I. 시나리오
사람마다 다르겠지만...
제 경우에는 게임 제작을 하기 이전에 시나리오를 미리 짜둔답니다~
시나리오의 예시로, 괴도 루핑의
프롤로그 부분 시나리오를 보여드리겠습니다.
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black screen
bgm 회상
stpic
가난했던 어린시절...
어머니 마저, 마차 사고로 돌아가시고...
stpic
나에게 남은 것은 아무것도 없었다.
stpic
당시 7살이었던 나는
하루하루 살아가기도 힘들었다.
stpic
추위를 피하기 위해...
배고픔을 잊기 위해...
건물 사이에서 웅크려
오들오들 떠는 일 밖에 할 수 없었다.
delay 1s
stpic
그러던 어느날,
나는 놀라운것을 목격했다.
stpic
빵집 앞을 지나가고 있던
형들 중 한 명이...
아무도 몰래, 문 앞에 진열 되있던
자그마한 쿠키 몇개를 집어서...
se 쿵!
stpic
주머니에 넣는것이 아닌가!
delay 1s
stpic
그 사건 이후로...
나는 살기 위해 도둑이 되었다.
stpic
인적이 드문 골목가게들만을 노리고,
이곳저곳을 다니며 훔치다가...
어느정도 나이가 되었을 때,
상점가나 민가에서도 도둑질을 시작했다.
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언제부턴가, 나한테 '도둑' 이라는 직업은
단순한 생계 유지의 목적이 아닌...
stpic
어려운 일을 성공했다는 '성취감' 과...
다른사람이 나를 두려워 하는것에,
왠지 모르게 '희열' 을 느끼게 되는...
delay 30f
se 둥!
stpic
나의 '놀이'가 되었다.
delay 1s
stpic
몇년 전,
기자들은 내 기사를 신문에 실으며...
귀신도둑 '귀도 루핑' 이라는 명칭을 썼고...
stpic
나는 곧 전국에 알려지게 되었다.
bgm fadeout 1s
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시나리오를 쓰기 위해서 주의해야 할 사항이 몇가지 있습니다.
첫째는 간결해야합니다.
만약 다음과 같은 시나리오가 있다면 어떨까요?
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대화/배철수/통상/위/"오늘은 이제 배를 철수해야겠다."
대화/어부/통상/아래/"배 철수 하지말어!"
대화/배철수/통상/중앙/"네?"
대화/배철수/통상/퉁앙/"어째서요?"
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타이핑하기 힘들었습니다.
글이 쓸데없이 길어서...
만약, 위의 시나리오를 손으로 적어야 한다면...
엄청 힘들겁니다- ㅇㅅㅇ;;
저는 위의 내용을 아래와같이 적습니다.
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di1 n
오늘은 이제 배를 철수해야겠다.
di2 n
배 철수 하지말어!
di1 n
네?
어째서요?
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( 참고로, 위에서 di 는 dialogue[대화] 의 약자입니다. )
di 는 대화의 의미이며,
옆에 숫자는 캐릭터 고유 번호입니다.
( 여기서 1은 배철수, 2는 어부가 되겠지요. )
그 옆에 n 은 통상을 의미합니다.
그럼 메시지의 위치인 위/아래/중앙은 어디갔을까요?
표시할 필요가 없어서 버렸습니다.
저는 대체로 말풍선 표시 스크립트를 쓰기 때문입니다-^^;;
( 만약 써야한다면 옆에다가 u/d/m 으로 썼을것 같네요~ )
주의해야 할 사항 두번째는, 가시적이여야 합니다.
( 보기 편해야 합니다. )
위의 시나리오가 아래처럼 되어있다면 어떨까요?
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di1n오늘은 이제 배를 철수해야겠다.di2n배 철수 하지말어!di1n네?/어째서요?
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길이가 한줄로 짧아지긴 했지만... 보기 불편합니다.
개행(Enter키)등을 적절히 섞어주며,
보기 편한 시나리오를 만들어야 게임제작을 할 때 불편하지 않겠죠?
세번째는, '시나리오를 보는 대상이 누군지' 명확해야 합니다.
1인 제작이라 시나리오를 자신만 보게 되는 경우,
자신만이 쓰는 약어(줄임말 예>di[대화])를 막 사용해도 되겠지만...
팀 제작이라 다른사람도 봐야하는 경우에는
다른사람들도 알아들을 수 있는 약어를 써야합니다.
또한, 프로그래머나 일러스터들도 보는 경우라면
게임에 필요한 시스템이나 캐릭터 외향에 관한 설정들 또한
간단하게 메모해두면 좋겠죠??
알만툴 게임 제작에는 위와같은 '이벤트의 실행내용' 창이 있기 때문에,
시나리오를 써도 되고 안써도 되겠지만...
팀으로 제작하는 경우라면, 저는 쓰는것을 추천해 드리고 싶습니다.
그럼, 맨 위에 적었던 괴도 루핑의 시나리오대로
프롤로그를 만들어볼까요~? ㅎㅅㅎ
II. 문자열 그림 - 문자열을 그림으로 표시?
제가 쓴 시나리오 중에서 'stpic' 라는 약어가 있었죠?
이것은, 제가 'string picture(문자열 그림)' 을 줄여서 쓴 겁니다.
문자열 그림은 아래와 같은 겁니다.
즉, 글씨를 그림으로 표시하는거죠~^^
이것의 장점은 두가지 있습니다.
1. 여러 효과들로 표현한 예쁜(?) 문구의 표시가 가능하다.
2. 문구의 배치가 자유롭다.
반면, 단점도 있죠.
1. 제작이 힘들다 ( 제 경우는, 일일이 포토샵으로 제작... )
2. 이벤트의 내용이 길어진다.
( 그림 표시/이동/삭제의 세 항목을 사용하기 때문입니다. )
'일반 문자열'과 '문자열 그림'의 차이를 이미지로 보여드리자면
아래와 같습니다.
- 일반 문자열 -
- 문자열 그림 ( 자유로운 배치가 가능 ) -
문자열 그림을 표시하려면
그림인 만큼, 이벤트의 '그림 표시/이동/삭제' 항목을 이용해야 합니다.
보시면, '그림 표시' 와 '그림 이동' 이 겹쳐져 있습니다.
'그림 표시' 의 경우,
그림이 서서히 나타나는 효과를 가지고 있지 않습니다.
따라서 저는, 그림을 불투명도 0으로 (투명한 상태로)
20픽셀 오른쪽에 표시하고,
그림 이동을 통해 원래위치인(0,0)
불투명도 255 (불투명한 상태) 로 20프레임간 이동하도록 설정했습니다.
이렇게 하면 문자열 그림은, 원래 위치보다 20픽셀 오른쪽에서
왼쪽으로 서서히 이동하며 나타나는 효과를 가질겁니다.
그 밑에 내용이 비어있는 투명한 '문장의 표시'는 왜 있는걸까요?
플레이어가 직접 엔터키를 눌러야 다음 문자열 그림을 표시하고
이전 문자열 그림이 지워지게끔 만들기 위해섭니다.
위에서는 1, 2번 두개의 문자열이 표시된 후,
다시 그림의 이동을 통해 왼쪽으로 서서히 이동하며
사라지는 효과를 주었습니다.
( 그림의 위치를 (-20, 0) 으로, 불투명도를 0으로 20프레임간
'그림 이동' 을 사용 )
III. BGM
게임에서는 빠질 수 없는 필수 요소중 하나인 BGM !
BGM 은 BackGround Music 의 약자로, 한국말로 하면 '배경음악' 입니다.
각 게임과 각 상황에 맞는 BGM을 적시에 배치해야,
플레이어가 느끼는 게임의 몰입도가 커지겠죠?
위 '귀도 루핑'의 프롤로그의 경우에는 어떤 BGM 을 써야할까요?
회상과 같이 그리운 느낌이 물씬 나야되겠고...
부모님이 돌아가신 내용이 있으니, 슬픈 느낌도 있어야겠죠...?
아방스에서 하나 건져왔습니다~^^;;
출처 : [아방스]현문
- Prologue : http://avangs.info/sound_db/139700
IV. 프롤로그
위의 내용들과 시나리오를 토대로 제작한 프롤로그입니다~>ㅁ<
( 영상 편집이 잘못됬는지... 마지막 그림이 너무 일찍뜨네요...ㄷㅁㄷ;; )