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개인 취향의 문제일지도 모르지만 뭔가 비밀이 있지 않을까 해서 끄적여 봅니다.

 

대항해시대 2에서는 업무 알선으로 하는 상품 구입, 빚 독촉, 상품 수송, 해적 퇴치 등의 퀘스트에 1개월에서 3개월의 기한이 있었습니다. 기한내로 업무를 해내지 못하면 미션 실패로 처리되었습니다. 대신 발견물 계약의 경우 기한이 없었습니다. 아무 때나 발견하고 아무 때나 팔아넘길 수 있었는데 발견물 팔아넘기는 재미가 쏠쏠했습니다.

 

대항해시대 3에서는 업무 알선은 사라지고 힌트를 갖고 계약, 계약 기간 내에 발견물을 찾아내서 보고하지 않으면 미션 실패로 처리되었습니다. 대략 1년에서 2년 정도였을 겁니다. 그런데 이게 재미가 없었습니다. 기한에 압박 받아서 발견물을 발견할 때까지는 다른 아무 것도 못하고 매여 있는 듯한 느낌. 대항해시대 2에서 해적퇴치 퀘스트를 할 때는 분명 재미있었는데 말입니다. (물론 3의 경우 그냥 발견물을 찾아도 되었지만 그 경우 발견물을 팔아넘기지 못하고 발표를 통해서 돈을 받지 못하고 명성만 올리는 시스템)

 

대항해시대 4에서는 기한 개념이 아예 없어졌습니다. 의뢰청부에서 퀘스트를 받아서 퀘스트를 하는데 기한이 없이 1년 안에 하건 10년 안에 하건 해내기만 하면 만사 오케이.

 

그래서 저도 지금 퀘스트 시스템을 구축하려는데 어느 부분에 기한을 있게 하고 기한을 없게 해야 할지 많이 고민됩니다. 대항해시대 3방식은 재미 없었으니까 대항해시대 2방식으로 발견물을 제외한 퀘스트에만 기한을 적용하는 방향으로 할까 생각 중이지만, 걸리는 게 좀 있습니다.

 

분명 대항해시대 2에서 해적퇴치는 기한이 있었는데도 불구하고 재미있었는데, 왜 3의 발견물 계약에는 기한이 있는 것이 재미없었느냐는 겁니다. 왜 2에서 발견물 계약에 기한이 없는 것이, 3에서 발견물 계약에 기한이 있던 것보다 재미있었는지 모르겠습니다.

 

대항해시대 3의 발견물 계약 시스템이 더 사실적이긴 한데 왜 재미가 없었는지도 모르겠고. 계약한 발견물에 매여있게 되기 때문이라면, 대항해시대 2에서도 해적퇴치 퀘스트 계약하면 해적퇴치에 매여 있었는데 왜 재미 있었을까요?

 

2의 해적퇴치 퀘스트 계약이나 3의 발견물 계약이나 시스템은 같은데 왜 한쪽은 재미있고 다른 쪽은 재미 없을까요?

 

그리고 2의 발견물 계약은 거의 퀘스트와는 거리가 멀다시피 발견하는대로 갖다 팔 수 있던 시스템인데 왜 재미 있었을까요?

 

대항해시대 4에서는 의뢰청부는 거의 안하다시피 했습니다. 귀찮아서요. 재미 없어서 하지도 않을 걸 왜 만들어놨는지 모를 시스템이었습니다.

 

뭘 좀 알고 만들어야지 무작정 2가 재미있었다고 2처럼 만들자니 그것도 좀 아닌 것 같고요.

Comment '5'
  • ?
    허걱 2012.11.17 20:51

    참고하는것은 좋지만 따라하는것은 별로라는 생각이 드네요.

    게임이라는것은 개인적인 취향에 따라 즐기는 부분이 달라진다고 생각합니다.

    모두가 만족할 수 있는 게임을 만드는건 어려운 일이죠..^^;

     

    그리고 게임이 사실적인 부분(시스템 등)을 무시하면 안되겠지만 현실적일 필요도 없다고 생각합니다.

     

    게임은 게임답게 내용에 따라서 시스템이 달라지면 되지 않을까요?

    시간제한 같은 시스템의 경우는 어렵지 않게 추가/수정 가능할거라 생각합니다.

    시간제한을 걸지 말고 만들어보기도 하고 시간제한을 걸고 만들어 보기도 하면서

    여러번의 테스트를 거쳐서 만들게 되면 어울리는 중간점을 찾을 수 있을듯 하네요..^^

     

    (장황하게 부드럽게 말한다고 했지만 결론은 테스트노가다가 길이다..라는..@_@;;)

  • ?
    탐험가 2012.11.17 22:15

    하긴 기한이 있어야 재미 있는 퀘스트와 기한이 없어야 재미 있는 퀘스트를 찾는 방법은 결국 테스트뿐이겠군요.

     

    이미 누군가 실험해서 세워 놓은 정석 같은 게 있으면 좋겠지만, 쉽게 재미에 가까워질 방법이 없다면 직접 실험해봐야겠군요.

     

     

  • profile
    하늘바라KSND 2012.11.17 22:18

    제 생각에는 그것은 얻는 것에 대한 문제인 것 같습니다.


    -
    대항해시대 2에서는

    업무 알선으로 하는 상품 구입, 빚 독촉, 상품 수송, 해적 퇴치 등의 퀘스트에 1개월에서 3개월의 기한이 있었습니다. 기한내로 업무를 해내지 못하면 미션 실패로 처리되었습니다.

    대신 발견물 계약의 경우 기한이 없었습니다. 아무 때나 발견하고 아무 때나 팔아넘길 수 있었는데 발견물 팔아넘기는 재미가 쏠쏠했습니다.
    대항해시대 2에서 해적퇴치 퀘스트를 할 때는 분명 재미있었는데 말입니다.


    대항해시대 3에서는

    업무 알선은 사라지고 힌트를 갖고 계약, 계약 기간 내에 발견물을 찾아내서 보고하지 않으면 미션 실패로 처리되었습니다. 대략 1년에서 2년 정도였을 겁니다.

    그런데 이게 재미가 없었습니다. 기한에 압박 받아서 발견물을 발견할 때까지는 다른 아무 것도 못하고 매여 있는 듯한 느낌.

    그냥 발견물을 찾아도 되었지만 그 경우 발견물을 팔아넘기지 못하고 발표를 통해서 돈을 받지 못하고 명성만 올리는 시스템

    대항해시대 4에서는

    기한 개념이 아예 없어졌습니다. 의뢰청부에서 퀘스트를 받아서 퀘스트를 하는데 기한이 없이 1년 안에 하건 10년 안에 하건 해내기만 하면 만사 오케이.


    -


    사실 제가 쓸데 없이 공식이나 법칙 세우는 것을 좋아하기에 이 것을 기반해서 하나 생각을 해보았습니다.


     재미를 느끼는데 필요한 것은 적절한 보상과 적절한 시련이라고 생각합니다. 이것이 조화를 이뤄야만이 재미를 느낄 수 있는 것이죠.


     위의 사례를 살펴보자면 대항2에서 나온 알선 임무의 경우,

    일의 난이도가 낮은 대신(또한 보상)에 기한이라는 요소가 있어서 자질구레한 일이라서 귀찮음을 느끼지만 강제성이 부여되어서 한 번 맡으면 하게 되지요. 그러나 그 강제성이 너무 크다면 다른 일을 못하기에 기회비용까지 고려되면 보상보다 시련이 더 크게 보여서 매리트를 보이게 되는 것이죠.

     그러나 발견물은 많은 어려움 뒤에 많은 보상이 있고, 또한 그 보상을 선택할 수 있는 권리가 있기에 더 큰 매리트가 보이는 것이 아닐까 추측해봅니다.


     즉, 조화라는 것은


     보상 > 시련


    인데 이것을 더 자세히 만들자면


     (실질적으로 얻게되는 것 + 어려움을 해결하며 얻는 희열) > (어려움의 난의도 + 그 시간동안에 할 수 있는 다른일)




  • profile
    하늘바라KSND 2012.11.17 22:19

    인 것이죠.

  • profile
    습작 2012.11.21 14:33

    대항해시대는 제대로 해본 적이 없으므로, 루나틱돈 플레이 경험을 토대로 이야기 해보자면, 플레이어가 통제 불가능한 임무에 대해서 데드라인이 있다면 그것은 압박으로 다가오게 되지만, 이것이 통제가 가능할 경우 재미로 다가온다고 생각합니다. 통제가능한 임무들에 대해서는 기한이 설정되었다고 하더라도 플레이어가 사전에 해당 임무를 성공적으로 완료할 수 있는지에 대해서 충분한 계산이 가능해지며, 여러 임무를 한꺼번에 받더라도 계획적으로 순차적인 해결이 가능하기 때문에 재미를 느낄 수 있습니다. 반면, 통제 가능 정도가 일정 수치 이하로 내려가게 되면, 이것은 임무라기 보다는 플레이어가 할 수 있는 것이 없는 복불복에 가까워지다보니 흥미를 잃고 압박만 가져오게 됩니다. 기한 설정은 통제 가능 정도에 반비례하게 설정한다면 좋습니다.


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