질문과 답변

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플레이어에게 애니메이션 , 이벤트에게 애니메이션을 표시했을때

이동하면 그냥 그자리에 애니메이션이 있거나

이동했을때 화면이랑 같이이동되더군요;

플레이어 좌표를 중심으로 애니메이션이 따라와야하는데

어떻게 방법이없나요





Comment '5'
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    습작 2012.04.21 19:49
    스크립트를 수정해야 합니다. origin x, origin y 값을 애니메이션 시작시 처음 설정해주고서 그 다음에는 업더이트 하지 않기 때문입니다.

    Sprite_Base 에서 def update_animation을 검색하신 다음 return unless animation? 아랫줄에 set_animation_origin 이라고 한줄 삽입해주시면 됩니다.
  • ?
    zerobm 2012.04.21 19:51
    답변 감사합니다 ^^
  • ?
    zerobm 2012.04.21 19:54

    방금 수정해서 애니메이션이 따라오는것 까지는됬는데 애니메이션이 끝나야만 다시 애니메이션을 발동할수있네요
    병렬처리가 되서인지 렉도 조금걸리는것 같고
    + 화면이 이동할때 렉이 걸리는것 같네요
    이 문제들도 해결가능한가요?

  • profile
    습작 2012.04.21 22:53

    1.
    --- 새로 단 댓글로 내용이 갱신되었으므로 기존 댓글 내용은 혼란 방지를 위해서 지웁니다. ---

    2.
    애니메이션을 지속적으로 병렬처리 시키면 당연히 그만큼 느려집니다.
    일단 애니메이션 남용은 렉으로 갈 수밖에 없습니다. 차라리 고정된 그림의 갱신이나 캐릭터의 모션을 사용하는 쪽이 낫습니다.
    일단 캐릭터나 이벤트를 대상으로 하지 않는 경우 애니메이션 좌표를 업데이트 하지 않도록 아래와 같이 수정하면 조금이나마 도움이 되리라 생각합니다.
    set_animation_origin if @animation.position != 3

  • profile
    습작 2012.06.03 17:40

    3.


      RPG Maker VX Ace에서 애니메이션 셋업을 XP에서와 같이 하는 방법입니다. 우선 스크립트 에디터에서 Sprite_Character를 찾으신 다음 def setup_new_effect를 검색하세요.


      def setup_new_effect

        if !animation? && @character.animation_id > 0

          animation = $data_animations[@character.animation_id]

          start_animation(animation)

          @character.animation_id = 0

        end

        if !@balloon_sprite && @character.balloon_id > 0

          @balloon_id = @character.balloon_id

          start_balloon

        end

      end


      검색을 하시면 위와 같은 내용을 보실 수 있을 겁니다. 그럼 아래와 같이 수정하면, RPG Maker XP와 같이 애니메이션이 표시중이더라도 다른 애니메이션 표시를 시킬 수 있습니다.


      def setup_new_effect

        if @character.animation_id > 0

          animation = $data_animations[@character.animation_id]

          start_animation(animation)

          @character.animation_id = 0

        end

        if !@balloon_sprite && @character.balloon_id > 0

          @balloon_id = @character.balloon_id

          start_balloon

        end

      end

     


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