이번에는 게임만들때 너무 난잡해지지 않기위해 스크립트도 스크립트지만, 데이터베이스 기획을 어느정도 잡아놓고
그 기획을 따라가는 편으로 하고있습니다. 그리고 스테이터스는 RPGXP 에 기본으로 존재하는 스테이터스를 이름만 바꿔서 사용합니다.
대신 스테이터스가 레벨 1~레벨 5 스테이터스로 세분화됩니다. 레벨이 높을수록 스테이터스로 인해 받는 효과도 강해지죠.
예를들어 '독 1' 에 걸리면 체력과 스태미너가 '서서히' 줄다가 풀리지만
'독 5' 에 걸리면 체력과 스태미너가 팍팍 줄어들고 화면에 헛것이 보인다...이런 설정입니다.
포션도 이와 비슷하게 상태이상 회복포션에는 레벨이 붙습니다. 즉, 레벨 1 상태는 레벨 1 이상의 포션으로 치유,
레벨 5상태는 레벨 5 포션으로만 치유 가능. 이런 겁니다.
그리고 요번에 낼 데모에는 스토리부분이 거의 포함되지 않습니다.
예전에 언급했듯이 이번에 낼 데모는 엄연한 '벤치마킹' 용도입니다.
게임을 할때 얼마나 렉이 걸리는지 안걸리는지, 버그가 있는지 없는지만 테스트하고
메탈페이블이 어떤식으로 변모할지만 보여줄겁니다.
벤치마킹은... 플레이했을때 평균 FPS 산출하게 하는방법을 생각중인데
이게 제대로 될런지 안될런지는 잘 모르겠습니다.
최적화 및 개성추구(?)를 위해 가능한 스크립트는 거의다 자작으로 충당하고 있으나
짜기가 복잡하거나 시간이 오래걸리는 스크립트, 자작했을시 안정성이 보장되지 않는 스크립트 또는
스크립트 개발자들을 위한 기능강화 스크립트 같은것은 이미 만들어진것을 갖다 쓰고 있습니다.
전투시스템은 XAS 3.91 버전이 도입됬습니다. 지금 나온것중엔 최신이고, 또 XAS 2.x 에비해서
최적화가 잘되어있고 기능도 많아서 대체하기로 했습니다. 물론 예전과 같은 혈흔 효과같은건 다 구현할겁니다.
그럼 조만간 데모들고 와서 다시 뵙겠습니다.