"저희 아쿠숀 게무 츠쿠루는 스크립트가 없어도 종뇌 자유로운 궤이ㅁ을 만들수가 있다능!"
헤헤 그럼 만져보장! 개발자들은 항상 저렇게 말하지만 예제 게임들이 좀 쩔잖아?
...그리고 3일 후 깨달은 게 있습니다만, 역시 그림판을 제외한 대부분의 툴들은 다루기가 까다롭더군요.
영상을 보시면 알겠지만 단검 방향도 이상하고, 점프 공격도 잘 안먹혀서 애로사항이 막 꽃피는 중.
스크립트 개념이 없어서 썩 자유롭진 않다는 건 함정
문장을 출력하고 싶어도 vx나 xp처럼 하기가 좀 빡세다는 건 두번째 함정
그래픽 소재 뽑아내기가 정말 살인적이라는 건 세번째 함정
(위 이미지도 모자세계라는 vx 게임에서 추출한거라... 완성하기 전에 다른걸로 교체해야 한다는 서러움은 노코멘트)
데미지 공식이 없고 오직 (100 * 체력 - 100~200 * 공격력)/100 이라는 건 네번째 함정...
거의 대부분의 것들이 부드럽게 출력되지 않고 뙇 나타났다가 뙇 사라져버린다는 건 다섯번째 함정...
게임 안에서의 모든 이벤트를 가제트로 만들어야 하는데, 그 가제트가 할 수 있는 기능이 별로 없다는 건 여섯번째 함정...
세이브 / 로드를 직접 만들어야 한다는 건 일곱번째 함정...(만드는 게 어려워보이진 않더군여)
이건 딱 마리오 게임을 만들기 좋은 툴입니다. 라고 하고싶은데 사실상 만드는건 매직루나가 더 편합니다...
그냥 액션 RPG로 장르를 돌려보자면 젤다의 전설 만들기에 좋아보입니다. 예제게임도 딱 그것을 노리고 만들었고요.
슈팅게임은 동방을 예로 들면 적절하려나요... 피탄 판정 범위를 직접 골라줄 수 있어서 블럭깨기 같은 것도 만들어지더군요.
결론 : 슈팅게임이나 액알 만들기에 상당히 적합하지만 알만툴의 그것들과는 거리가 너무 멀더군요. 이벤트 커맨드도 없어서 가제트 안에 동작을 계속해서 집어넣어주지 않으면 웬만한 것들은 돌리지도 못하고...
그래도 XNL 때문에 잡습니다. 누군가 일러스트 도움!