질문과 답변

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게임을 만들때 게임파일에 대해 걱정이 하나 있습니다.

 

게임폴더에는 Data폴더 말고도 Graphics, Audio... Graphics 폴더 안에도 Character, Animation 폴더 등 다양하게 있는데

 

나중에 게임을 완성해서 배포할때 편의를 위해

 

다른사람이 게임을 받을때 쓸데없이 파일, 폴더가 많아져서 불편해하지 않도록

 

게임파일 내의 Graphics, Audio, Data 폴더를 한 폴더에 뭉칠 필요를 느꼈습니다.

 

 

인위적으로 데이터폴더를 합쳐버리면 경로가 흐트러져 버리니까

 

폴더를 합친 후 RPG모듈 안에있는 Cache 모듈을 편집해서 임시저장되는 파일의 경로를 그에맞게 바꾸려고 합니다.

 

그런데 RPGVX나 RPGVXA는 따로 Cache를 수정할수 있도록 스크립트편집창에 구비해놨는데

 

RPGXP는 그게없어서 어떻게할지 모르겠습니다.

 

따로 스크립트를 하나 만들어서 Cache를 수정시키면 될까요?

Comment '4'
  • profile
    습작 2012.08.03 23:02

    0.


      RPG Maker XP에서의 Cache 모듈의 내용은 아래와 같습니다. 필요하신 부분이 있으시다면 아래 내용을 재정의하는 방식으로 추가하여주신다면 될 것 같습니다. 그럼 수고하세요.^^


    module RPG
      module Cache
        @cache = {}
        def self.load_bitmap(folder_name, filename, hue = 0)
          path = folder_name + filename
          if not @cache.include?(path) or @cache[path].disposed?
            if filename != ""
              @cache[path] = Bitmap.new(path)
            else
              @cache[path] = Bitmap.new(32, 32)
            end
          end
          if hue == 0
            @cache[path]
          else
            key = [path, hue]
            if not @cache.include?(key) or @cache[key].disposed?
              @cache[key] = @cache[path].clone
              @cache[key].hue_change(hue)
            end
            @cache[key]
          end
        end
        def self.animation(filename, hue)
          self.load_bitmap("Graphics/Animations/", filename, hue)
        end
        def self.autotile(filename)
          self.load_bitmap("Graphics/Autotiles/", filename)
        end
        def self.battleback(filename)
          self.load_bitmap("Graphics/Battlebacks/", filename)
        end
        def self.battler(filename, hue)
          self.load_bitmap("Graphics/Battlers/", filename, hue)
        end
        def self.character(filename, hue)
          self.load_bitmap("Graphics/Characters/", filename, hue)
        end
        def self.fog(filename, hue)
          self.load_bitmap("Graphics/Fogs/", filename, hue)
        end
        def self.gameover(filename)
          self.load_bitmap("Graphics/Gameovers/", filename)
        end
        def self.icon(filename)
          self.load_bitmap("Graphics/Icons/", filename)
        end
        def self.panorama(filename, hue)
          self.load_bitmap("Graphics/Panoramas/", filename, hue)
        end
        def self.picture(filename)
          self.load_bitmap("Graphics/Pictures/", filename)
        end
        def self.tileset(filename)
          self.load_bitmap("Graphics/Tilesets/", filename)
        end
        def self.title(filename)
          self.load_bitmap("Graphics/Titles/", filename)
        end
        def self.windowskin(filename)
          self.load_bitmap("Graphics/Windowskins/", filename)
        end
        def self.tile(filename, tile_id, hue)
          key = [filename, tile_id, hue]
          if not @cache.include?(key) or @cache[key].disposed?
            @cache[key] = Bitmap.new(32, 32)
            x = (tile_id - 384) % 8 * 32
            y = (tile_id - 384) / 8 * 32
            rect = Rect.new(x, y, 32, 32)
            @cache[key].blt(0, 0, self.tileset(filename), rect)
            @cache[key].hue_change(hue)
          end
          @cache[key]
        end
        def self.clear
          @cache = {}
          GC.start
        end
      end
    end
    

     


  • ?
    지누준호 2012.08.04 15:34

    잘 찾아보니까 툴 도움말에도 있었던 내용이었군요
    감사합니다! ^^

     

    그런데 왜 rmxp는 cache나 다른 편입모듈들이 스크립트에디터에 없는건지..

    게임을 실행하면 에디터에 없는 내용들은 라이브러리에서 자동으로 빼오는 식으로 진행되는건가요?

  • profile
    JACKY 2012.08.04 19:28
    편입모듈들은 라이브러리에 미리 저장되어있고
    게임의 제일 핵심적인 부분이기에 기본적으로
    편집을 막아뒀습니다. 하지만 스크립트를 좀
    안다면 재정의하는 방법으로 편집가능합니다.
  • ?
    지누준호 2012.08.08 12:24
    답글의 댓글의 답글 감사합니다 ㅎㅎ

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