게임」을 생각해봅니다.
    룰은 간단하고, 생각할 건 적습니다.
    대신 컨트롤의 버라이어티와 정밀함으로 텐션을 부여합니다.

     

    Infinity Explore도 철저한 레벨클리어링 중심의 게임으로서,

    스토리는 별로 어필하지 않는 게임입니다.
    그런데 상기의 게임들에 비해 스킬과 템이 많아 게임성이 복잡합니다.
    성장방향을 결정하는 스탯도 게이머가 고민해서 찍어야 하죠.
    그런데 그런 스킬과 템들을 이용하지 않으면 게임오버 당하기 쉽상인 게임입니다.

    컨트롤은 알만툴의 한계상 한 화면에 20 X 15개가 보이는 칩(CHIP) 단위로 움직여야 하며,
    적들도 당연히 칩 단위로 행동합니다. 컨트롤이 좌표단위가 아닌, 칩 단위로 고정화되어
    버라이어티와 정밀함이 떨어지죠.

    그럼 정말로 제작자의 이야기처럼「디아블로」에 근접한 게임일까요?
    디아블로 시리즈는 스토리가 제대로 다 갖춰져있으며,
    알만툴이 절대 줄 수 없는 배틀넷이 가진 재미도 있습니다.

     

    종합하자면, Infinity Explore는 스토리를 거의 어필하지 않지만 않지만,
    레벨클리어링을 위해선「공부와 고민」가 필요하고,
    「공부와 고민」없인 레벨클리어가 불가능에 가까운 게임인데도,
    「컨트롤」은 2D기반에 칩 단위 컨트롤로 인해 정밀함이 떨어져 버라이어티가 떨어집니다.
    그렇다고 해서 퍼즐게임처럼「공부와 고민」을 주 목적으로 삼는 게임도 아니죠.

     

    얘기는 길게 했지만 결론은 이겁니다.
    「외부경쟁력」의 관점에서 이 게임을 봤을 때,

    즐길 것 없던 1990년대 시절에나 어울릴법한 게임으로

    단순재미는 주지 못하고, 그렇다고 게이머가 복잡함을 극복하기엔 동기부여요소가 너무 없는 게임입니다.
    알만툴로 잘 구현할 수 있는 장르가 아니며, 그렇기 때문에 주는 재미도 한계가 있습니다.
    알만툴로는 그다지 제작에 도전할 필요가 없는 게임입니다.

     

    그저 몰려오는 적들을 어떤 스킬로 요리할까에 대한 접근방식의 탐구만이
    매 순간의 목적일 뿐입니다.
    1회차에「진정한 보스」퀴렐과 만나지 않게 하여
    2회차에 대한 최소한의 동기부여라도 둔 것은 정말 다행인 선택입니다.
    사실 제 생각엔 1회차 클리어 후 그만 둘 사람이 대다수일 것 같습니다.

     

    ------------------------------------------------------------------------------

     

    만약 아방스에 [일반완성게임]과 [우수작] 사이에 중간단계가 있다면, 거기에 넣고 싶습니다.
    예를 들면 [수작]이라든가 [이달의 작품] 같은 것...
    이 사이트를 대표하는 [우수작]으로 꼽히기엔 절반 정도의 사람들만이 동의할 게임입니다.
    하지만 제가 우수작 통과결정을 내린 것은,
    1회차 클리어타임이 비교적 짧아,
    질질 끌지 않고 게이머에게 빠른 시간 안에 해소감을 주는 것과
    최소한 클리어 가능할 정도의 전투상의 재미가 있다는 이유에서입니다.

     

    툴의 한계로 인해 구현하기 힘든 시스템에 대한 구현의 도전이 나쁜 것은 아닙니다.
    하지만 시스템 구현에만 그치면 그저「테크데모」일 뿐입니다.
    이것이「테크데모」가 아니라「게임」이라면
    게이머가 Infinity Explore의 복잡한 룰을 극복하고 진행할만한
    충분한「목적」과「동기부여」를 제시해주셨으면 좋겠습니다.

     

    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

    게임 재미 만족도 : 70점 (100점 만점 기준)

  • ?
    Roam 2013.01.26 17:26

    Roam 우수게임 심사

     

    <고립 그리고 고갈>

    심사그룹 : 전문 심사 그룹
    게임 완료 (엔딩까지) 플레이 타임 : 20분
    심사 통과 여부 : 보류
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
    스토리 : 하
    디자인 : 하
    밸런싱 : 하
    사운드 : 중
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

     

    게임을 클리어해도 기분이 안 좋습니다. 전하는 주제는 있지만 별로 와닿지는 않았습니다.
    화면 전체에 깔린 붉은 필터로 게임 내내 눈이 아프고
    저음질의 숨소리와, 쌩뚱맞은 핏자국 밟는 소리는 게임분위기를 저해하며
    제자리에서 Z연타만 해도 자동으로 앞으로 한발짝 나가는 칼질은
    인피니티 익스플로어와 달리, 적들이 빠른 속도로 떼거지로 몰려오는데다

    아이템도 없는 이 게임에서, 여간 불편함과 괴로움을 주는 게 아닙니다.

     

    게임의 난이도는 매우 어렵고, 저장은 없으며, 회복템도 없습니다.
    그런 짜증을 주는 장치들이 「목적 하에 준비된 것」일지는 모르겠으나
    전하는 주제는 그저 그 짜증나는 장치들에다가「끼워맞추기」혹은「어거지」인 것 같아서
    그저 짜증나는 메세지 전달방식으로만 기억에 남았을 뿐입니다.
    누구에게도 추천하고 싶지 않은 게임입니다.

    한 100명 중 한 명 좋아할까말까 한 극도의 매니아 성향의 게임입니다.
    악령 쫓아올 때 상당히 공포스럽긴 했습니다. 사실 그거 외에는 남는 게 없는 게임이었습니다.

     

    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

    게임 재미 만족도 : 42점 (100점 만점 기준)

  • profile
    소프트아이스크림 2013.01.26 20:07

    <고립 그리고 고갈>
    1. 필수 작성 항목
    a) 심사그룹 : 우수게임 제작자 심사그룹
    b) 게임 완료 (엔딩까지) 플레이 타임 : 10분
    c) 게임 재미 만족도 : (100점 만점 기준) 30점
    d) 심사 통과 여부 : 포기


    2. 선택 작성 항목 (여기 부터는 의견이 없을 경우 적지 않으셔도 됩니다.)
    a) 스토리 : 하
    b) 디자인 : 하
    c) 밸런싱 : 하
    d) 사운드 : 중
    e) 기타 추가 의견 :
    기본적으로 스토리라인이 워낙 적은 게임이라 컨트롤에 올인을 하는 게임으로 보고
    플레이를 진행 했습니다.
    하지만 무빙액션이 안되는 답답한 컨트롤 때문에 진행 내내 피곤하더군요.
    그리고 플레이가 전투/도주로 분기점이 나뉘는 부분은 세이브 포인트가 필요해 보입니다.

    그리고 마지막 현관에 길막은 도저히 못뚫겠더군요. 

    (엔딩 보려다가 정말 지루할 만큼 게임을 많이 했는데 그만 하렵니다. 마지막 길막하는 놈들을 저에게는 이 게임의 

    엔딩이라 보겠습니다.)


    도주 시 사망하면 처음부터 다시해야하는 게임 시스템은 너무 불편해 보이는 군요.
    (혹시 이 게임에 세이브 하는 방법을 제가 못 찾은 것이면 댓글로 방법 좀 가르쳐 주시기
    바랍니다.)

  • profile
    소프트아이스크림 2013.01.26 21:42

    <Infinity Explore>
    1. 필수 작성 항목
    a) 심사그룹 : 우수게임 제작자 심사그룹
    b) 게임 완료 (엔딩까지) 플레이 타임 : 3시간
    c) 게임 재미 만족도 : (100점 만점 기준) 40점
    d) 심사 통과 여부 : 보류

    2. 선택 작성 항목 (여기 부터는 의견이 없을 경우 적지 않으셔도 됩니다.)
    a) 스토리 : 하
    b) 디자인 : 중
    c) 밸런싱 : 중
    d) 사운드 : 중
    e) 기타 추가 의견 :

    1. 이 게임도 게임 도중 뭔가 흥미를 끌만한 스토리 라인을 거의 보지 못했습니다.
    꾸준하게 액션만 하면 됩니다. 하지만 같은 툴이라 이 게임 역시 무빙액션이 안되는 답답한
    컨트롤 때문에 피곤합니다.

    2. 전작과 달리 저장이 되서 나눠서 플레이가 가능한 부분은 다행으로 느껴졌습니다.

    3. 시스템 완성도는 플레이 도중 메모리 아웃이 한번 일어났습니다.
    (스크립트나 툴의 최적화 문제로 보이는 군요. 그 후 다시 플레이 해보니 엔딩까지 플레이가 가능했습니다.)


    4. 게임 완료 후 느낌 :
    1회차는 엔딩도 볼 수 없는 시스템은 게임을 완료한 후 정말 절망감을 안겨주었습니다.
    개발자로 입장에서 보기에는 여러 시스템이 참 노력한 부분이 많이 보이는 게임입니다.
    하지만 유저로서 게임을 즐긴 결과, 저는 3시간넘게 게임을 아무 목적 없이 탑의 정상을 향해 끝없이 싸웠고 결국 얻은 건 '마지막으로 이 탑을 한번 더 오르셔야 엔딩을 보게 해드리지요'라는 한마디였습니다.


    PS. 4번 항복은 시스템이 엔딩 장면을 아예 보여주지 않았기 때문에, 스포일링이 아닌 게임 시스템으로 판단해 적었습니다.

  • profile
    A.미스릴 2013.01.27 00:24

    영어 문제, 마나의 부재로 인한 마법사용의 난해함, 칩단위 컨트롤의 문제 등 단점을 정확하게 찝어주신점 감사드립니다.

    다만 한가지, Infinity Explore가 자기에게 어떤 환경이 주어질지 예측할 수 없는 상황에서 스스로 연구하면서 적재 적소에 쓰는게 게임의 목적인데
    스토리를 걸고 넘어지는건 좀 불공평하다고 봅니다.
    모든 게임에 스토리의 비중을 같게 적용시키면, 당연히 주어진 시나리오대로 진행하는 게임들한테 유리하게 심사될수밖에 없죠... 애초에 게임성이 무작위성에 어느정도 기초하는 게임 특성상 시나리오를 적용시킨다는게 불가능합니다. 프로그램에서 랜덤으로 스토리텔링을 창조해줄것도 아니고...
    엘더 블레이즈, 던전 크롤, 몬스터 헌터 등 단순한 목적을 가진 게임은 넘쳐납니다.. 예를 들으신 디아블로도 마찬가지인데, 디아블로의 스토리 비중은 3편 빼곤 엄청나게 낮았습니다. 이세상에 존재하는 디아블로 해본분중 90%이상이 대사 전부 스킵하고 배경설정도 거의 모릅니다.


    최소한 로암님처럼 동기부여가 안된다는 이유를 드시면 납득이가는데 소프트님의 경우 스토리텔링이 안된다는 이유를 갖다붙이시는건 너무합니다.

  • profile
    소프트아이스크림 2013.01.27 03:05
    디아블로 말씀하셨고 엔딩에도 디아블로를 많이 참고 하셨다고 하셨는데, 디아블로는 유저들 사이에서 슈팅게임이라 불릴 정도로 컨트롤에 민감하고 장비 수집에 굉장히 특화해서 멀티 플레이 타임을 늘린 게임입니다.

    그런데 아마추어 게임에 그 만큼을 바라는 것은 무리가 있죠. 이 게임도 그 부분이 굉장히 약했습니다. 그래서 실망한 게임의 컨트롤과 장비 수집이 아닌 게임의 재미를 찾아 보았고 스토리 라인도 그 중 하나였습니다.

    만약 지금 이야기 하신 이 게임의 강점인 벨런싱과 레벨 디자인이 아주 흥미롭고 플레이 자체에 뭔가를 풀어가는 재미가 있어서 플레이 시간동안 즐거웠다면 스토리가 약한 부분을 덮었겠지요. 하지만 그러지 못했습니다.

    전 이 게임을 스킬은 하나만 쓰고 힐 물약, 마나 물약을 대량으로 사놓고 스킬 하나만 줄맞춰서 눌러대면 스테이지가 마무리 되더군요.
    제가 게임을 이상하게 한 것인지 엔딩까지 얻은 스킬은 3개고, 남는 장비는 3개이며 나머지 장비는 하나씩 끼고나니 남는게 없더군요. 스테이지에서 뭔가 다른 것을 해보기에는 선택의 폭이 너무 적죠.

    위에 적으신 적재적소에 쓰는 것이 장비인지, 아이템인지, 스킬인지 모르겠지만, 그런 플레이의 재미는 선택할 무엇인가를 유저에게 주고 , 그것을 유저가 필요로 할 상황이 있을 때 성립되는 말입니다.

    시스템과 노력을 본다면 우수작에 손색이 없겠지만, 저는 플레이하는 동안 재미를 못느꼈습니다.
    그래서 엔딩에 제가 노력한 시간을 보상 받을 만한 뭔가 있나 해서 봤지만 돌아온 이야기는 '한판 더 하세요' 였죠.

    그래서 전체적인 심사평이 보류로 나왔고 나머지는 아쉬웠던 부분을 적은 것입니다.
    말 그대로 적지 않아도 되는 기타 의견일 뿐입니다.

    아방스 심사제도가 바뀌었습니다.

    그리고 이 심사제도를 제안한 것이 저입니다.

    기존처럼 게임 개발을 아는 사람들끼리 시나리오 몇점, 디자인 몇점, 벨런싱 몇점, 사운드 몇점 이렇게 합쳐서 게임의 개발 난이도를 평가하는 방식이 아닙니다.
    과거처럼 시나리오가 점수나 디자인 점수가 부족해서 보류심사가 나지도 않죠.

    노력보다는 작품의 재미에 촛점을 맞춘 심사가 되었고, 일반 유저분들도 게임 개발자 분들도, 관리자분들도 관심만 갖으면 심사를 할 수 있게 바뀌었습니다.

    저도 심사목록에 게임이 올라왔기에 이 게임에 토요일 반나절을 투자해서 재미를 찾아보려고 플레이 한 사람 중 한 명일 뿐이며, 게임 플레이 하는 동안 게임에 몰입할 수 있는 무엇인가가 있었나, 아니면 투자한 시간 만큼 마지막에 남는 만족 할 만한 것이 있었는가를 척도로 심사를 했을 뿐입니다.

    기다리시면 한 달의 평가 기간동안 여러 심사평이 올라올 겁니다.
    심사자들 사이에 의견이 갈릴 수도 있고, 개발자가 납득하기 힘든 심사평도 올라올 수도 있죠.
    이런 하나 하나의 의견들이 모여 한 달 뒤에 이 게임을 해본 유저들 중 다수가 이 게임이 재밌다면 우수작 목록에 올라갈 것입니다.
    그 평가 작업을 위해서 다수결이 있는 것이고 결과를 가르는 점수 합산 방식이 존재하는 것입니다.

    그리고 이렇게 자신의 게임을 만든 목적을 몰라준다고, 심사평이 마음에 들지 않는다고, 심사자들에게 부담될만한 글을 여기다가 올리는 것은 자제해주시기 바랍니다.

    지금 쓰신 글은 우수 게임을 평가해 달라고 요구한 게임 개발자가, 요구를 받아들여 열심히 플레이 해보고 평가서를 쓴 심사자에게 불리한 평가를 받아들일 수 없으니 자신을 납득시켜 달라고 하는 겁니다.

    그렇다면 이 우수게임 심사 페이지 자체가 무의미 합니다.
    공지에 떠 있는 다수결 평가 방식도, 그 다수결을 위해 투자하는 한 달간의 평가 기간도 무의미 하죠.
    이 페이지는 개발자와 심사자가 우수작에 대해 토론을 벌이기 위해 마련한 장소가 아닌, 게임을 해본 유저들이 게임을 했던 시간 동안의 자신의 감상과 심사평을 적는 장소입니다.

    심사자가 개발자를 배려해 엔딩까지 플레이의 시간을 투자 하듯이, 개발자는 자신에게 불편한 평가도 받아들일줄 아는 메너도 있어야 합니다.

    마지막으로 A. 미스릴 님은 그렇게 게임을 플레이 하지 않으셨는지 모르지만 디아블로 1,2의 스토리 라인은 상당한 수작입니다. 제가 그 시절부터 게임 개발을 업으로 삼고 있던 사람인데, 디아블로의 스토리 라인 비중이 낮아 유저의 90%가 스토리를 모른다는 이야기는 어디에서 나온 수치인지 처음 들어보는 이야기군요.

    PS. 심사페이지에 개발자의 댓글은 특히 일반 유저 심사자들의 심사에 부담이 되며, 자칫 불필요한 분쟁으로 번질 수 있으므로, 이 부분을 자제하는 문구를 심사 페이지 공지 약관에 추가하는 것이 좋지 않은까 하는 부분을 제안해 봅니다.

    @아방스
    @습작
  • ?
    Roam 2013.01.27 03:41

    제작자 댓글을 아예 막는 건 무리한 선택이라고 생각합니다.
    심사평 중에 악의적이고, 정말 얼토당토 않은,
    게임을 해보지도 않은 듯한 말도 안되는 심사평이 올라왔을 때
    제작자에게도 최소한의 소통의 창구가 필요합니다.

    또한 제작자와 심사자의 의견차이에서 나오는 분쟁도

    아방스에 오는 사람들에겐 소중한 볼거리, 즐길거리이자, 아방스의 역사들입니다.

    이번에 바뀐 심사제도는「문제」가 생겼을 경우 최종권한자인 아방스님께서
    해당 심사평을 무효화하실 수도 있다고는 하지만,
    아방스님께서 평소에 눈에 띄는 활동을 거의 하지 않으시니
    제작자들은 심사의 부정이 눈에 띌 경우 아방스님과 직접커넥팅도 안되니

    댓글이라도 남기지 않으면 불안할 겁니다.

  • profile
    소프트아이스크림 2013.01.27 05:11

    사실 걱정하시는 부분인 심사 부정의 경우를 커버하는 부분이 그룹별 심사 비율입니다.
    현재 활동 유저가 적은 만큼 가장 심사 부정이 발생할 수 있는 그룹이 일반 유저 그룹입니다.
    누구나 아이디만 있으면 적을 수 있고 그로 인해 부정이 발생할 수 있죠.
    그래서 그룹별 심사 방식을 준비한 것입니다.


    유저 그룹에서 말도 안되는 심사로 통과나 보류가 되더라도 30% 심사 결과 입니다.
    우수 게임 개발자 그룹과 관리자 그룹이 책임을 갖고 브레이크를 걸수 있기 때문이죠.

    심사에서 보류가 된 평은 개발자라면 누구나 마음에 안드는 겁니다.
    그런데 그것을 하나하나 따지고 들고 그것을 허용하게 되면 심사자들의 부담과 피로만 늘 뿐이고
    결국 일반 유저들의 심사 활성화에 많은 역효과가 나게 됩니다.
    (지금 위에 적은 제 글만 읽더라도 제가 유저라면 혹시라도 나타날 트러블에 대한 귀찮음 때문에 심사평 적는 것을 꺼리게 될 것 같군요.)

    Roam님은 심사평을 자세하게 적으사지만, 제가 의도한 심사평은 필수항목 이외에 안적어도 된다는 것입니다. 글에 자신이 없는 일반 유저가 게임을 해보고 와서 필수 항목만 적어 놓고 보류를 적어놓고 갔다면 그것도 평가로 받아 들여야 한다는 것이지요.

    심사자가 개발자를 심사평으로 납득시켜야 된다고 하면, 보류 의견을 내는 심사자는 언제나 납득할만한 글을 준비해야하는 부담감을 가져야 하게 되는 것인데, 이건 일반 유저들에게는 너무 부담으로 다가가게 된다는 의견입니다.

  • profile
    습작 2013.01.27 04:35
    Roam 님 말씀도 맞고 소프트 아이스크림 말씀도 맞습니다. 무슨 퇴계 이황같은 소리냐 하실지도 모르겠습니다만, 제작자의 댓글을 막는 행위는 장점과 단점이 모두 있기 때문에 한 이야기 입니다. 때문에 해당 사안에 대해서는 좀 더 고려해 봐야 할 것 같습니다. 물론 해당 사안에 대한 해결책을 생각함에 있어서는 단순히 제작자의 댓글을 막느냐 막지 않느냐의 담론으로 볼 것이 아니라 보다 열린 방향으로 이루어 져야 한다고 봅니다. 예를 들면 심사 기간내의 댓글을 다는 것을 금지하되 심사가 종료된 이후에는 자유롭게 할 수 있도록 해준다거나, 아니면 심사이후 제작자에게 심사 소감을 작성가능하도록 코너를 마련하는 등의 또 다른 대안들이 있을 수 있습니다. 당장으로써는 심사한 직후 바로 댓글 호출을 보고 적는 터라 어느 것이 최선인지 모르겠습니다. 토론 게시판 등에서 좀 더 논의해보는 것이 좋을 듯 합니다.
  • ?
    Roam 2013.01.27 01:58

    소프트아이스크림님께서 스토리텔링이 주목적이 아닌 Infinity Explore에서
    스토리의 부재를 지적하셨다면,
    그건 Infinity Explore가 스토리의 부재를 신경쓰지도 않게 만들만큼
    몰입도 높은 재미를 주는 게임이 아니었단 얘기입니다.

    디아1은 한글출시가 안되고, 디아2는 한글판이 6개월 이상 늦게 나와서
    사람들이 출시당시 스토리를 거의 알 수가 없었다뿐이지,
    게임에 스토리텔링이 없었던 건 아닙니다.
    그런데도 우리나라 사람들이 디아1, 2 모두 미친듯이 했죠.
    스토리를 몰라도 재미를 느낄 정도로 완성도 높은 레벨디자인과 몰입요소를 가진
    게임이었기 때문입니다.

    소프트아이스크림님께서 상기의 평가를 하셨다는 건
    Infinity Explore는 결국 그 정도 레벨의 게임은 아니라는 것입니다.
    제가 심사평에서「외부경쟁력」을 운운한 것도 그와 일맥상통합니다.

    몬헌, 던전크롤같은 게임으로 반론을 제기하시면...정말 뭐라 할 말이 없습니다.
    몬스터 헌터는 일본 말고는 전세계적으로 소수의 매니아들이나 하는 게임이고
    (특히 우리나라에선 몬헌 프론티어가 테라 말고는 딱히 시장정세에 파동이 없던 2011년에 섭종을 했을 정도로 인기가 없었죠)
    던전크롤 역시 최소계층의 유저들만 즐기는 게임이고
    엘더블레이즈는 제가 오늘 이름을 처음 들었습니다.

    그런 마이너 게임들의 이름을 대며「알아달라」라고 하시는 것은
    심사위원들에게「소수계층이 되어라」,「로그라이크 맞춤형 심사위원이 되어라」라고
    말씀하시는 거나 다름이 없습니다.
    「로그라이크 맞춤형 시각」을 얼마만큼 갖느냐는 어디까지나 심사위원의 재량입니다.
    최대한 눈높이를 맞줘추는 사람도 있겠지만, 그렇지 않는 사람도 충분히 있을 수 있습니다.
    애초에 소수계층을 위한 게임을 만드신거니,
    그 범주 밖의 다수의 계층에게는 만족스럽지 못할 가능성이 높음을 알아주셨으면 좋겠습니다.

  • profile
    습작 2013.01.27 04:19
    1. 필수 작성 항목
        a) 심사그룹 : 관리자 그룹
        b) 게임 완료 (엔딩까지) 플레이 타임 : 약 2~3시간(1회차 종료)
        c) 게임 재미 만족도 : 50

    100 ~ 76

    게임을 종료한 후, 다시 이 게임을 하고 싶다.

    75 ~ 51

    심사가 아니더라도 게임을 지속하고 싶다.

    50 ~ 26

    심사가 아니라면 게임을 중단하고 싶다.

    25 ~  0

    게임 플레이를 유지 할 수없다.

        d) 심사 통과 여부 : 보류

    2. 선택 작성 항목
        a) 스토리 : 중
        b) 디자인 : 상
        c) 밸런싱 : 하
        d) 사운드 : 중
        e) 기타 추가 의견 : 
    i. 게임 재미 만족도
      이번 심사를 위한 플레이가 이 게임에 대한 첫 플레이가 아닙니다. 타임리스2와 마찬가지로 과거 한 번 플레이를 했었습니다만, 마찬가지로 포기했었습니다. 때문에 심사가 아니었다면 아마 포기라는 평가를 하지 않았을까 싶습니다만, 금번 재차 플레이하여 엔딩을 보았습니다. 어쩌면 이번에도 포기가 될 수 있었습니다만, 절반쯤은 심사버프가 있었지 않았나 싶습니다. 때문에 게임 재미 만족도는 이를 모두 고려한 애매한 점수가 되었습니다.

    ii. 전투
      실시간 액션 전투 방식을 사용하고 있습니다만, 액션성이 부족합니다. 일반적인 액션 전투 방식의 묘미는 슈팅게임처럼 때리고 피한다는 것이 가장 핵심이라고 봅니다만, 이 게임에서는 맞으면서 때리는 전투에서 벗어나기 어렵습니다. 캐릭터는 경직되고 적의 모션은 없고, 캐릭터의 공격 범위는 바로 코앞 한칸입니다. 해외 제작자이신 Reabezion님의 영상들을 보면 같은 RM2k3 작품이지만 액션성을 살린 작품은 어떠한 것이라는 것을 잘 보여줍니다.(http://www.youtube.com/user/Reabezion/videos?view=0&sort=dd&flow=list)

      이러한 문제는 RMXP 이후 많은 액션 전투 스크립트들에서도 보이곤 하는 문제입니다. 그래서 해외 스크립터인 아이스드래곤 님의 유그드라실 같은 경우에는 공격 범위를 캐릭터 주변 전방으로 확장해서 맞고 때리는 식의 근접 전투에서의 답답합을 다소 줄였습니다. 반면 RMXP용 액션전투 스크립트로 출발했던 Xas의 경우 캐릭터 주변 좌표판정이 아니라 캐릭터로 부터 쏘아낸 발사체를 중심으로 판정하는 방식으로 근접공격이지만 사실상 모든 공격이 원거리 공격이 되어 이동이 조금 더 자유롭고 전투가 호쾌해졌습니다.

      인피니티 익스플로어에서도 많은 마법 공격들이 있으므로 이를 잘 살린다면 좀 더 전투는 호쾌하고 재미있었으리라 생각합니다만, 일반 공격은 스테미나 부족으로 답답한 가운데, 마법 역시 쓰려면 멈춰선채로 별도의 메뉴를 열고 있어야 하므로 정지된 전투가 되는 동시에 번거롭고 쓰기 힘든 구조를 지니고 있다보니 전체적으로 액션성이 팍 죽습니다. 좀 더 마법을 많이 사용 할 수 있도록 개편하고, 마법을 지금과 같이 몇단계 거쳐서 사용하는 방식이 아니라 단축키 하나로 스왑하는 형식을 취했다면 좀 더 호쾌한 전투가 될 수 있었지 않을까 싶습니다.

      상자를 통해서 이미 획득한 마법서(?)를 획득하는 경우 기존 마법의 레벨업을 하는 구조를 취하고 있습니다. 마법의 레벨업시 마나의 소모량이 증가하게 되며, 일순 다음 레벨업까지 해당 마법을 사용을 할 수 없게 되어버립니다. 최근 디아블로3과 비교되고 있는 패스 오브 엑자일에서는 스킬잼이라는 재미있는 액티브 스킬 시스템을 사용하고 있습니다만, 여기서는 이러한 문제를 해결하기 위해서 스킬잼이 레벨업을 하더라도 사용자가 그 레벨업 버튼을 누르지 않으면 해당 레벨업이 되지 않도록 조치하고 있습니다. 이 게임에서도 획득한 마법서를 사용해야만 레벨업이 되도록 했다면 이러한 문제를 피해갈 수 있었지 않을까 생각해 봅니다.

      더불어 마법 스크롤이나 포션의 경우 사용하기 위해서는 기본적으로 메뉴를 열어 전투의 흐름을 끊습니다. 체력 포션이야 죽지 않으려면 사용해야 하지만, 마법 스크롤을 매번 메뉴를 불러가며 사용하기에는 답답합니다. 결국 보조 통화 수준으로 전락하여 포션 구매에 이용되었습니다만, 돈이 남아도니 실질적으로는 그마저 쓸모 없게 되었습니다.

      최대 마나치가 마나 포션을 통한 회복치보다 낮을 경우 회복치가 끝날때 까지 마나가 계속 리젠되는 관계로 마법을 계속 사용이 가능합니다. 마법 효과 증가를 제외한다면 1회 사용가능 수준의 최대마나와 10회 사용 가능 수준의 최대마나가 차이가 없다는 이야기 입니다. 이것이 버그인지 기획했던 시스템인지는 알 수 없어 버그로 분류하지 않았습니다.

    iii. 레벨디자인
      플레이 하면서 가장 거슬린 부분은 바로 지나온 길을 되돌아가 갈 수 없는 방식입니다. 지나온 길에서 무언가 놓치고 온 것들을 재 획득이 불가능 한 것 뿐만 아니라 이는, 일명 노가다라고 불리는 레벨링을 할 수 없게 만듭니다. 물론 게임 자체의 난이도가 레벨링을 할만큼 높은 것은 아닙니다만, 기본적으로 맞으면서 때리는 전투인데 포션제한도 있고 여러모로 플레이어가 잘 못 진행하여 외통수에 몰리게 된다면 그곳으로 부터 빠져나올 길이 없습니다.

      예를 들어 보스 직전에 포션이 아무 것도 없는 상황이 도달하였다고 가정한다면 체력이나 마력이 재생되지 않기 때문에 결론은 죽는 것 외엔 답이 없는 경우 입니다. 되돌아가서 아이템을 재 획득 할 수 없기 때문에 플레이어가 할 수 있는 것이라곤 그저 안전한 수준에서의 세이브 파일이 제발 덮어씌워지지 않았길 비는 것 뿐입니다. 물론 이는 다소 극단적인 경우입니다만, 이러한 것이 불가능 하지 않는다는 것이 문제입니다.

      전체적으로 난이도는 이 게임 전투 방식의 특성상 슬라임이 나오는 스테이지가 가장 답답하면서 힘들었고, 반면 마지막 스테이지에 해당하는 신전 스테이지가 가장 쉬웠습니다.

    iv. 플레이어에 대한 안내
      게임 전반적으로 아이템 획득시마다 설명문이 팝업되는 등 많은 부분에서 신경쓴 부분이 보입니다. 하지만, 마법 사용과 관련해서 27스텟을 찍어 10MP가 보유 되기 전까지 마법력이 부족함에도 불구하고 마법을 써보라고 안내하여 혼동을 주거나, 한번 장착하면 탈착이 불가능해서 곤혹을 주는 지팡이에 대한 경고의 부재, 명확하지 않은 장비 설명 등은 이 게임이 친절한건지 불친절한건지 알 수 없게 만듭니다.

    v. 버그
      소프트아이스크림님께서 언급하신 메모리 관련 사항 외 ESC 관련해서 게임이 비정상 종료되는 오류와 마법 사용슬롯에 포션류가 자리잡는 오류가 있습니다. 전자의 경우는 툴적인 한계라고 한다면, 후자의 경우 제작상의 문제가 아닌가 생각합니다. 맵상의 이벤트를 최적화하는 과정에서 생긴 문제일지도 모른다는 생각을 합니다만, 마법 조작을 몰라 알아보는 과정에서 자꾸 슬롯에 아이템이 표기되어 혼동을 주었습니다. 

    vi. 그외
      스토리는 인터넷상에서 유명한 소드마스터 야마토를 보는 듯한 느낌입니다. 힘이 빠지는 마지막 급전개에 당황스럽습니다. 캐릭터 스케일에 맞게 오밀조밀하게 잘 된 맵배치와 주기적으로 불을 켜주지 않으면 점점 어두워지는 던전, 일관성 있는 그래픽 등이 돋보입니다. 높은 기술이 집약된 게임이기에 대단한 작품이지만 재미는 글쎄입니다.

      고립 그리고 고갈은 신선한 소재를 사용한 신선한 발상이 돋보이는 게임이라고 생각합니다. 다만 독특한 것이 재미있다는 것과 동일하지 않다는 pig-min의 어느 게임 리뷰를 생각나게 만듭니다. 인피니티 익스플로러에 추가 기능을 준다는 점에서 가치를 가지는 부록이라는 생각이 듭니다.
  • profile
    Lamancha 2013.01.27 14:28

    Infinity Explore

    

    1. 필수 작성 항목

    a) 심사그룹 : 일반회원그룹

    b) 게임 완료 (엔딩까지) 플레이 타임 : 약 2시간 (첫회차 엔딩까지)

     c) 게임 재미 만족도 : 92점

    d) 심사 통과 여부 : 통과

     

    2. 선택 작성 항목

    a) 스토리 : 의견없음

    b) 디자인 : 상

    c) 밸런싱 : 하

     d) 사운드 : 상

     

    e) 기타 추가 의견 :

    스킬들이 너무 강력해서 밸런싱이 잘 되었다는 생각은 들지 않았습니다.

    하지만 그 강력한 스킬들로 적 케릭터를 압살 하는 느낌이 재미있었습니다.

    특히나 숲속에 슬라임과 나무들을 학살할때는 쾌감이 들었습니다.

     

    전투의 이팩트와 레벨업시 이팩트가 화려해서 좋았습니다.

     

    레벨업시 모이는 스텟포인트로 스텟을 올리는것도 자율성장의 재미를 주었습니다.

     

    개인적으로 알피지게임에서 매우 중요하다고 생각하는 요소인 '점점 내 캐릭이 강해지는 기분'

    을 확실히 느낄수 있어서 좋았습니다.

     

    스킬도 사용하기 편한편이어서 좋았습니다. 하지만 쓰는스킬만 계속쓰게 되더군요 ㅎ

    여러가지를 사용해보려 했으나 역시 편한키를 주로 누르게 되는것 같습니다.

     

    다양한 맵이 저마다의 특성이 있는것도 좋았습니다.

     

    목적의식이 확실히 부여되지 않아서 플레이 하던 도중에 '내가 이걸 왜하고있지..' 라는 생각은 잠깐 들었지만

    부담없이 라이트하게 게임을 하기에 좋은게임이었습니다.

     

    다양한스킬과 효과를 보며 제작자가 노력을 많이했겠구나 라는 생각이 들어서 좋았습니다.

     

    적을 처치하고나면 아이템상자가 떨어지는것도 좋았습니다. 아이템을 획득하는 재미가 있었습니다.

    아이템의 종류도 많아서 다사용해보지는 못했지만 먹을때마다 친절하게 설명이 나오는것도 좋았습니다.

     

    브금도 좋았습니다. 신나는 브금이 게임을 더욱살려주는 기분이었습니다.

     

    후반부에 튕김현상이 자주 발생합니다. 3번 연속튕기고 나서 그냥 게임을 껏습니다.

    우수게임이 되시고나면 고쳐주시리라 믿겠습니다.

     

    저는 통과 입니다. ^^ 감사합니다 재미있었습니다.


    P.S 

    Infinity Explore 케르나크 버전은 여러가지 수정이 좀 필요할것 같습니다.

    본게임보다 조작이 불편하며 답답한느낌을 지울수가없습니다.

  • profile
    습작 2013.01.27 14:54
    플레이를 완료하지 못하였으므로 평가를 포기로 수정해드렸습니다.
  • profile
    Lamancha 2013.01.27 16:13
    엔딩을 보고왔습니다. 다시 통과로 수정하겠습니다 ^^
  • profile
    습작 2013.01.27 16:14
    감사합니다.^^
  • profile
    Lamancha 2013.01.27 14:43
    고립 그리고 고갈


    1. 필수 작성 항목

    a) 심사그룹 : 일반회원그룹
    b) 게임 완료 (엔딩까지) 플레이 타임 : 약 40분
    c) 게임 재미 만족도 : 77점
    d) 심사 통과 여부 : 보류

    2. 선택 작성 항목

    a) 스토리 : 중
    b) 디자인 : 중
    c) 밸런싱 : 중
    d) 사운드 : 중
    e) 기타 추가 의견 :

    이팩트가 화려해서 보는 즐거움이 있었습니다.
    게임을 시작하고 몬스터를 학살하고 스킬을 하나하나 써보면서 신나했습니다.
    체력이 떨어지면 방안에 숨어서 피가 찰때까지 마음졸이며 기다린것도 재미있었습니다.
    1층 빨간녀석이었나요. 중보스같은녀석과는 한대맞으면 숨지는 체력 차이로 기차놀이도 하면서 뛰어다녔습니다.

    특히 보스전 전투는 인상적이었습니다.
    무한한 맵에서의 추격전 전투는 매우 흥미로웠습니다. 재미있었구요.


    이 게임은 재미있게 했지만 3가지가 좀 아쉬웠습니다.

    첫째는 가이드라인이 없으면 엔딩을 보기가 힘들지 않을까 라는 생각이듭니다.
    저는 한번 게임오버 당하고 두번째 시도를 하여 엔딩을 보았으나
    처음 이게임을 플레이한사람이 게임오버당하지 않고 엔딩을 볼수 있을까 의문이 들었습니다. 전 귀신나올때 맞서 싸워야 하는줄 알았습니다.

    두번째는 성장의 요소가 없는것이 좀 아쉬웠습니다.
    게임오버를 한번 당해본후 두번째 플레이부터는
    몬스터를 때려잡지 않고 도망다녔습니다. 몬스터와 싸우게되면 내 피만 닳게되어서
    의미부여가 되지 않았던것이 아쉽습니다.

    세번째는 너무 짧습니다.
    제 고정관념일수도 있겠지만 우수작이 되기엔
    플레이타임이 너무 짧지 않나 생각됩니다.

    저의 평가는 보류 입니다.
    감사합니다.
  • profile
    수량 2013.01.27 14:47
    <Infinity Explore>
    1. 필수 작성 항목
    a) 심사그룹 : 일반 회원 그룹
    b) 게임 완료 (엔딩까지) 플레이 타임 : 엔딩 안 봄, 45분
    c) 게임 재미 만족도 : (100점 만점 기준) 60점
    d) 심사 통과 여부 : 중간에 때려쳤기에, 포기 - 심정으론 보류

    2. 선택 작성 항목
    a) 스토리 : 하
    인트로에서 당장 나오는 첫 대사에서부터 진지성은 결여된 게임이구나 했는데,
    실 게임 들어가서도 별달리 몰입은 안 되었습니다. 이름을 정하는 이유라던가 거기 있는 의미없는 개그는 뭐며,
    왜 그 보스들이랑 싸워야하며, 왜 실버서퍼는 그 탑에 들어갔으며... 인트로랑은 무슨 관계며...
    중간에 나타나는 그것들은 뭐하는 것들이며... 엔딩까지 가야 알 지도 모르지만 궁금하지도 않았습니다.
    엔딩을 볼 이유를 찾을 수 없었음. 그래서 관둠.

    b) 디자인 : 중
    탑 중에 왜 갑자기 숲이 나오고 동굴이 나오는지는 뭐 모르겠습니다만, 무난히 잘 됐다고 생각합니다.
    라지만, 우수게임으로 다른 분들 모두에게 추천할만한 '상' 급이라기엔 제 기준으로는 무리.

    c) 밸런싱 : 하
    게임 재미 떨어뜨리는 가장 주된 이유. 실황까지도 아니고 잠깐 해봤는데,
    좀 어려웠으면 그래도 긴장감이 있지 않았을까하네요. 넘치는 포션, 넘치는 강력한 마법서, 레벨업+회복.
    삭제된 긴장감. 능력치 투자도 고민할 것 없이 한참을 모았다가 건강에 몰빵, 트렌트까지 까고 관둠.
    마법서 쓰거나 포션 먹으려면 일일이 메뉴창을 열고 반복을 해야하는 점도 긴장감이 폭풍같이 감소.

    d) 사운드 : 중
    어디서 많이 들었다 했더니 던전앤드래곤 텔아린 테마네요. 하-하하하하하! 하는 텔아린의 웃음소리가
    환청처럼 들린다 싶더니 다른 웃음소리네요. 사용된 상황도 뭔가 던전앤드래곤과 비슷한 상황.
    위와 같은 이유로 마이너스 되었으나, 효과음에 있어서 플러스되어, 중.

    e) 기타 추가 의견 -
    시스템 등 구현력 : 상
    이게 우수게임으로 간다면, 아마 이거 하나로 밀고 갈 수 있지 싶습니다. 전 보류+포기지만.
    구현력이랄까 시스템. 그래봐야 액션알피지고, 툴 게임이라는 티야 물씬 나는건 어쩔 수 없지만...
    다른 게임들에 비해 우수하다고 확실히 찝을 수 있는 것은 이것이라 봅니다.
    이는 이 밑의 고립그리고고갈도 같지만요.

    추가로,
    가장 자주 쓰는 아이템이 포션일텐데 마법서보다 메뉴창에서의 순서를 뒤로 하셨는지 모르겠습니다.
    자리 바꾸기도 안되고, 불편하기만 하고. 쌓이는 마법서때문에 포션까지 이동하느라 긴장감은 떨어지네요.

    버그? : 롯드 교체가 안됩니다.
  • profile
    수량 2013.02.05 08:01
    금일 0800시 정각 부로 엔딩 봤음, 심사평 변화 없음. 판정 "보류."
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    A.미스릴 2013.01.27 14:53
    폐를 끼쳐서 죄송합니다.
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    수량 2013.01.27 15:07
    <고립 그리고 고갈>
    1. 필수 작성 항목
    a) 심사그룹 : 일반 회원 그룹
    b) 게임 완료 (엔딩까지) 플레이 타임 : 26분 15초 (엔딩 봄)
    c) 게임 재미 만족도 : (100점 만점 기준) 75점
    d) 심사 통과 여부 : 통과

    2. 선택 작성 항목
    a) 스토리 : 중
    b) 디자인 : 중
    c) 밸런싱 : 상
    d) 사운드 : 중
    e) 기타 추가 의견 : 시스템 및 구현력 : 상

    뭐 일일이 길게 다 안적어도 어디까지나 선택 작성 항목이니까요
    스토리가 유려하거나 우수하진 않지만, 초반 및 전개의 엉성함만 빼면 완결성 있고, 명확한 목적이 있었기에 중.
    다만 중으로 두되, 깔 거리는 많음. 뜬금없는 우연이라던지, 왜 거기서 잠을 쳐 자니 라던가...

    디자인과 사운드는 Infinity Explore의 평과 동일하며, 사운드부문의 마이너스 요소는 '훅헉훅헉' 소리.
    밸런싱이 다소 중으로 하락할 수도 있었지만, 이 정도면 상으로 둬도 나쁘지 않다고 봅니다.
    게임 전체의 스토리랑도 잘 합치했고.

    짧은 플레이타임이라는 것이 저로선 오히려 플러스 요소가 되었다고 생각합니다.

    고립 그리고 고갈의 경우라면 우수게임으로 가서... 말그대로 우수한 액션력을 선보이는것도 좋다고 생각하네요.

    마지막으로 심사평의 근거로서 제가 했던 실황영상을 링크로 제시하며 심사 마칩니다.
    http://live.afreeca.com:8079/app/index.cgi?szType=read_ucc_bbs&szBjId=valkyurei&nStationNo=6095795&nTitleNo=2749503&nBbsNo=9770669&

  • ?
    파치리스 2013.01.31 19:42

    앞에 댓글이 이미 많이 달려있어서 저는 간단하게 꼭 하고 싶은 말만 할렵니다.


    1. 필수 작성 항목
    a) 심사그룹 : 일반회원그룹
    b) 게임 완료 (엔딩까지) 플레이 타임 : 3시간쯤? 잘은 모르겠다.
    c) 게임 재미 만족도 : (100점 만점 기준) 80점
    d) 심사 통과 여부 : 통과

    2. 선택 작성 항목
    a) 스토리 : 중
    -'고립 그리고 고갈'이 플레이어에게 전달하고자 하는 메시지가 무엇인지 확실히 알 수 있었음

    b) 디자인 : 상
    -딱히 흠잡을 곳 없는 맵배치, 볼만한 이펙트

    c) 밸런싱 : 중
    -플레이 하면서 딱히 주인공이 너무 강하거나 약하다는 느낌이 들지 않았음

    d) 사운드 : 상
    -ARPG에 너무나도 잘 어울리는 효과음을 사용하였다.

    -'R2K로도 이렇게까지 만들 수 있구나'라는 생각이 들 정도로 잘만들어진 게임
    -이미 우수작 게임 게시판에 올라와있는 몇몇 우수작게임과 비교해볼때 이 정도 게임이 우수작으로 가지 못할 이유가 없음


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