악마의 안구 (2012.8.27)
천사의 분실 (가제) (2013.8 예정)
맵배치는 많이 해놨지만, 이번 게임은 RPG VXA를 사용하기 때문에 RPG2003으로 맵을 만들어놓고 그림파일로 캡쳐하여
VXA에서 원경으로 불러오는 방식을 사용하려 합니다.
VXA에서까지 2003 맵칩을 고집하는 이유는, VX 시리즈의 맵칩이 언덕을 곡선을 제대로 표현하지 못하는데다가
직접 만들어야할 사물이 있을 경우 저해상도 도트일수록 직접 만들기가 편하기 때문입니다.
저해상도 베이스에서 오는 밋밋함은 광원효과를 추가하여 어떻게 극복을 해볼 생각입니다
「악마의 안구」의 맵사이즈는 150 x 180인데, 이번 작품은 대략 400 x 400 정도로 예상됩니다.
맵을 캡쳐하여 그림파일 한장으로 만들면 용량이 너무 크고 메모리 문제로 VXA에서 원경으로 불러올때
오류가 나서 VXA가 그냥 닫혀버립니다.
그래서 그림파일로 캡처하는 것만도 심한 노가다가 필요한데
맵을 또 적절히 4분위 ~ 8분위 계산하여 잘라야 하는 피곤한 작업이 기다리고 있습니다.
(좌 : 악마의 안구 "티아구(Thiago)" (2012.8.27) / 우 : 천사의 분실(가제) (2013.8 예정) "밀러(Miller)"
좌 : 악마의 안구 "괴체(Gotze)" (2012.8.27) / 우 : 천사의 분실(가제) "구티에레즈(Gutierrez)" (2013.8 예정)
VXA를 사용하면서 바스트업 해상도 또한 2배로 늘려야 하는 상황이 오게 되었고,
실은 타블렛을 사용해서 그리려고 했습니다. 그러나 그림연습 부족으로 외곽선 따는 작업을 도저히 자신있게 해낼 수가 없어
결국 다시 도트로 돌아오는 괴로운 선택을 할 수밖에 없었습니다.
2배나 커진 해상도로 도트를 찍어야 하기 때문에 이젠 도트찍기 전에 캔버스에 밑그림부터 그리고 있죠.
「천사의 분실(가제)」은 내년 8월까지 완성을 목표로 만들어지고 있습니다.
「악마의 안구」와는 아무 관련이 없는 신작이며, 전투시스템 또한 완전히 새로 만들어지고 있습니다.
내년 8월까지 과연 완성이 되나,안되나 여러분께서 지켜봐주세요.