XP 기반 배틀 씬은 크게 4 페이즈로 나뉘어집니다.
유희왕 해보신 분들은 쉽게 이해 되시겠죠. 대부분의 RPG 게임들이 그렇듯이
XP 배틀 씬도 시작, 대기, 행동설정, 실행의 4개 파트로 나뉘어져요.
이 점에 착안해서 저는 4개 페이즈를
시작/대기/행동설정을 묶어 작전 페이즈
실행 페이즈를 하나로 나누어 전투 페이즈
이렇게 2개로 나누어 사이드 뷰 스크립트를 만들고 있습니다.
아직 제작이 10% 정도 됐겠네요.
상황에 따른 캐릭칩 열과 행 지정과 프레임 진행, 그리고
각 턴의 페이즈 시에 처리할 스크립트의 틀을 만들었습니다.
세부적인 것은 앞으로 추가해야겠죠..ㅎㅎ
아래가 작전 페이즈시의 스킬 선택화면입니다.
스킬을 선택하면 캐릭터의 옆에 카드의 그래픽이 뜹니다.
스킬을 취소하게되면 물론 카드의 그래픽도 사라지죠.
전투 페이즈로 넘어가는 부분입니다.
원래 글색이 저렇지 않은데 넘어가면서 스프라이트에 애니메이션 처리를 해주어,
저 글자색은 노란색 톤으로 플래시를 받은 장면입니다. 우연히 저 장면이 찍혔군요.
작전 페이즈에서 받은 커맨드들이
전투 페이즈에서 행동의 우선순위에 따라 실행됩니다.
고쳐야 할 부분은 앞으로 점점 진행해나갈 예정입니다. ㅎㅎ