알피지 쯔꾸르 시리즈를 접하게 되면서 부터 든 생각..
요즘세상이 얼마나 그래픽을 중요시하는지, 이런 2D게임류는, 더군다나 아마추어의 게임은 접할 기회가 흔치 않고
그렇기때문에 한번쯤 다운받아 해보는 사람역시 온라인게임보다 상대적으로 많이 적다.
내 생각으로는 그이유가
온라인게임들은 남으로부터 부러움을 유발하는 목표를 갖고 그것을 달성해 남에게 인정받는게 가능하지만
RPG 쯔꾸르 게임은 아니다. 아닐 수 밖에 없다. VX를 가지고 온라인게임을 성공적으로 만든사람은 없는 걸로 알고있다.
단지 여러사람이 즐길 수 있을뿐이지, 게임성이 좋다고 하지는 못하겠다. RMXP의 경우에도 별로 다를 건 없지만.
게임성이 좋지못한이유가 역시 게임을 만든 팀원의 머리수에서 부터 차이가 나는 점도 있고..
그래서 많은 사람들이 하지도 않을것을, 실제로도 다운받아놓고 끝까지 하는 사람은 거의 없을 게임이 알려지려면,
처음의 몰입감이 상당히 중요하다는걸 알게 되었다.
짧은 순간에 게임의 진행방법을 알려주는 것이 중요하다.
캐릭터의 조작을 함께 할 수 있도록.
이 주장에 하나 더 근거를 대자면, 게임을 하는 사람들은 자기의 플레이를 바로바로 게임에 게임진행상황이 비추어주는것을 좋아한다.
그래서 타격감이 좋은 게임은 바로바로 게임상황에 맞게 사운드와 화면에 효과가 더해지고, 이래서 타격감좋은 게임으로 인정받는다.
그러니까 게임소개와 게임조작을 병행할수있는, 그렇지 못한다면 시간을 많이 끌지 않는 선에서 해주어야 한다.
나는 게임 초반부터 이래저래 말이 많고 캐릭터를 많이 조작하지 못한채로 대략 5분을 넘길땐 종료하는 습관이 있다.
온라인게임들도 마찬가지로 실행한지 단시간안에 감이 안잡히면 게임을 삭제하듯이 말이다.
RPG 쯔꾸르게임은 감이 안잡히기보다는 시선을 사로잡는것이 없었고 그런것이 많았다.
더블제이님의 게임을 언급하기는 죄송하고 미안하지만,
메탈페이블::숨겨진힘은 도입부가 짧다고는 못하겠지만 시선을 사로잡는 무언가가 있었다.
또, 더블제이님의 메탈페이블은 정말 외관으로도 스토리로도 뛰어나다.
다만 내가 체험판을 한것에서만 이야길 하자면,
더블제이님의 게임은 스토리(게임배경이나 세계관 등)가 너무 방대하다.. 물론 이 스토리를 문제로 삼을 것은 아니고,
단지, 더블제이님의 하나의 머리수(더블제이님이 머리하나가지고 만든다는것을 비하하고자 함이 아님)로
지금의 개발기간동안 스토리를 체험판게임에 제대로 녹이지 못했다. 당연한 결과일 것이다.
체험판 게임은 어디까지나 게임을 체험할뿐이지 게임을 하는게 아니니까.
부진한 스토리진행 때문에 멋진그래픽으로 대신한다면 게임을 안해본다사람은 그래픽만 보고 달려들지만
게임성에 의해 게임이용자가 갈린다.
내말은, 몰입감을 줄만한 방대한 스토리를 제대로 표현하려면, 많은 시간을 투자해야한다.
많은 스토리를 게임상에서 진행시켜줄때 몰입감을 높여줄 연출이 많이 들어가게 된다.
그렇다고 짧은 스토리가 몰입감을 높여줄 연출이 적게 들어가는게아니라, 이 경우는 작고 알찬게 된다.
스토리를 너무 무리하게 잡은 게임은 초반도입부부터 무엇을 해야 할 지 모르게 한다.
책을 생각해 보아라.
당신이 한장을 읽는데 걸리는 시간이 언제나 같을때 총분량이 짧은 책과 긴책이 모두 내용은 좋다. 알차고 좋은데,
같은 시간을 투자해서 짧은 책을 읽으면 빠른 시간내에 게임을 모두 즐기는것과 같게된다.
긴책은 긴시간동안 게임을 즐겨야한다. 폐인이 게임에 몰입될정도로 게임이 몰입감이 있지 않는이상,
사람은 게임을 껏다 다음에 이어한다. 그래서 콘티뉴가 있는것처럼.
과연 게임을 한 그 사람이 컴퓨터를 끄고 다음날 RPG쯔꾸르게임을 다시 켤까?
게임에 몰입감이 어느정도냐에따라 달라진다. 그 몰입감은 그사람이 게임을 어쩔수 없이(피곤, 부모의 잔소리 등) 종료한 그 시점에도
있어 주어야 몰입감이 때문에 다시 게임을 이어할것이라 생각한다.
그래서 내 생각은
단시간내에 게임의 감을 잡게하고, 몰입감이 있는게임.
이런 게임을 RPG쯔꾸르로 만든다면!
적은 머리수로 만든 게임중에서도
정말 최고의 게임이 될것이다!
아오오니를 생각해보아라.
그 게임은 그래픽이 메탈페이블::숨겨진힘 처럼 화려하고 다채로운가? 아니다.
어두운 색조가 전부다. 이런 아오오니가 여러 사람에게 알려진 이유는,
짧은 시간내에 게임의 대부분(대부분이라고 해봤자 많은 정보를 알아야하는것도 아니지만,)을 알게 해준다.
그리고 아오오니로부터 도망치는 것에서 몰입감을 느낀다.
다음에는 어떤 깜짝놀랄 사건(이벤트)이 나를 즐겁게 할까?라는 생각으로 아오오니에게 잡혀도 계속 하게된다는 것이다.
아오오니는 1시간정도면 게임을 다 끝낼수있다. 너무 반복적이여서 질리지 않을 시간이다.
어떤가. 난 아오오니를 따라하라는게 아니다.
내가 말하고자 하는 잘만든게임이 되기위한 것은 몰입감과 '감'이 제일 중요하다.
나만 그런지 모르겠지만 내가 생각은,
게임의 스토리나 배경을 도입부에서 설명하고자 할때 많은 설명이 필요하지 않다.
오히려 그것은 시간을 끄는 일이다. 배경은 필요하지 않다.
오직 게임의 주인공의 시점에 맞추어서 보이는 세상을 게임의 배경으로 하면 그만이다.
하지만 도입부에서
설명이 부족할수록 게임의 조작법이나 컨텐츠를 모르게 되기 때문에,
애써 만든 컨텐츠를 이용하지 않는 사람이 많아진다.
그래서 이 도입부의 분량을 적절히 조절해야 한다.
그래서 내가 떠올린 생각이
게임을 하면서 알게 하자는 것인데, 이 또한 게임에 몰입감을 필요로한다.
초반에 조작법을 알게하고 시나리오에 맞는 방향으로 게임을 이끌고 엔딩까지 끌고가면된다.
생각만으로 해결된다면 고민이 없었겠지.
RPG게임 특성상
주인공의 육성을 목표로 하여 게임을 하게된다.
나머지 스토리나 아이템등의 다른것들은 2차적인 목표이다.
육성을 하려면 일정량의 경험치를 얻게 되고 그 수치가 일정량을 넘어서면 레벨이 올라 성장하는 식이 거의 대부분의 RPG게임이다.
그리고 그런 RPG게임 장르중에서도 사냥을 하지 않는 RPG쯔꾸르 게임은 정말 드물다.
또 사냥을 주 컨텐츠로 하여 경험치를 쌓게 하는 것 또한 RPG 쯔꾸르 게임에서는 보기 쉬운데
내가 만드는 게임역시 이런 RPG게임의 특성을 피하지는 못했다. 피하려 하지도 않았다만,
과연 단순한 RPG쯔꾸르에서 전투에대한 몰입감을 어떻게 주느냐. 이것이 고민이다. 어떻게 해야 단순한 전투가 스릴을 줄 수 있는지.
나만의 고민이 아닌것같다. 여러분 모두 생각해보라.
과연 어떤 몰입감으로 게임을 하는사람에게 즐거움을 줄 수 있을지.
이런 글을 쓰는 나역시도,
어떤게임이 잘만든게임인지 대충은 아는 내가 만든게임도
얼마나 몰입감이 살아 있을지 모르겠다.
얼마나 스토리를 잘 살렸을지 모르겠다.
여기서 말하는 방대한 스토리는,
신이 등장하고, 세계(행성단위, 대륙이 아주 많이 있는 식의)가 있고는 그런게임이다.
그런 방대한 스토리의 시점은 거의 신이 누군가의 마음을 꿰뚫고 있는듯한 시점에서 진행이 된다.
혹은, 너무 많은 인물의 시점으로 스토리가 나타내어지고 있다는것이다.
당신, 단순히 생각해보라.
행성을 모두 구현하고 그 각각의 맵을 알차게 준비하고 그 맵마다 스토리가 연결되도록 해주려면 얼마나
노력이 필요한지. 과연 몰입감 없이 그 방대한 스토리를 누가 끝까지 진행할지.
저는 제가 쓴 이글에대해서 여러분과 작은 토론이 하고 싶어요. 의견이 어떤지를.