액션게임쯔꾸르 엔브레 공식정보페이지 번역

by Evangelista posted Mar 01, 2009
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1. 개요

작성가능한 게임

'액션게임쯔꾸르'에서는 "점프액션" "액션RPG" "슈팅" "데모"의 4개의 "플러그인"이 준비되어있어 이것들을 짜맞추는 것으로 자유롭게 1인플레이용의 액션게임을 만드는 것이 가능합니다.
플러그인은 하나의 게임 내에 혼재되어있는 것으로서 '필드상은 액션RPG로, 던전내부는 점프액션' 같은 게임도 작성가능합니다.

각 플러그인으로 만든 화면의 일례


ジャンプアクション

アクションRPG

シューティング
 
 

デモ

 

 

 

왼쪽부터 점프액션, 액션RPG, 슈팅, 데모

사용가능한 해상도

이하의 10종류가 준비되어 있으며 고해상도에 와이드 화면의 게임도 작성가능합니다.
4:3 320×240 640×480 800×600 1024×768
16:9 1280×720 1920×1080    
その他 240×240 256×192 256×384 480×272
※종/횡 사이즈를 바꾸는 것도 가능합니다.(320×240→240×320 등) 
 
 

사용가능한 소재

화상소재

BMP 혹은 PNG 포맷의 파일을 읽어들일 수 있습니다. 투과하는 영역은, 알파채널 혹은 자색(R255 G0 B255)로 지정 가능합니다.
겜화면상의 표시물(주인공이나 적캐릭터 등)의 사이즈에 제한은 없으므로 자유로운 사이즈로 화상을 준비하는것이 가능합니다.

음성소재

WAV 혹은 AIF포맷의 파일을 읽어들일 수 있습니다. 특정 어플리케이션(YAMAHA사제 'Wave Editor TWE]등)으로 루프의 지정을 삽입한 파일도 이용가능합니다.

작성가능한 요소의 이미지

액션게임 쯔꾸르로는 주로 이하의 요소를 각 에디터를 사용해 작성가능합니다.

좌상단부터 시계방향

가제트 : 플레이어캐릭터나 적캐릭터 등

메뉴 : 플레이어의 체력표시, 스코어 등 파라미터 / 파워업 아이템 등

캔버스 : 배경 그럼 / 지형이나 장해물 등

애니메이션 : 표시물 그림

 

 

 

 

 

2. 캔버스

캔버스

 
게임의 무대, 말하자면 맵을 만드는 요소입니다. 'RPG쯔꾸르'처럼 맵을 구성하는 작은 파츠(타일)을 조합해서 작성합니다.
캔버스는 4장의 레이어로 구성되며 각각의 레이어에 타일과 가제트를 배치하는 것이 가능합니다. 각 레이어마다 속도를 바꾸는 것으로 다중스크롤 등도 표현가능합니다.
그 외 게임화면에서는 캔버스보다도 앞에 표시되는 "메뉴"와 더 뒤쪽에 표시되는 "벽지"도 설정가능합니다.

캔버스의 주된 기능

타일

타일에는 통행가부를 4방향별로 설정가능한 한편 접촉하면 대미지를 받는 설정이나 타일이 변화하는 조건 등을 지정하는 것이 가능합니다. 일정시간마다 타일이 변화하는 설정을 하는것으로 타일의 애니메이션을 표현하는 것도 가능합니다.
또한 타일의 사이즈는 8x8, 16x16 32x32 64x64 128x128 256x256 512x512의 7종류의 하나를 선택가능합니다.

링크

캔버스의 어느 지점으로부터 어느 지점에 순간이동하기 위한 설정입니다. 이동시작점과 도착점을 지정하는것만으로 쌍방에 출입하는 액션이 간단히 작성가능합니다. 이동가능하게되는 조건을 지정하거다 일방통행으로 하는것도 가능합니다.

카메라

화면의 스크롤은 카메라에 의해 제어됩니다. 특정의 코스를 설정하는 것으로 강제스크롤을 표현하거나 특정의 가제트를 카메라로 쫓게 만드는 것도 가능합니다.

코스

가제트가 캔버스상 특정 루트를 이동할 때, 그 코스를 시각적으로 간단히 설정가능합니다. 직선적인 코스나 곡선, 원 코스 설정도 가능합니다.

 
 
 
 
 
 

3. 애니메이션

애니메이션

 
가제트를 시작으로 화면에 표시되는 물체의 화상을 등록하는 것이 "애니메이션"입니다. 하나의 애니메이션은 복수의 액션과 표시방향을 가지는 것이 가능합니다. 가령, "플레이어"라는 애니메이션에 '정지'라는 액션의 좌향과 우향, '걷는다'라는 액션의 좌향과 우향... 같은 식의 설정입니다. 여기서 설정한 액션의 모션은 가제트의 동작프로그램을 사용해 실행합니다.

애니메이션의 주된 기능

화상

1프레임(1컷) 단위로 화상을 지정ㅈ합니다. 1프레임의 표시시간은 1/100초단위로 지정가능합니다. 또한 확대축소나 회전, 투명도 등을 지정한 상태의 화상을 등록하는 것도 가능합니다.

접촉판정

게임중 사용되는 접촉판정은 1프레임마다 지형의 범위로 지정가능합니다. 설정가능한 접촉판정에는, 다른 가제트와의 접촉판정에 사용하는 것과 타일과의 접촉판정에 사용하는 것, 접촉한 상대에 대미지를 입히는 범위의 3종류가 있습니다.

접촉점

어느 가제트가 출현할 때 동시에 다른 가제트를 붙여 표시하는 경우의 위치를 지정합니다. 또한 탄을 발사하는 때의 발사위치로서도 사용가능합니다.

 

 

4. 가제트

가제트

 

플레이어캐릭터나 적 캐릭터, 자신의 공격이나 적의 공격 등 게임중에 등장하는 물체의 거동을 등록하는 것이 "가제트"입니다.

가제트에는 '대기'나 '이동'같은 행동을, "동작프로그램"이라는 단위로 등록합니다.

가령 "플레이어"라는 가제트에 딸린 '대기'라는 동작프로그램으로는 어떤 애니메이션을 표시하여 어떠한 동작을 실행하는가, 또한 '대기'로부터 '이동'이라는 동작프로그램으로 변화하는 대에 어떤 조건이 필요한가, 같은 것입니다.

가제트의 주된 기능

동작프로그램

가제트의 거동을 설정하는 것이 동작프로그램입니다. 동작프로그램에서는 이동하는 방향이나 속도 등의 기본적인 요소의 변경과, 탄을 발사하거나 메시지를 표시하거나 하는 동작도 지정가능합니다.
또한, 하나의 가제트에는 복수의 동작프로그램을 할당하여, 그것들을 특정의 조건에 의해 모션이 되도록 하는 것으로 복잡한 동작을 표현하는 것이 가능합니다.

위에서부터
※플레이어캐릭터를 방향키로 이동하게 하는 동작프로그램의 조합의 예
->조건 : 방향키가 눌려 있다
<-조건 : 방향키가 눌려있지 않다
(좌측) 동작프로그램 '대기' 속도0%
(우측) 동작프로그램 '이동' 속도 100%
 
設定できる動作の詳細
設定できる分岐の条件

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

이동방식

가제트의 이동방식에는 오소독스한 "기본이동"이나 "가속이동"이란 방식도 선택할 수 있습니다. 가속이동이란 방향키를 눌렀다 떼었다고 해서 곧바로 멈추지는 않는 등 관성이 의한 이동방식입니다. 이런 이동을 '초(初)속'과 '가속', '감속'의 수치를 설정하는 것으로 간단히 실현가능합니다.

탄의 설정

가제트로부터 탄(별도의 가제트)을 발사하는 때, 어떠한 식으로 발사할 것인가를 설정가능합니다. 하나의 가제트에는 3종류의 탄을 설정가능합니다.

 
 
 

5. 메뉴

메뉴

 
액션RPG등에서 장비를 선택하거나 할 때 표시되는 것 같은 메뉴화면도 자유롭게 작성가능합니다. 또한 플레이중 화면에 표시되는 체력표시나 스코어 표시 등도 메뉴를 사용해서 작성가능합니다. 타이틀화면이나 보스화면 등도 같은 방식으로 작성하는 것으로, 자유롭게 커스터마이즈가 가능합니다.

메뉴의 주된 기능

아이템

메뉴에 표시되거나 게임중에 출현하거나 하는 아이템에 대해서도 여기에서 작성합니다. 아이템은 취득하면 그 자리에서 효과를 발휘하는 타입과 취득시에는 스톡에 넣어졌다가 메뉴 등에서 사용하는 것으로 효과를 발휘하는 타입이 있습니다.

커서 그룹

메뉴중 선택지는 선택가능한 아이템 등을 그룹화하여 각 그룹에 선택용 커서를 할당하는 것으로 작성합니다. 항목을 선택하면 곧바로 메뉴가 열리며 계층식의 메뉴도 작성가능합니다.

 
 
 
 
 
 

6. 그 외

흐름

 
설정한 플러그인의 내용이 게임중에 처리되는 순번은 "흐름"에디터를 사용하여 시각적으로 설정가능합니다. 조건에 의한 복수의 플러그인을 분기하는 등의 처리도 가능합니다.

폰트

 
게임중에 표시되는 문자의 폰트는 자작하는 것도 가능합니다. 게임중에 사용되는 문자를 검색하여 열거표시하는 기능이 있으므로 폰트가 필요한 문자가 곧바로 알수 있게 되어있습니다.

실행

이하의 3개의 포맷으로 실행이 대응됩니다.

표준플레이어(Windows+DirectX)

윈도우즈상에서 동작하는 표준적인 실행형식입니다. 전용의 플레이어 소프트를 다운로드하는 것으로 "액션게임쯔꾸르"본체를 가지지 않은 사람도 플레이하는 것이 가능합니다.

Microsoft XNA 탬플릿

Microsoft XNA Framework에 대응하는소스파일이 출력됩니다. 이 파일을 "XNA Game Studio 3.0"에서 이용하는 것으로 Xbox360등에서 동작하는 실행파일이 생성가능합니다.

Adobe Flex SDK를 사용해 SWF출력

Adobe Flash Player에서 재생가능한 swf형식의 파일이 출력됩니다. 이 형식으로 실행하려면 사전에 "Java SE Development Kit"과 "Adobe Flex SDK"를 인스톨할 필요가 있습니다.
 
 
 

번역 : 창조도시 Evangelista