자유게시판

제가 생각해 내고 제 생각을 바탕으로 작성된 글이고,

제 생각으로 이루어진 이론이기 때문에 녹스 이론이라고 부르겠습니다.

 

1.히트박스 이론이란?

이론에 근거하여 이벤트액알을 좀더 컨트롤의 영향을 받도록, 세밀한 타격판정을 구현하는

이벤트 액알의 구현방법입니다.

실행에 옮기기가 상당히 어렵습니다.

이점에서는 제작자의 손이 이벤트의 이해뿐많아니라 그래픽에도 많이 가게 됩니다.

어려운 내용이라서 이론만 알려드리고 저도 구현에는 자신이 없음을 밝힙니다.

 

2.히트박스 이론의 기본적인 방법

픽처의 x좌표(~544), y좌표(~416)를 히트박스의 개념으로 타격판정을 하는 이론입니다.

많은 변수와 반복적인 패턴을 진행해야합니다.

사진으로 간단히 설명해드리겠습니다.

제목 없음.png

히트 박스와 공격범위를 게임화면상의 픽처라고 생각해주세요.

각각 픽처의 왼쪽과 오른쪽의 화면의X좌표를 변수로 2개(3,4)를 둡니다.

사진상에는 없지만 '히트박스'의 왼쪽은3이고 오른쪽은 4라고 가정합니다.

여기서,

변수[4] - 변수[3] = '히트박스'(픽처)의 가로 길이와 같아야합니다.

즉, 변수[4] = 100, 변수[3] = 40으로써 각각의 변수의 값만큼 화면의 X좌표(가장왼쪽은 0입니다.)로 부터 떨어진 거리입니다.

이 말은 왼쪽 화면의 변으로부터 픽처의 왼쪽은 40만큼, 픽처의 오른쪽은 100만큼 떨어져있고

변수3과 변수4 사이의 거리는 60인데, 이 60의 수치는 히트박스의 가로의 길이와 같습니다.

픽처의 위치는 변수3과 변수4의 값으로 띄워주시면 됩니다.

세로변수[1]과 변수[2]도 역시나 같은 방법으로, 높이만큼 떨어지게 해서 변수를 위치시키도록합니다.

여기까지 이해 되셨다면 50%의 원리를 이해하신겁니다.

 

이제 액터이던, 에너미이던간에 공격을 했을때 공격범위(공격범위도 변수로 좌표에 놓아 주어야 합니다)의 가로 변수가

만약 공격범위의 왼쪽가로변수[7]이 변수[3]~변수[4]의 범위내에 숫자에 포함된다면(이 상황에서는 40~100) 공격범위는

히트 박스와 겹치는 상황이 발생합니다.

즉 그림상의 겹치는 부분만큼의 범위차이로 공격을 주게됩니다.

이 히트박스들로 이루어진 그래픽이 에너미가 될 수 있습니다.

세로범위도 마찬가지의 방법으로 세로로 겹치면 타격이 이루어지는 방식으로 하면 됩니다.

 

만일 녹스 이론으로 구현된 게임이 나온다면 그 게임은

마비노기 영웅전의 실제와 거의 같은 타격방식을 구현 할 수도 있습니다.

물론 이론은 이론일 뿐입니다.

이해 하신 분이 있을런지모르지만... 사진만으로 봤을때는 무지 간단한 방법입니다.

단지 히트박스를 가진 적이 움직일때의 좌표설정에서 애를 먹지만..

 

이론은 이론일뿐입니다.

Comment '10'
  • ?
    봉시기 2011.03.03 23:09

    컨스에서 쉽게 되던 방식인데 알만툴로 구현하실려면 꽤나 힘드시겠어요.

  • ?
    녹스  2011.03.03 23:38

    이래서 컨스트럭트가 좋은 것같네요

    거의 모든 동작이 애니메이션처럼 재생되고 조금의 다룰줄아는 노하우만 있다면 컨스로 갔겠지만

    그게 아니라 어렵지요..

    근게 제가 이 방법으로 게임을 구현할 생각은 적어요

    기획차체가 고난이도고 여튼 변수 40개씩은 들어갈 거 같은 느낌.

     

  • ?
    Evangelista 2011.03.03 23:17

    RGSS

    스프라이트 좌표

    ㅇㅇ

  • profile
    JACKY 2011.03.04 00:54

    히트박스는 알만에서는 잘 사용되지 않았던개념이지만, 거의 대부분의 게임에서는 많이 쓰이고있죠.

    (** 특히 조준을 잘해야하는 FPS 게임같은 경우)


    저도 비슷한 이론을 가지고 자작 액알을 만들려고 생각하고있었는데 녹스님이 정리를 아주 잘해주셨네요

  • profile
    JACKY 2011.03.04 12:00

    이런말하긴 뭐하지만 이걸 님이름붙여서 이론이라고 하기까지는 조금 과하지 않은가 하는 생각이 들기도 하고;

     

    그리고 녹스님의 이론에 조금만 내용을 보탤것은 보태고 고칠점들을 말해보도록 하겠습니다.

     

    이걸 일일히 이벤트 커맨드로 만들겠다면 정말 미친듯이 어렵게되겠지만 스크립트랑 스프라이트같은걸

    사용하게된다면 조금더 수월해 질 수가 있겠죠.

    그리고 굳이 하겠다면 스크린 좌표만으로 하는게 아니라 실좌표를 사용해야할겁니다.

    왜냐하면 스크린좌표를 사용하게되면 스크린 밖에 벗어나있는 적은 전혀 타격판정을 주는것이 불가능해집니다.

    단거리 액알이라면 스크린좌표만 사용해도 별문제가 없습니다. 왜냐하면 모든 전투가 화면안에서 이루어지니까요.

    하지만 장거리가 하나라도 들어갔다면 그때부턴 스크린좌표가 쓸모없다는겁니다.

    그렇기때문에 실좌표 (논리좌표 x 128에 해당되는 값) 을 이용하여서 타격판정을 해줘야

    적이 화면 밖으로 벗어나더라도 제대로 된 타격 판정이 가능해진다는것을 알아두시기 바랍니다.

     

    어쨋든 잘 되시길 빕니다.

  • ?
    녹스  2011.03.04 13:10

    거창한것도아니고 생각나서 쓴거라 이름붙이긴했는데 그다지 큰건 아니에요

    이 방법대로 게임을 만들 생각은 진짜진짜 없구요(노가다ㅡ,.ㅡ)

    혹시나 이 방법에서 화면 밖의 적들은 공격할 일이 없을것같거든요(화면의 크기가 544*416으로 제한되어있으니까)

    설마 주인공이 RM시리즈에서 엄청 큰 사이즈인 사례는 거의 없으니까요..

    그리고 만약 장거리 액알이 있다면 주인공화면좌표에서 부터 출발 시켜서

    범위내에 접촉하는 가만 생각해 주면 장거리부분도 되지 않을 까 생각하네요.

    공격범위가 꼭 캐릭터의 위치에 고정되있다가아니라, 공격범위 자체도 움직일수 있을 수도 있으니까..

    아.. 너무 깊이 들어간듯 하네요

    그냥 이런 방법을 생각한 사람도 한명더있다는 생각만 해주세요~

     

  • ?
    SCUD 2011.03.04 22:10

    알만툴로는 지나치게 비효울적..ㅠㅠㅠ

    이래서 알만툴의 한계가 있다는거인듯..

  • ?
    코르뉴 2011.03.07 13:28

    노가다가 아니라 일반적인 게임에선 이방법이 아니면 쓸 방법이 없는데.. 충돌판정보다 한단계 낮은 판정방법

  • ?
    녹스  2011.03.07 16:12

    알만툴에서요

    직접 만들어보세요

    저도 생각만 해봤지 만들생각은 없거든요

    픽처가 겹치는가와 픽처가 움직일때 범위를 변수로 대표하는데 이걸 하시려면 머리아프실겁니다

  • ?
    만능태도 2011.03.07 16:58

    윈도우가 나와 있는데 도스로 돌아갈 필요는 없지요.

     

    녹스님께서 꽤나 고심하신거 같지만 딱 그 상황이라 생각되네요.

    굳이 이걸 알만툴에서 변수로 구현할 필요도 없고 [대체되는 다른 툴을 쓰면 되지요] 혹여 구현한다고 해도

    스크립트로 짜고, 스크린좌표가 아닌 실제 객체의 좌표를 지정해주는 쪽이 더 효율적이고 확장성이 있어보이네요.

     

    뭐 일단 시도하면 어떤의미로 대단하긴 합니다만... 상당히 비효율적입니다 ...

    개인이 변수와 알만툴 이벤트를 다루는 차원에선 좋은 학습이 될순 있겠군요.


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