게임 기획

1.퀘스트

옛날에만 해도 퀘스트는 신선하고 유저들에게 게임의 또다른재미를 느끼고 사건해결을 하는데 시나리오 몰입을위해 퀘스트가 많이들 필요하시다고하는데 그건 어디까지나 옛날이야기일뿐 온라인게임에 어떠한 종류라할지라도 이젠 퀘스트를 없애는게 좋지않은가 싶습니다. 퀘스트가 없어도 CD게임류나 액션게임 등 퀘스트는 이제 유저들에게 큰 필요는없을뿐더러 서서히 사라져야하는 시스템이라고 생각합니다. 특히 저같은 퀘스트는 완벽하게 깨야 한다는 굳은신념을 가진자들은. 퀘스트 하나만 못깨도 게임에 열정을 잃어버리는  또 무궁무진한 퀘스트로인해 쉽게 지루함과 게임 몰입도를 방해하는 요소라고 생각합니다. 저는 이제 온라인게임이 퀘스트에 집중하지않고 시나리오 즉 스토리에 집중하는 CD게임같은 성격을지닌 온라인게임이 나왔으면 좋겠습니다.

 

2.초반시나리오구성은 탄탄하게

무슨 게임이든 처음이 가장중요합니다. 이게임을 계속할지 그만둘지의 분기점이 이뤄지는 단계입니다. 우선 게임을 시작하는 유저들에게 게임이 어떻게 무얼해야 하는지 정확히 알아야합니다. 그런것도 모르고 그저 넘어가기만하고. 퀘스트,몬스터사냥 등 목적도 모르고 그저 게임만 하다가는 쉽게 게임에 빠져들지 못한다고 생각합니다. 게임은 유저들이 직접 게임속에 들어가는게 아니라. 게임이 직접 유저를 끌어들여야 합니다. 

 

3.이젠 타격감이 아닌 아이디어다!

솔직히 한국게임시장은 벌써부터 모든 온라인게임 타격감들이 비슷하게 잡혀들어갈쯤입니다. 이제 이쯤에서 타격감,방대한퀘스트 이런것에 초점을 맞추다 보면 역시 다른여타 게임에서의 순위경쟁에 밀려나게됩니다. 만약 같은부류로 FPS장르인 유명 총게임과 자신이 새롭게 만든 FPS 장르인 총게임이 있다고 합니다. 이제 당신은 게임을 만들고 광고를 합니다. 그럼 FPS류를 좋아하는 유저들은 하나둘 당신의 게임에 호기심을 보일것입니다. 하지만 당신의 게임이 여타게임과 같아서는 안됩니다. 당신이 유저라면 왜 유저들이 당신의 게임을 하는가 입니다. 호기심. 유명 총게임 에서 똑같은 방식의 지루함을 느낀 유저들이 당신의 게임을 한번 해보겠지요. 하지만 그것도 잠시 한달 만에 묻혀버리고맙니다. 왜냐. 유명총게임의 그 이상도아닌 이하기때문이죠. 그럼 남는 유저들은 무엇이냐. 그저 신작FPS게임의 랭킹을 올리기위한 유저거나 타게임의 FPS 가 이젠 맘에들지않기때문이지요. 그러기위해선 똑같은 방식의 장르로 승부할땐 왜 유저가 우리게임을 해야할까, 어떤 새로운모드를 선보여 우리쪽으로 유저를 끌여들일까 라는 생각이 가장 중요하다고 생각합니다.

 

4. 온라인게임,모바일게임

대한민국이란 게임시장에서 살아남기 위해선 단 두가지 게임루트가 있습니다. 바로 온라인게임과 모바일게임이지요. 하지만 이 둘말곤

콘솔게임,비디오게임,CD게임 등이 있는데 불법복제,매니아층 등으로 인해 성공할 확률이 극히 적습니다.

제가 처음 온라인게임을 시작한것은 2001 년도 입니다. 넷마블에서 처음으로 온라인게임이란것을 경험해봣지요. 그때는 게임들이 이제막 날개를 펴는 대한민국 온라인게임의 시작을 알리죠. 리니지,크레이지아케이드 등 2003년도를 지나 메이플스토리 라는 게임이 나오면서 점차 게임은 발전하게 됩니다. 2005년도 던전앤파이터,서든어택 2007년도 피파온라인 등 거의 대부분 온라인게임유저들의 70%를 차지하는 게임들이 거의 5년 이상으로 장수한 게임이지요 이밖에도 최근나와서 성공한게임이 사이퍼즈,아이온 등 게임이 있습니다. 그렇다면 왜 장수한 게임이 대부분 아직까지도 선풍적인 인기를 끌까요?  대답을 하자면 그건 당시에 나온 신선함이라는 요소입니다. 위에 설명한것과 같이 퀘스트,친구끼리 만날수있는 이런게임의 신선함으로 인해 성공적인 인기를 끌었지만 그렇다면 예전게임의 경쟁력은 무엇이었을까요. 바로 퀘스트,타격감, 두개 빼고는 거의 극과극 입니다. 별 차이가 없죠. 2005년도 까지만 해도 이두개를 신선하게 받아들여 이두개만 잘하면 장땡이였는데 지금은 아시다시피 사정이다르죠... 아이온 등 게임제작에 몇억을 투자하고 타격감과 현실감을 극강까지 높이기도하며. 마치 유저가 게임속에 들어가있는 착각을 느끼게합니다. 하지만 지금 나온 RPG의 이류작 RPG,FPS,MMORPG 등 무차별적으로 그게임을 따라하려고만 하는경우로는 위 처럼 금방 식는 게임이 되어버립니다. 그래서 이젠 새로운방식의 아이디어가 중요하다고생각합니다. 이젠 퀘스트,타격감에 목매는 시대는 지났기 때문이지요. 그다음에 모바일게임으로 넘어갑니다. 모바일게임의 시초는 온라인게임과 거의 비슷할정도로 오래됬지만. 휴대전화보급 및 유료라는 점때문에 예전에는 인기가 높지않았습니다. 하지만 점점 휴대전화 보급 등 스마트폰 이용으로 인해 핸드폰이없으면 이상한 시대가 되어버려서 이젠 모바일게임도 온라인게임에 견줄정도로 그 인기가 높아졌습니다. 제가 처음으로 한 모바일게임은 07년도 넥슨에서 제작한 메이플스토리 모바일게임입니다. 정말 지금봐서는 그래픽과 타격감등 결점이 투성이지요. 왜냐하면 07년도에는 휴대전화 보급은 됫어도 게임이 유료라는 점때문에 유저들이 많은게임을 즐기지않기때문에 게임개발에 무신경한점도 있었지요 하지만 지금은 상황이다릅니다. 이젠 거의 모바일게임도 대부분 무료로도 많이 즐길수있고 어디에서나 사용할수있는 간편함 덕분에 이용자가 점점많아져 많은 발전을 이룩하게 됩니다. 많은분들이 무료로 이용하면 돈은어떻게 버는가? 이점에 대해서 고민하고 계시길래 의견을 올려봅니다. 최근에 XXX버드 라는 게임이 스마트폰 게임시장에 나오면서 저는 그래픽과 조작으로 인해 매니아층과 낮은연령대로 게임이 흥행하지 못하겠구나 라고 생각했습니다. 하지만 강점이 있었죠 누구나 할수있는 조작과 친근한그래픽 덕분에 남녀노소 게임을 즐겨 엄청난 흥행을 하였습니다. 저는 이 게임을통해 지금까지 퍼즐,보드 등 의 게임들은 성공하기 힘들다는 인식을 바꿔주었습니다. 어쩌면 지금 FPS나 RPG 장르에 몸대서 엄청난 돈과 투자자금을 투자해 성공할지 모를지의 게임을 만드는것보다 이렇게 간편하게 게임을 만들면서 인형,열쇠고리,장난감 등 생활에 밀접하게 다가오는 게임을 만드는게 이번게임시대의 새로운 출발점이라고 생각이됩니다. RPG나FPS 라는 게임을 만들지 말라는게 아니라. 이런 간편한 게임부터 시도해가면서 발전과 다양한연령대 공략 등 여러가지를 배우면서 게임을 개발하는것도 나쁘지 않겠다 라고 생각됩니다.

 

-지금까지 대부분의 온라인게임과 모바일게임을 접해본 고1의 허접한 말이었습니다.-

글쓰는건 처음이라... 생각만 해보고.

 

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Comment '3'
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    신기 2012.01.26 11:25

    위 4가지 의견이 모두 하나의 결론으로 집약되는 것 같아 씁쓸하네요. 제 생각에는 내가 즐기는 게임에 정당한 대가를 지불해야 한다는 것을 인정해야 한다고 생각합니다. 


    1.한국 게임에 퀘스트가 단순히 사람을 게임에 오래 붙잡아두기 위한 요소가 된 이유.

    2.한국 게임이 시나리오를 배제하고 철저한 경쟁구도로 유저를 몰아가게 된 이유.

    3.한국 게임이 아이디어에 대한 과감한 투자를 꺼리고, 가장 성공한 유형의 게임에 편중된 이유.

    4.한국 게임이 불법복제물을 연령이 낮은 학생들 마저 손 쉽게 손에 넣을 수 있는 패키지 게임 환경을 포기한 이유.


    딱 답이 나오시죠?

     우리나라 개발자들 뛰어난 사람 많습니다. 하지만 회사에서 요구하는 건 간단합니다. 

    '재미있는 게임을 만들지 말고 많이 하는 게임을 만들어라.' 

    이 과정에서 이미 게임이 아닌 마약을 만들고 있는 겁니다. 의도하지 않았어도 말이죠.

     

  • ?
    청사탕 2012.06.27 17:37
    아이디어만으로는 게임 성공하기가 힘듭니다.
    Fps 게임 같은 경우 기발한 아이디어로 유저를 끌어모아도 타격감이 없으면 그 유저를 붙잡을 수 없습니다.
    반대로 타격감이 아무리 좋아봐야 다른 게임과 차별성이 없다면 유저를 모으기가 힘들죠.
    즉, 아이디어, 타격감이 두가지는 어느 한 가지라도 경시해서는 안됩니다.
  • ?
    echisyryok 2012.06.28 10:03
    우선 퀘스트는 온라인 게임의 한계상, 시나리오를 진행시키는 다른 방향으로서 사용된다고 생각하는데,
    그 이유로는 온라인 게임의 특성상 게임의 시나리오를 진행하기 위해서는 플레이어가 게임내의
    주인공이 되어서 이야기의 흐름을 이끌어 나가야 하지만, 온라인 게임의 경우는 한 캐릭터가
    게임의 흐름을 진행 시켜버리면 나머지 플레이어들은 원치도 않았는데 게임이 진행되어버리는 경우가
    발생되기에, MMORPG의 기본은 플레이어들끼리 파티를 이루어서 던전에 몬스터를 잡는 것부터 시작해서
    그곳에 스토리 대체용으로 퀘스트가 들어간 것이지요. 물론 이 퀘스트는 시나리오 진행과는 다르게
    게임 내에 별 관계없는 내용이 들어갈 때도 있습니다.

    아이디어는 여기 있는 사항이 꼭 게임에서만 접목된다고는 말하기 힘드네요
    아이디어에 대해서는 말하기가 힘든 이유가, 한국 내의 흐름입니다
    대기업부터 시작해서 소규모의 어떤 계열의 회사도 미래를 알 수 없는 아이디어 창출 투자보다는
    안전한 선로를 걸으려 합니다
    아이디어 창출로 실패한 경우, 투자한 본전도 획득하기 힘들기 때문이지요

    개개인의 입장으로서는 현재의 요소가 마음에 들지않기 때문에 뭔가 새로이 창출해보려는
    마음을 가진 사람들이 많지만, 투자를 해줄 스폰서 혹은 회사가 없기 때문에 불가합니다
    한국 시장에선 온라인, 모바일 게임만이 살아남을 수 있다고 했는데, 이유는 당연히 불법 복제가 제일
    크다고 볼 수 있습니다. 그로 인해 살아남기 위해서 여러가지 방안을 낸것 중에, 현재로서는
    온라인 게임내에서도 정액제가 아닌 캐쉬제가 회사에 있어서 제일 이익이 되었죠.
    불법 복제로 인해 방향성이 틀어진 게임도 많습니다.

    전략 게임으로 예를 들어 본다면, 스타크래프트도 불법으로 손 쉽게 구할 수 있으며,
    또한 시디키가 필요함에도 불구하고 개인 서버를 이용해 제한 없이 온라인 플레이가 가능하며,
    국내에서 개발된 전략 게임들은 불법 복제로 폐혜로 더 이상 전략 게임을 개발하지 않고서 온라인 게임
    혹은 콘솔 게임으로 전향을 하는 경우가 대부분이며, 온라인 게임에서도 전략 게임이란 장르는
    더 이상 살아남을 수 없는 요소가 되었습니다

    하물며 스타크래프트2는 세계적인 입장으로 보았을때 스타크래프트 보다 호응이 좋았지만
    국내에선 자기가 하지 않는다고 해서 망한 게임 취급을 하는 유저들이 대다수 입니다.
    현재 블리자드 액티비전이나 EA같은 거대 게임사들도 아이디어 창출로 인한 계획보다는
    대부분이 자신들의 시리즈물의 명성이 이어져 나아가 후속편이 판매되기를 바랄 뿐이죠.
    넥슨의 경우는 여러 개임의 스폰서가 되고 소기업이 제작한 게임을 사들여 회사의 명성을
    유지하고 있는데, 넥슨은 언제부터인가 게임을 제작하는 회사가아닌 관리를 하는 회사가
    되었습니다. 반면 NC소프트에서 제작된 게임들은 어느정도는 성공했다고는 볼 수 있지만
    크게 히트쳐서 연명을 유지했다고는 볼 수 없습니다. 국내 시장에선 대기업 게임 회사 2개가
    방향성을 달리하고 있었는데 이미 그 결과를 확인 할 수 있게됩니다. 넥슨 처럼 아이디어로
    제작한 게임을 구매하거나, NC소프트처럼 유명한 프로그래머들을 고용하여 신작 게임을 개발하거나
    하는 것인데, 결과적으로는 넥슨의 전략이 유효했습니다. 즉, 게임을 개발자의 의도와는 관계없이
    스폰서나 회사의 입장으로서는 돈이 되기 때문에 현황 유지를 하는 것입니다.

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