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이번엔 예전과 다르게 그냥 메뉴화면 한판에 통합시켜버렸습니다.

대신 파티메뉴커맨드와 액터개별메뉴커맨드를 분리시켰죠. (의미는 없음 ㅡ,.ㅡ)

 

메뉴 초기화면은 두 커맨드윈도우가 모두 오른쪽으로 접혀들어가 있으며

C버튼에 반응해 액터개별메뉴커맨드가, Z버튼(D키)에 반응해 파티메뉴커맨드가 슬라이드되어 나옵니다.

 

이름 옆의 아이콘에 대해서 :

기분나쁘게 처웃고 있는 두 마리 중 앞에 있는 녀석이 밝으면 전열, 뒤에 있는 녀석이 밝으면 후열입니다.

전열은 공격대미지 100%, 피격대미지 100%이며 후열은 둘다 50%화합니다.

그외 직업별로 직업방어보정도 있기 때문에 마도사 등은 피해를 더 받습니다. 뒤로 빼는 게 좋습니다.

그 외에, 두 마리 아래에 칼이 표시되어 있으면 배틀에 참가하는 레귤러멤버, 찻잔은 미참가하는 후보멤버입니다.

 

파라미터에 대해서 :

도끼아이콘이 표시된 줄의 주황색 게이지 3항은 물리관련, 지팡이아이콘이 표시된 줄의 3항은 마법관련입니다.

AT : 공격력. 즉 물리공격력과 마법공격력입니다.

DP : 성향. Disposition. 물리성향과 마법성향입니다. 푸른사자는 무기종별로 대미지계산식이 다르기 때문에 순수 물리AT만 가지고

계산하는 무기가 있는가 하면 마법AT기반으로 계산할 수도 있고 민첩성이나 이 성향들을 이용해 계산하기도 합니다.

사실 별거 없습니다.

EV : 회피율. 물리회피와 마법회피입니다. 회피는 절대치로 작용하며 푸른사자의 특성상 방어력 파라미터가 없기 때문에

꽤 중요한 파라미터입니다. 장비로 보정 가능합니다. (특히 방패)

뱀발을 달자면 다른 방어구는 주로 HP와 MP의 향상효과를 갖습니다. 방어력 그딴거 없ㅋ엉ㅋ.

AGI : 민첩성입니다. 행동순서, 특정무기의 계산식, 특정액션어빌리티의 명중율 계산, 효과보정 등에 관여합니다.

WP : 무기공격력입니다. 현재 장착중인 무기의 공격력이 반영됩니다. 가장 평범한 대미지계산식을 갖는 검 종별의 경우

물리AT * WP의 기본대미지를 갖습니다. 다른 파라미터들이 종별에 따라 계산식에 따로 관여하기는 하지만 기본적으로

WP를 곱한다는 개념은 언제나 유지하기 때문에 중요합니다.

다만 맨손공격은 물리AT ^ 2 * 물리성향% * 0.66만큼의 기본대미지를 갖습니다. (약할 수밖에 없습니다.)

다만 기본적으로 맨손직업인 무투가의 맨손공격은 물리AT ^ 2 * 물리성향% * 1.5입니다. 똥파워.

이리 되다보니 당연한 거지만 무기장비가 물리AT에 가산하는 기본적인 쯔꾸르의 개념은 사라졌습니다.

(옵션으로 물리AT에 증가를 주는 무기가 있기는 합니다.)

LUK : 행운. 크리티컬 확률이라던지 회피율, 특정 어빌리티의 대미지계산식, 기타 특정 어빌리티의 명중률, 그 외에도 다수 부분에

관여하는 파라미터입니다.

 

 

내일은 세부항목들이나 만들어야겠네요.

 

 

 

 

 

뱀발을 하나 더 달자면 게임상에서 저런 사기적인 수치는 나올 수 없습니다.

레벨99 -> 성장률 낮은 직업으로 레벨1 -> 성장률 높은 직업으로 레벨99 -> .... 이라는 반복노가다를 하면 모를까.

WP가 가장 높은 무기가 일반적으로 20정도의 WP를 갖는데 물리AT가 45면 이미 기본대미지만 900... 속성보정 먹으면 1350...

결국 단순히 게이지 표시 확인을 위해 일부러 뻥튀겨놓은 파라미터...

Comment '1'
  • ?
    코르뉴 2009.11.08 09:51

    에반횽은 인정을 안할래야 안할수가 없음 ㅋㅋㅋㅋㅋ


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