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메탈페이블 대략 현황

by JACKY posted Feb 26, 2012
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아아 체험판은 포기했고 걍 작업중.

 

우선 지금 구현한거 몇개 나열해봄 (ㅇㅂㅇ)

 

- 적군이 총기류를 사격할때 적군과 플레이어의 거리에따라 발사소리의 크기가 조절됨.

- 나름 적군한테 인공지능이란게 있음. 지금 제일 자주 나올 ISUA 의 경우,

근거리일시 물리공격으로 두들겨 패서 밀어내고 일정 확률로 수류탄을 던짐. 그리고 1칸이상 여유가 있으면서

사정거리내에 들 경우 연속으로 소총사격하면서 플레이어 추격. 사정거리 밖일경우 그냥 추격.

단, 렉방지땜시 화면밖으로 나가면 추격을 포기함.  (영상떡밥 보신분들은 다 아실듯.)

- 알만툴에서 무기 공격력을 999로 제한했는데 기냥 무시하고 1000 이상으로 낼수있게 만듬.

- 옵션에서 혈흔 / 모션블러 같은 CPU 잡아먹는효과 끄고 켤수있음. 저사양유저를 위한 최소한의 배려랄까..

  (알만이 워낙 후져서 큰 최적화는 기대못함)

- 채광을 할 수 있고, 손상된 무기나 아이템을 대장장이에게 수리를 맡길수 있음.

  당연한거지만, 내구도 다되서 깨졌다고 하나 사는것보다 수리해서 쓰면 돈이 훨씬 절약됨.

  (제련 / 아이템 제작은 아직 안만듬.)

- 혈흔효과의 지속시간이 길어지고, 맵을 이동했다가 와도 혈흔이 구현되어있음.

  이말인즉슨 맵별로 혈흔효과의 데이터를 다 저장해서 처리한다는 말이 됨.

 

앞으로 해야할거

 

1. 메뉴 모조리 다시 만들기

(알만 기존메뉴는 더럽게 후지고, 다른 메뉴를 가져와서 쓰면 내가만든 시스템들이랑 연계율이 떨어지고

편집하려면 구조분석을 해야한다는 크리가 있음...그러므로 시간이 걸리더래도 걍 내가 메뉴, 아이템,스킬,장비 이딴걸 다 제작할 생각.)


2. 최적화

최적화는 정말 게임 낼때까지 계속 고치고 고치고 고치고 또 고쳐야함

시스템이 추가될때마다 리소스를 잡아먹는 변이요인이 생기고 그걸 어떤식으로 해줄지도 생각해야함


3. 동료시스템

참 개같은건 XAS 는 1인전투 중심이라 팀원 불러내서 싸우는게 쉽지않다는거임.

그래서 XAS 를 어떻게 요리조리 만져서 동료전투를 할수있게 생각중인데

고민인게 동료전투를하면 인공지능땜시 리소스를 개많이 빨아먹게됨 ... 


4. 언락 / 칭호

언락템이랑 칭호같은걸 계획을 해뒀는데 살짝 애매해서 제작을 보류해뒀음

빨리 해서 효과좀 봐야되는뎁.


5. 레벨 / 능력치 시스템 변혁

메페는 처음부터 캐릭이 파워한 형태기 때문에, "육성"의 비중이 타게임보다 상당히 낮음.

만약 기존 RMXP 처럼 렙이 오르게 하면 캐릭터들은 그야말로 씹사기캐로 변신함. 

이러면 한두방이면 애들이 다 피떡이 되는 상황이 나와서, 게임이 재미있을리 없음;

기존 RMXP 보다 레벨을 느리게 올라가게 하거나 아니면 레벨제도 자체를 싹 뜯어고쳐야할듯.


방금 생각난건데, 레벨을 없애고 대신 경험치를 가지고 능력치를 "구입" 하는 구조로 가야할 거 같음.

Who's JACKY

profile

JACKY ( 더블제이 )

- 아방스 오래 활동했으나 지금은 안함. 예전에 더블제이로 활동.

- 현재 소프트웨어/AI 회사 정직원.

- 구인요청, 커미션, 질문 등 안 받음.

 

** 완성작

 

단독작전(Private Plans) - 중학교 축제 출품

스페이스 인베이더즈(Space Invaders) - 고등학교 축제 출품

 

** 제작중단

 

메탈 페이블 :: 숨겨진 힘

한때 열심히 개발했고 포트폴리오로도 사용했던 게임.

개발 재개계획 없음 (아직은)