자유게시판

 

 

 
 
 
자주쓰이는 이벤트를 보통 커먼 이벤트로 사용하죠?
 
그래서 지금 일반 맵의 병렬 커맨드 이벤트를 커먼 이벤트로 옮기는 중인데...
 
왠지 커먼 이벤트를 애용하면 과부하를 좀 줄일 수 있지 않을까?
 
하는 생각을 하게 됬습니다. 알고 계신분 계신가요?
 
그리고 과연 병렬이벤트로 구현하는 좌표액알과 스크립트로 구현하는 좌표액알에
 
과부하의 차이가 얼마나 있을까 하는 궁금증도 생기네요.
 
 
 
좀 전문적으로 다루시는 분들중에 과부하를 최소화하는 방법으로
 
어떤 방법을 애용하시는 중인지 알고싶습니다. 
 

 

Who's 칸타모

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3D 그래픽 디자이너 입니다. 하지만 디자이너라기 보단 개발자라는 명칭이 좋습니다.

기획에 목표가 있고, 그래픽에 몸담고 있으며, 팀관리에 적극적이며, 누구보다 열정적인 한 사람으로써...

Comment '2'
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    습작 2012.08.16 23:58

    0.


      사실 유저들이 경험하는 렉은 이벤트가 많아서 걸리는 과부화인 경우보다는 잘 못 짜여진 이벤트 처리로 인해 생기는 렉이 더 많습니다. 스크립트가 아니라 스크립트 할아버지가 오셔도 그대로 처리하면 똑같이 됩니다. 반면에 혼자서 액알을 통짜로 짤 수 있는 사람이 짜는 이벤트처리는 어느 툴을 쓰더라도 괜찮습니다.


      물론 그래도 기본적으로 턴알용 툴인만큼 최적화 부분에 있어서는 직접 칼질이 가능한 스크립트쪽이 더 좋지 않나 생각되는군요. 스크립트를 사용한 처리로는 안티랙 스크립트를 사용하는 것부터 여럿 있겠습니다만, 그 부분이야 XP유저분들께서 더 잘아실테고, 이벤트 작성으로는 우선 병렬처리는 커먼이벤트 1개만 돌리고, 해당 커먼이벤트에는 이벤트 처리를 지연시키는 대기를 포함한 내용을 삽입하지 않은 상태로 해당 이벤트에 프레임 카운트를 해줄 변수 하나를 조건분기를 통해서 구현해 주고 지속적인 반복 순환과정에서 멈춤없이 이벤트 처리를 지속해나가는 방법이 있습니다. 이 경우 해당 흐름을 잠시 멈추고 반드시 실행되어야 할 것은 자동실행이나, 맵의 일반 이벤트쪽에서 실행해주어야 병렬처리로 일부 누락되는 것까지 방지할 수 있습니다.


      저는 XP 유저가 아니므로 이 이상의 이야기는 삼가도록 하겠습니다.^^

     


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    JACKY 2012.08.17 10:43
    병렬처리는 어떻게 써먹어도 렉을 유발합니다
    특히 그 내용이 많아질수록, 병렬처리 이벤트의 개수가 많아질수록 렉이 심해집니다.
    그러니 병렬처리 이벤트는 사용을 그닥 권장하지 않습니다.
    굳에 쓴다면 맵당 1~2개정도가 적당합니다.
    그리고 게임에서 계속 할 처리라면 스크립트를
    고치는게 100배는 낫습니다만
    스크립트를 쓰실줄모른다면 그냥 적당히 조절하면서
    병렬처리 쓰셔야죠.
    그리고 렉방지스크립트는 XP에서 필수라고 보시면
    되겠습니다. 한놈 잡아서 넣으세요.

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