자유게시판

안녕하세요 미드나잇 블루를 휘파람개비님과 공동제작중인 시트르산이에요

수업이 곧 끝나감에 따라 점점 메뉴 시스템 구성 속도에 박차를 가하고 있답니다 ㅎㅎ

 

이번에 제작한 아이템 메뉴 SCENE은 총 윈도우를 4개를 사용하여 만들었어요.

아이템들은 3열로 표시되며 데이터베이스상 크게 6가지 ( 회복, 이벤트, 귀중품, 강화, 장비, 기타) 로 나뉘고,

각 6가지 분류에서 소분류가 3-4개씩 존재해요. 최상단의 윈도우는 캐릭터의 스텟을 보여주며,

2번째 윈도우는 대분류 , 3번째 윈도우는 아이템의 3열 나열,  4번째 윈도우는 아이템의 정보 표시를 맡아요.

L과 R 버튼으로 아이템을 사용할 캐릭터를 바꿀 수 있으며,

특정 캐릭터만 사용 가능한 이벤트 아이템이 존재하기 때문에 이런 식으로 디자인했어요.

 

 메뉴 스크립트는 왠지  KGC 디자인을 어느정도 벗어날 수 없는것 같다는게 단점이지만..

XP의 투박한 디자인을 많이 벗어나려고 노력했어요.

 af2c9a9197eada891f81d9ef008e723d.jpg c95b4605a0fe7d636e7ef28783ed3f86.jpg

 

제작 현황 - 미드나잇 블루

1.01 v  ( 2011.1.4)

 - 좌측 메뉴 회전형으로 변경

 - 체력, 마력, 영력, 경험치 게이지 표현

 - 메뉴 백그라운드 추가

1.02 v  ( 2011.1.5)

 - 스테이터스 메뉴의 스테이터스 부분 완성

 - 캐릭터 10명까지 설정 완성 (총 등장 캐릭터 28명)

 - 데이터베이스 일부 추가

  (등장 캐릭터들의 정신력,  별자리 마크 번호)

 - 기존 데미지 계산식 수정 (공격력 <-> 방어력,  지능 <-> 저항력,  정신력 <-> 정신력 의 3가지 경우에 따른 데미지 공식)

1.03v (2011. 1. 6)

 - 스테이터스 메뉴 전 부분 완성. (관계도, 프로필)

 - RGSS 데이터베이스 의 액터 부분 데이터베이스 추가   (혈액형, 신장, 연령, 통칭)

 - Scene_Status, Scene_Menu 스크립트 변경

 - KGC_Extend_Bitmap 라이브러리 도입.

1.04v (2011. 1. 7)

 - 스킬 관련 데이터베이스 추가 (현재까지 완성된 스킬카드 총 30장)

 - 스킬 카드 레이아웃 완성

 - 스킬 카드 디스플레이 메뉴 상 연동 스크립트 제작 완료

 - 스킬 데미지 계산식 수정 및 Game_Actor / Game_Battler / Game_Enemy 클래스 수정

1.041v (2011. 1. 8)

 - CP, RP 개념 도입 및 데이터베이스 구성

 - 스킬 관련 데이터베이스 추가

 - 타이틀 프로토 타입 작성

1.05v (2011. 1. 9)

 - 타이틀 작성 완료

 - 카드 강화 메뉴 디자인 및 스크립트 제작 완료

1.06v (2011. 1. 10)

 - 카드 장착/해제 메뉴 디자인 및 스크립트 제작 완료

 - 스킬 카드 메뉴 부분 윈도우 화면전환 메소드 스크립트 작성 및 적용 완료

 - 윈도우 뒷배경 스프라이트 셋 적용

1.07v (2011. 1. 11)

 - 아이템 메뉴 스크립트 제작 완료

 - 아이템 관련 대량 데이터베이스 작성

 - 아이템 메뉴에 화면전환 효과 적용

Who's 시트르산

?

제작중인 게임 :

Midnight Blue  (미드나잇 블루) - RPGXP

 공동제작 : 휘파람개비님

 시스템 : 45%, 스토리 : 10%, 맵 : 3%, 제작 : 1%

 CG : 2%         총 진행도 : 3%

 

 이번 게임은 공동제작인 만큼 최선을 다하겠습니다 ^^

기다려주세요~~

Comment '10'
  • ?
    완폐남™ 2011.01.11 09:13

    시트르산님 이제 슬슬 자게에서 벗어나셔서

    게임소개 게시판으로 가셔도 좋을듯 싶은데 ㅋㅋㅋ

  • ?
    시트르산 2011.01.11 12:33

    게임 소개 게시판은 좀더 스토리 완공 후에.. ㅋ

    아직 거기 올라갈만큼 소개할게없어요

  • ?
    칼리아 2011.01.11 09:54

    사랑하는 시트르산님

  • ?
    시트르산 2011.01.11 13:11

    정말???ㅎㅎ

  • profile
    비극ㆍ 2011.01.11 12:18 SECRET

    "비밀글입니다."

  • ?
    시트르산 2011.01.11 13:09

    draw_text(xywidthheightstr[, align])

    이부분에서

    끝부분의 대괄호는 만일 추가하려거든 그냥 괄호제거하시구 쉼표해서 붙여넣음되요

     

    그러니깐 str, 0

    으로 넣으셔야 하는거에요.

     

  • profile
    비극ㆍ 2011.01.11 12:52

    그러면

    draw_text(xywidthheightstr[, align])

    중 str[, align] 에서요,

    왼쪽정렬을 한다고 하면

    str[, 0]

    이렇게 하는건지요?

  • ?
    시트르산 2011.01.11 12:27

    직접 만드셔야 하옵니다.

    RPG VX나 XP의 모든 윈도우는  Window_Base의  클래스를 계승하는데,

    그래서 윈도우 베이스에다가 그리기 메소드들을 정의하는 것이죠.

    특정 메소드를 하나만 만들어놓으면 다른 윈도우에서 다 쓸수 있기 때문에요.

     

    draw_text(x, y, width, height, str[, align])
     이 메소드는 다른 윈도우에서 x, y 의 좌표와 width, height의 크기의 구형에다가
    str 이라는 문자열을 나타내어 줍니다. 그리고 정렬하고싶으면 ,0 ,1 ,2
    의 3개를 추가해줌으로써 문자열의 정렬을 할 수 있는데
    텍스트를 묘사할 구형을 기준으로
    0은 왼쪽정렬 1은 가운데정렬 2는 오른쪽 정렬이죠.
     
    draw_text(rect, str[, align])

    이건 x, y 좌표를 원점으로 두고 구형과 문자열  ( 필요하시다면 정렬 )

    2~3가지 파라미터만으로 텍스트를 묘사할 수 있는 같은 메소드의 오버로드 함수입니다.

     

    저러한 메소드들처럼 직접 draw_머시꺵이 메소드를 만들어 두신다면

    윈도우 베이스를 계승한 다른 윈도우들에서  메소드 이름과 파라미터만 적는 것으로

    사용할 수 있게되죠.

     

    보통 그리기 메소드에는 묘사하는 텍스트를 넣거나 묘사하는 비트맵을 넣거나 묘사하는 스프라이트를 넣는데

    이들에 대해서 자세히 말씀드리려면 좀 더 길어질테니

    자세한 내용은 어떻게 다른데서 대화를 해봐여 ㅋㅋ

  • profile
    Lathrion 2011.01.11 12:37

    첫컷에서 뿜었다는

  • ?
    시트르산 2011.01.11 13:10

    제가 봐도 지울까 고민하던 드립이었는데 뿜어주시다니 ㅋㅋㅋㅋㅋ


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