우선 하루종일 GRIM REAPER 스크립트 코딩중입니다. 누가 핫식스좀
네타하면 재미없다고는 했으나 기본적인거만 몇개 말할랍니다.
이건 알리는거기도 하지만 나름 제 생각을 정리하며 계획을 잡는 글도 됩니다.
우선 예전에 말한대로 이번거는 100% 자작 스크립트 액알을 사용할예정입니다
XAS 를 써본결과 괜찮기는 한데 너무 RPG 중심이라 그닥 필요하지 않은기능까지 너무 심히 떡발라놨고
또 입맛에 맞춰 건슈팅을 넣으니 꽤 무거워지는데다가
또 설문 + 혼자 고민해본결과 8방향슈팅은 드럽게 답답해서 마우스 넣어서 360도로 돌려가면서 슈팅하는게
낫겠으니 그에 맞는 스크립트를 만드는게 해답인듯하네요.
그리고 매우 중대한 결정하나를 내렸는데, GRIM REAPER 를 처음에는 Private Plans 의 후속정도로
해볼라고 했지만 지금은 생각이 바뀌어서 메탈페이블에 나오는 중요인물중 한명의 이야기를 다룰겁니다.
그게 누군지는 말하면 재미없으니 상상에 맡기도록 하죠. 근데 눈치 빠르신분들은 이미 누군지 알듯
단, 게임방식은 Private Plans 에 기획해뒀던 것들을 가져와 사용할 것입니다.
Private Plans 를 자료실에서 받아서 해보신 분들은 아시겠지만 Private Plans 는
상황에 맞게 적당한 무기로 적군들을 해치우는게 주 요소입니다. 스토리가 간략하게 있기는 하지만
그건 알던 모르던 그닥 중요하지 않고 그냥 게임을 켜서 적군들을 신나게 죽이면 됩니다.
Grim Reaper 의 플레이 방식도 그런식이 될겁니다. 단 간단하게 만든 Private Plans 보다는
좀더 스토리 비중이 높아지고, Private Plans 는 급하게 만들었기에 기획중 제대로 반영이 되지
못한것이 대부분인데 이런 요소들을 고스란히 Grim Reaper 에 담을 겁니다.
++
@습작
습작님이 게임을 리뷰해보셔서 이 부분을 잘 아실겁니다. 게임을 하면서 적군을 죽이면 보상금이 생기죠.
하지만 게임은 한 스테이지만 있어서 이 보상금은 아무 쓸모가 없다고 지적해주셨습니다.
실은 기획상으로는 "적군을 해치워서 받은 보상금으로 더 좋은 무기를 사고 업그레이드해 다음 전투를
더 효율적으로 수행한다." 라는게 있었는데 막상 제작해보니 시간이 엄청 쪼들려서 결국 기획한거의
반의 반도 발휘를 못했습니다. 게임에 크랙방지가 되있어서 확인할 기회는 없겠지만 배포할때도
게임 내부에는 무기상점 인터페이스를 만들다 만 잔재로 무기상점 배경그래픽과 스크립트의 일부분이
들어있습니다.
덤
몇시간 노가다까서 나온 인터페이스 일부분입니다... 뭐 설명해도 잘은 모르시겠지만
지금 저기에 뜨는 탄종과 그 이외의 것들은 테스트용이 아니라 전투시스템과 연계되는 데이터입니다..
즉 지금 인터페이스랑 전투시스템 같이 코딩하고 있는 셈입니다....