잡담

잉여에반메뉴 II (I보다 성능 안좋은듯) 기본인터페이스 완성했습니다.

by Evangelista posted Nov 08, 2009
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이번엔 예전과 다르게 그냥 메뉴화면 한판에 통합시켜버렸습니다.

대신 파티메뉴커맨드와 액터개별메뉴커맨드를 분리시켰죠. (의미는 없음 ㅡ,.ㅡ)

 

메뉴 초기화면은 두 커맨드윈도우가 모두 오른쪽으로 접혀들어가 있으며

C버튼에 반응해 액터개별메뉴커맨드가, Z버튼(D키)에 반응해 파티메뉴커맨드가 슬라이드되어 나옵니다.

 

이름 옆의 아이콘에 대해서 :

기분나쁘게 처웃고 있는 두 마리 중 앞에 있는 녀석이 밝으면 전열, 뒤에 있는 녀석이 밝으면 후열입니다.

전열은 공격대미지 100%, 피격대미지 100%이며 후열은 둘다 50%화합니다.

그외 직업별로 직업방어보정도 있기 때문에 마도사 등은 피해를 더 받습니다. 뒤로 빼는 게 좋습니다.

그 외에, 두 마리 아래에 칼이 표시되어 있으면 배틀에 참가하는 레귤러멤버, 찻잔은 미참가하는 후보멤버입니다.

 

파라미터에 대해서 :

도끼아이콘이 표시된 줄의 주황색 게이지 3항은 물리관련, 지팡이아이콘이 표시된 줄의 3항은 마법관련입니다.

AT : 공격력. 즉 물리공격력과 마법공격력입니다.

DP : 성향. Disposition. 물리성향과 마법성향입니다. 푸른사자는 무기종별로 대미지계산식이 다르기 때문에 순수 물리AT만 가지고

계산하는 무기가 있는가 하면 마법AT기반으로 계산할 수도 있고 민첩성이나 이 성향들을 이용해 계산하기도 합니다.

사실 별거 없습니다.

EV : 회피율. 물리회피와 마법회피입니다. 회피는 절대치로 작용하며 푸른사자의 특성상 방어력 파라미터가 없기 때문에

꽤 중요한 파라미터입니다. 장비로 보정 가능합니다. (특히 방패)

뱀발을 달자면 다른 방어구는 주로 HP와 MP의 향상효과를 갖습니다. 방어력 그딴거 없ㅋ엉ㅋ.

AGI : 민첩성입니다. 행동순서, 특정무기의 계산식, 특정액션어빌리티의 명중율 계산, 효과보정 등에 관여합니다.

WP : 무기공격력입니다. 현재 장착중인 무기의 공격력이 반영됩니다. 가장 평범한 대미지계산식을 갖는 검 종별의 경우

물리AT * WP의 기본대미지를 갖습니다. 다른 파라미터들이 종별에 따라 계산식에 따로 관여하기는 하지만 기본적으로

WP를 곱한다는 개념은 언제나 유지하기 때문에 중요합니다.

다만 맨손공격은 물리AT ^ 2 * 물리성향% * 0.66만큼의 기본대미지를 갖습니다. (약할 수밖에 없습니다.)

다만 기본적으로 맨손직업인 무투가의 맨손공격은 물리AT ^ 2 * 물리성향% * 1.5입니다. 똥파워.

이리 되다보니 당연한 거지만 무기장비가 물리AT에 가산하는 기본적인 쯔꾸르의 개념은 사라졌습니다.

(옵션으로 물리AT에 증가를 주는 무기가 있기는 합니다.)

LUK : 행운. 크리티컬 확률이라던지 회피율, 특정 어빌리티의 대미지계산식, 기타 특정 어빌리티의 명중률, 그 외에도 다수 부분에

관여하는 파라미터입니다.

 

 

내일은 세부항목들이나 만들어야겠네요.

 

 

 

 

 

뱀발을 하나 더 달자면 게임상에서 저런 사기적인 수치는 나올 수 없습니다.

레벨99 -> 성장률 낮은 직업으로 레벨1 -> 성장률 높은 직업으로 레벨99 -> .... 이라는 반복노가다를 하면 모를까.

WP가 가장 높은 무기가 일반적으로 20정도의 WP를 갖는데 물리AT가 45면 이미 기본대미지만 900... 속성보정 먹으면 1350...

결국 단순히 게이지 표시 확인을 위해 일부러 뻥튀겨놓은 파라미터...