히트박스 이론 발표

by 녹스  posted Mar 03, 2011
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제가 생각해 내고 제 생각을 바탕으로 작성된 글이고,

제 생각으로 이루어진 이론이기 때문에 녹스 이론이라고 부르겠습니다.

 

1.히트박스 이론이란?

이론에 근거하여 이벤트액알을 좀더 컨트롤의 영향을 받도록, 세밀한 타격판정을 구현하는

이벤트 액알의 구현방법입니다.

실행에 옮기기가 상당히 어렵습니다.

이점에서는 제작자의 손이 이벤트의 이해뿐많아니라 그래픽에도 많이 가게 됩니다.

어려운 내용이라서 이론만 알려드리고 저도 구현에는 자신이 없음을 밝힙니다.

 

2.히트박스 이론의 기본적인 방법

픽처의 x좌표(~544), y좌표(~416)를 히트박스의 개념으로 타격판정을 하는 이론입니다.

많은 변수와 반복적인 패턴을 진행해야합니다.

사진으로 간단히 설명해드리겠습니다.

제목 없음.png

히트 박스와 공격범위를 게임화면상의 픽처라고 생각해주세요.

각각 픽처의 왼쪽과 오른쪽의 화면의X좌표를 변수로 2개(3,4)를 둡니다.

사진상에는 없지만 '히트박스'의 왼쪽은3이고 오른쪽은 4라고 가정합니다.

여기서,

변수[4] - 변수[3] = '히트박스'(픽처)의 가로 길이와 같아야합니다.

즉, 변수[4] = 100, 변수[3] = 40으로써 각각의 변수의 값만큼 화면의 X좌표(가장왼쪽은 0입니다.)로 부터 떨어진 거리입니다.

이 말은 왼쪽 화면의 변으로부터 픽처의 왼쪽은 40만큼, 픽처의 오른쪽은 100만큼 떨어져있고

변수3과 변수4 사이의 거리는 60인데, 이 60의 수치는 히트박스의 가로의 길이와 같습니다.

픽처의 위치는 변수3과 변수4의 값으로 띄워주시면 됩니다.

세로변수[1]과 변수[2]도 역시나 같은 방법으로, 높이만큼 떨어지게 해서 변수를 위치시키도록합니다.

여기까지 이해 되셨다면 50%의 원리를 이해하신겁니다.

 

이제 액터이던, 에너미이던간에 공격을 했을때 공격범위(공격범위도 변수로 좌표에 놓아 주어야 합니다)의 가로 변수가

만약 공격범위의 왼쪽가로변수[7]이 변수[3]~변수[4]의 범위내에 숫자에 포함된다면(이 상황에서는 40~100) 공격범위는

히트 박스와 겹치는 상황이 발생합니다.

즉 그림상의 겹치는 부분만큼의 범위차이로 공격을 주게됩니다.

이 히트박스들로 이루어진 그래픽이 에너미가 될 수 있습니다.

세로범위도 마찬가지의 방법으로 세로로 겹치면 타격이 이루어지는 방식으로 하면 됩니다.

 

만일 녹스 이론으로 구현된 게임이 나온다면 그 게임은

마비노기 영웅전의 실제와 거의 같은 타격방식을 구현 할 수도 있습니다.

물론 이론은 이론일 뿐입니다.

이해 하신 분이 있을런지모르지만... 사진만으로 봤을때는 무지 간단한 방법입니다.

단지 히트박스를 가진 적이 움직일때의 좌표설정에서 애를 먹지만..

 

이론은 이론일뿐입니다.