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INTERVIEW – In Conversation With Kan Gao (Freebird Games, To The Moon) 번역

by TheEK posted Dec 07, 2012
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  최근 유저 한글화로 인해 큰 이슈가 되고 있는 스팀에서 판매 중인 RMXP 게임 To The Moon의 제작후기 온라인 인터뷰입니다. 인터뷰 원문은 아래의 링크를 참고하세요.


 · 인터뷰 원문 : http://alternativemagazineonline.co.uk/2011/12/30/…생략…

 · 인터뷰 번역 : TheEK



INTERVIEW – In Conversation With Kan Gao (Freebird Games, To The Moon)

By Marty Mulrooney

tothemoonkangaointerview.jpg

  Alternative Magazine Online 팀에서 "빛나는 모범 인디 개발자" 라고 평을 받고있는, 인디 RPG/어드벤쳐 게임 제작사인 Freebird Games에서 제작한 To The Moon을 최근에 리뷰하게 되었습니다. Alternative Magazine Online(이하, AMO)은 Freebird Games 제작사의 창설자이신 Kan Gao씨와의 온라인 인터뷰를 여러분께 전해드리려고 합니다.




Q1) 안녕하세요 Kan씨, 시간을 내주셔서 감사드리고 AMO에 오신것을 환영합니다. 이 글을 읽고 있을 독자들에게 아주 잠깐 자기소개 부탁드립니다.

A) 안녕하세요 Martin(마틴)씨, 이 자리에 오게되어서 정말 기쁩니다! 그럼요, 자기소개 해드려야죠. 본인은 그저 캐나다에 살고있는 출생한지 별로 안된 어느 한 남성입니다. 작곡, 글쓰기, 그리고 바다위에 있는 콩크리트 땅 위에서 식사시간에 잠시 산책을 하는것을 좋아합니다. 그리고 식사할때 젓가락을 제대로 못잡기도 하죠.




Q2) Freebird Games 제작사는 언제 설립이 되었고 스튜디오는 어떻게 커져갔나요?

A) 한 5년전 쯤에 게임을 만들기 시작했습니다만 "Freebird Games"라는 명칭이 붙기 전 까지는 1, 2년의 시간이 걸렸습니다. 한편으로는, "Illusionist Entertainment" 라고 이름을 붙일까 생각도 해봤지만 ... 윽, 상상만 해도 별로더군요 (덜덜)

이런저런 일로 다행스럽게도 본인의 요청이나 거래등으로 정말 유능하신분들의 도움을 받을 수 있었지만, 실질적인 "직원" 이라고 한다면 본인밖에 없었습니다.

덧붙여서, 검색을 해봤지만 말입니다, 유감스럽게도 "Illusion Entertainment" 라는 회사가 실존하더군요. 사과드립니다!




Q3) 팀과 멤버에 관해서 좀 더 구체적으로 얘기해주실 수 있으신가요? 예를들어서, To The Moon의 제작인원 이라던지요.

A) 제 생각엔 아마 일곱명 정도의 아티스트들이 To The Moon만의 그래픽쪽에 참여하고, 다른 분들은 프로그래밍쪽으로 참여했습니다. Laura Shigihara(라우라 시기하라)씨도 흔쾌히 To The Moon만의 특별한 곡을 작사 해주셨습니다. 많은 숫자의 저작권이 걸리지 않은 공적소재들도 사용이 되었습니다.




Q4) To the Moon의 전제는 무엇이고 대부분의 아이디어들은 어디서 나왔나요?

A) To the Moon의 내용은 두 명의 의사들이 어느 한 노인의 마지막 소원을 들어주기 위하여 기억속에 들어간다는 내용입니다. 기본적인 컨셉은 제 할아버지께서 몸져 누워계실때 였습니다. 전 이렇게 생각했습니다. 만약 나에게도 이런 날이 온다면 후회할 일이 있진 않을까 하고요. 연이어서, 수없이 많은 이벤트들, 예를들어서 영화 Eternal Sunshine 같은 작품도 저에게 영감을 주었습니다.




Q5) 구체적인 년도나 나라에 대해서는 언급되지 않았습니다. 일부러 그러신건가요? 이런 구체적인 요소들이 혹여나 중요하긴 했는지?

A) 제 추측은 NASA를 언급함으로서 미국이다 라는 힌트를 준 것 같지만, 제 입장에선 다른 세계에 있는 역사가 우리의 역사와 유사성을 나타냈다고 보는게 나은 듯 합니다.




Q6) 제 리뷰에 To the Moon 이 "인셉션이나 이터널 선샤인에 나오는 더러워 지지 않은 마인에 대해서 비교를 했다" 라고 적었습니다. 이건 전체적인 유사성을 그리셨던건가요? 영감을 얻은 다른 영화나, 책, 혹은 게임에 대해서 좀 더 언급해주실 수 있나요?

A) 제 생각엔 이터널 선샤인이 가장 영감을 많이 줬다고 봅니다. 그러나 인셉션이라는 영화는 프로젝트 초기에 나오지도 않았던 영화입니다. 영감을 준 다른 미디어들이라고 한다면 ... Up이나 Memento, 그리고 Hitchhiker's Guide to the Galaxy 였습니다(간접적인 중요성으로).




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Q7) 게임플레이에 대해서 설명해주세요. To the Moon은 어드벤쳐 게임인지? (어떤 어드벤쳐 게임을 높게 평가하시나요?)

A) 아직 무슨 장르인지는 생각도 못해봤지만, 어드벤쳐 게임이 아마 안전한 답이라고 봅니다. 쌍방향 이야기쪽에 가깝지만, 대계의 어드벤쳐 게임이 어찌저찌 그렇듯이 말이죠. 헤헤. 좋은 어드벤쳐 게임이라고 한다면, 제 최근에 기억에 의하면, Blackwell 시리즈와 Gemini Rue가 좋은 예라고 봅니다.




Q8) 턴제 게임플레이가 좀 부족함에도 불구하고 분명히 RPG의 맛이 게임안에 살아있습니다. 혹시 옛날 학창시절 RPG게임 팬이신가요?

A) 당연하죠! 그러나 제가 예전에 했던 학창시절 RPG는 잘 알려지지 않았습니다. 스토리를 보는 맛에 플레이 하는 것을 좋아했고, 분명 이 요소는 To the Moon의 제작에 또다른 발판이 되었다고 봐도 과언이 아닙니다.




Q9) Eva Rosalene(에바 로젤린)의사와 Neil Watts(닐 왓츠) 의사들에 대해서 설명을 좀 해주실 수 있으실지?

A) 그냥 기이한 일을 마치려는 그저그런 평범한 사람들입니다.




Q10) 수많은 장면들 중에서 로젤린 의사가 왓츠 의사의 진통제를 발견하는 장면이 있습니다. 플레이어들은 이 장면이 무엇인지 모른체 그냥 병을 집을 수 있다고 보는데요, 이 장면의 중요성이 뭔가요?

A) 이후의 에피소드에 언급될 일입니다. 벌써부터 수많은 추측들이 올라오는걸 예감할 수 있겠군요.




Q11) 개인적으로 Johnny(죠니)가 기억들을 계속 지니고 있었으면 좋겠습니까, 아니면 바꿨으면 좋겠습니까?

A) 좀 어려운 질문인데요, 제 생각엔 그저 죠니 자신의 상황에 맞는 자신의 선택을 고르는게 바람직 하다고 봅니다.




Q12) 제 리뷰에 또 언급한것이, 게임이 좀 애정어린, 그러니깐 정신병 이라던지, 금전적 타격, 결혼, 사랑과 죽음에 대해서 다룬다 라고 언급했습니다. 혹시 개인적인 경험에서 우러나온 것인지?

A) 일부는 제 경험에서 나왔구요, 일부는 다른 지인들에게서 우러나온 경험입니다.




Q13) 이 게임에는 강한 유머도 심어져 있습니다. 혹시 이 유머들이 이렇게 무거운 테마를 대하기에 중요한 요소인지?

A) 아마 모든 사람들에게는 아닐겁니다. 하지만 개인적으로, 이런 무거운 테마를 가지고 있는 스토리는 너무 무겁게 만들지 않습니다. 한편으로는 타이밍과 페이스에 의해서 이질적으로 느껴질 수 있기도 하구요. 제 생각에는 이후의 에피소드에 좀 더 개선해야할 부분이라고 봅니다.




Q14) 게임 제작에 사용한 엔진이 무엇인가요? 어려운 난관에 부딛혔을때 이 엔진이 어떻게 해결했는지?

A) 어떤면으로 악명이 높아진 RPG 만들기 XP를 사용했습니다. 이런 작품을 효과적으로 만들기에 상당히 적합한 엔진이었죠. 제가 원하는 툴을 다 가지고 있었습니다. 특히 기술적인 면을 생각하자면 부담가는 부분도 없었습니다. 그러나 MaC이나 Linux에 전송할 수 없는 부분이 불편하긴 했습니다.




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Q15) 사운드트랙은 정말 아름답고 감성적인 부분을 더해갔습니다. 이 음악들을 제작하는데있어서 프로젝트의 다른 요소들과 부분적인 것들에 맞춘다는 것이 힘들었을탠데, 어떻게 극복하셨나요?

A) 사실 그것보다 씬을 쓰는 것에 있어서 어려움을 겪었죠. 그렇게 되면 다시 씬에 맞는 배경음악을 제작하러 가고요. 그리고 다시 백그라운드에서 음악을 재생하고 글을쓰면 잘 흘러갑니다. 직접적으로 이런 부분적인 요소들을 만질 수 있다는 것이 조화를 잘 이루었다고 봅니다. 그리고 사실 제한적인 시간에 비해서 기술적인 문제도 없었습니다.




Q16) 결정적으로 게임에 대한 평은 상당히 호평이었습니다. 심정이 어떠신가요?

A) 마치 뜨개질한 따듯한 담요에 말려 레프러콘이 Skittles(미국캔디)를 먹여주는 듯한 기분이었습니다(따듯하고 달았다). 아니 정말, 전 이 게임에 대한 호평이 정말 감사합니다. To the Moon의 광고 기획처럼 제가 한걸음 나아가면서 정말 내가 하는것이 무엇인지를 보여드리고, 그리고 다른 분들의 도움이 얼마나 감사한지 말로 표현할 수 없습니다. 이후 에피소드에 여러분을 실망시키지 않도록 최선을 다하겠습니다.




Q17) 게임플레이는 정말 많은 유저들을 울렸는데요, 저도 마지막에 눈물이 고였습니다. 게임의 어떤부분이 이렇게 강한 느낌을 표현했다고 보시나요?

A) 게임안에는 분명 슬픈 톤이 있긴 하지만, 제 생각엔 행복을 표현했던 것들이라고 생각합니다. 정확히는, 씁쓸하면서 달콤한 느낌. 제 생각엔 이 테마가 대부분의 사람들이 똑같이 느낄 수 있는 것이라고 봅니다. 모든 사람은 자기 자신만의 꿈이 저 멀리 어딘가에 있고, 그리고 자기 자신에게 이펙트가 있었던 것들 말이죠. 그래서 달이나 강으로 가는것은 다른편으로 익숙할 수 있다고 봅니다.




Q18) 마지막 엔딩 크레딧에 To the Moon이 이제막 첫번째 에피소드를 끝냈다고 나오는데요, 얼마나 많은 에피소드를 제작하실거고 주인공과 전제, 모두 동일하게 가실 의향이신지?

A) 그렇습니다! 이 시리즈들은 닐과 에바가 다른 환자들을 대하면서 환자들의 다른 인생이야기를 다룰 것입니다. 정확히 얼마나 많은 에피소드를 만들것인지는 말씀드리기 힘듭니다만, 이미 모든 시리즈의 정점을 찍을 요소는 준비가 되어있습니다.




Q19) 끝나고 무엇을 하실건가요?

A) 그냥 잠시 TV를 시청하러 갑니다. 혹여나 프로젝트에 대해서 물어보시는 것이라면, 당연 두번째 에피소드죠! 그리고 현제 아주 간략하고 짧은 닐과 에바의 새해 이야기도 출시할 계획입니다.




Q20) 응해주셔서 감사드리고요, To the Moon에 대해서 이렇게 이야기를 나눠주신것에 경의를 표합니다!

A) 이런 기회를 마련해주셔서 감사드립니다, 마틴씨! 제 게임을 재밌게 즐겨주셔서 정말 기쁩니다.

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(본인은 현재 미국 캘리포니아 로스엔젤레스 에서 거주中)

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