화면에 미니맵를 표시합니다.
주요 기능
- 통행 가능한 영역과 통행 불가능한 영역의 색상
- 플레이어 및 이벤트 강조 (착색)
- 버튼으로 디스플레이 전환
VX 버전의 기능
- 4 방향 통행을 미니맵에 반영
- 버튼으로 디스플레이 전환 기능
- 이벤트 명령의 전환도 건재합니다
- 색칠 방법을 주석 방식으로 변경
- 이벤트 페이지마다 색을 바꿀 수 있습니다
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ ◆ ミニマップ - KMS_MiniMap ◆ VX Ace ◆
#_/ ◇ Last update : 2012/01/14 (TOMY@Kamesoft) ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ ミニマップ表示機能を追加します。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#==============================================================================
# ★ 設定項目 - BEGIN Setting ★
#==============================================================================
module KMS_MiniMap
# ◆ ミニマップ表示切替ボタン
# nil にするとボタン切り替え無効。
SWITCH_BUTTON = :Z
# ◆ ミニマップ表示位置・サイズ (X, Y, 幅, 高さ)
MAP_RECT = Rect.new(364, 20, 160, 120)
# ◆ ミニマップの Z 座標
# 大きくしすぎると色々なものに被ります。
MAP_Z = 0
# ◆ 1マスのサイズ
# 3 以上を推奨。
GRID_SIZE = 5
# ◆ ミニマップカラー
FOREGROUND_COLOR = Color.new(192, 192, 224, 160) # 前景色 (通行可)
BACKGROUND_COLOR = Color.new( 0, 0, 160, 160) # 背景色 (通行不可)
POSITION_COLOR = Color.new(255, 0, 0, 192) # 現在位置
MOVE_EVENT_COLOR = Color.new(255, 160, 0, 192) # マップ移動イベント
VEHICLE_COLOR = Color.new( 96, 128, 0, 192) # 乗り物
# ◆ オブジェクトの色
# 要素の先頭から順に OBJ1, OBJ2, ... に対応。
OBJECT_COLOR = [
Color.new( 0, 128, 0, 192), # OBJ 1
Color.new( 0, 160, 160, 192), # OBJ 2
Color.new(160, 0, 160, 192), # OBJ 3
] # ← この ] は消さないこと!
# ◆ アイコンの点滅の強さ
# 5 ~ 8 あたりを推奨。
BLINK_LEVEL = 7
# ◆ マップのキャッシュ数
# この数を超えると、長期間参照していないものから削除。
CACHE_NUM = 10
end
#==============================================================================
# ☆ 設定ここまで - END Setting ☆
#==============================================================================
$kms_imported = {} if $kms_imported == nil
$kms_imported["MiniMap"] = true
module KMS_MiniMap
# ミニマップ非表示
REGEX_NO_MINIMAP_NOTE = /<(?:ミニマップ|MINIMAP)\s*(?:非表示|HIDE)>/i
REGEX_NO_MINIMAP_NAME = /\[NOMAP\]/i
# 障害物
REGEX_WALL_EVENT = /<(?:ミニマップ|MINIMAP)\s*(?:壁|障害物|WALL)>/i
# 移動イベント
REGEX_MOVE_EVENT = /<(?:ミニマップ|MINIMAP)\s*(?:移動|MOVE)>/i
# オブジェクト
REGEX_OBJECT = /<(?:ミニマップ|MINIMAP)\s+OBJ(?:ECT)?\s*(\d+)>/i
end
# *****************************************************************************
#==============================================================================
# □ KMS_Commands
#==============================================================================
module KMS_Commands
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップを表示
#--------------------------------------------------------------------------
def show_minimap
$game_system.minimap_show = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップを隠す
#--------------------------------------------------------------------------
def hide_minimap
$game_system.minimap_show = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップ表示状態の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def minimap_showing?
return $game_system.minimap_show
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップをリフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_minimap
return unless SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
$game_map.refresh if $game_map.need_refresh
SceneManager.scene.refresh_minimap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップのオブジェクトを更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_minimap_object
return unless SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
$game_map.refresh if $game_map.need_refresh
SceneManager.scene.update_minimap_object
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#==============================================================================
class Game_Interpreter
# イベントコマンドから直接コマンドを叩けるようにする
include KMS_Commands
end
#==============================================================================
# ■ RPG::Map
#==============================================================================
class RPG::Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップのキャッシュ生成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_minimap_cache
@__minimap_show = true
note.each_line { |line|
if line =~ KMS_MiniMap::REGEX_NO_MINIMAP_NOTE # マップ非表示
@__minimap_show = false
end
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップ表示
#--------------------------------------------------------------------------
def minimap_show?
create_minimap_cache if @__minimap_show.nil?
return @__minimap_show
end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::MapInfo
#==============================================================================
class RPG::MapInfo
#--------------------------------------------------------------------------
# ● マップ名取得
#--------------------------------------------------------------------------
def name
return @name.gsub(/\[.*\]/) { "" }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オリジナルマップ名取得
#--------------------------------------------------------------------------
def original_name
return @name
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップのキャッシュ生成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_minimap_cache
@__minimap_show = !(@name =~ KMS_MiniMap::REGEX_NO_MINIMAP_NAME)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップ表示
#--------------------------------------------------------------------------
def minimap_show?
create_minimap_cache if @__minimap_show == nil
return @__minimap_show
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_System
#==============================================================================
class Game_System
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :minimap_show
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KMS_MiniMap initialize
def initialize
initialize_KMS_MiniMap
@minimap_show = true
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 定数
#--------------------------------------------------------------------------
MINIMAP_FADE_NONE = 0 # ミニマップ フェードなし
MINIMAP_FADE_IN = 1 # ミニマップ フェードイン
MINIMAP_FADE_OUT = 2 # ミニマップ フェードアウト
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :minimap_fade
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップを表示するか
#--------------------------------------------------------------------------
def minimap_show?
return $data_mapinfos[map_id].minimap_show? && @map.minimap_show?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップをフェードイン
#--------------------------------------------------------------------------
def fadein_minimap
@minimap_fade = MINIMAP_FADE_IN
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップをフェードアウト
#--------------------------------------------------------------------------
def fadeout_minimap
@minimap_fade = MINIMAP_FADE_OUT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
alias refresh_KMS_MiniMap refresh
def refresh
refresh_KMS_MiniMap
SceneManager.scene.refresh_minimap if SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Event
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップ用のキャッシュを作成
#--------------------------------------------------------------------------
def __create_minimap_cache
@__last_page = @page
@__minimap_wall_event = false
@__minimap_move_event = false
@__minimap_object_type = -1
return if @page.nil?
@page.list.each { |cmd|
# 注釈以外に到達したら離脱
break unless [108, 408].include?(cmd.code)
# 正規表現判定
case cmd.parameters[0]
when KMS_MiniMap::REGEX_WALL_EVENT
@__minimap_wall_event = true
when KMS_MiniMap::REGEX_MOVE_EVENT
@__minimap_move_event = true
when KMS_MiniMap::REGEX_OBJECT
@__minimap_object_type = $1.to_i
end
}
end
private :__create_minimap_cache
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ グラフィックがあるか
#--------------------------------------------------------------------------
def graphic_exist?
return (character_name != "" || tile_id > 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 障害物か
#--------------------------------------------------------------------------
def is_minimap_wall_event?
if @__minimap_wall_event.nil? || @__last_page != @page
__create_minimap_cache
end
return @__minimap_wall_event
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 移動イベントか
#--------------------------------------------------------------------------
def is_minimap_move_event?
if @__minimap_move_event.nil? || @__last_page != @page
__create_minimap_cache
end
return @__minimap_move_event
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップオブジェクトか
#--------------------------------------------------------------------------
def is_minimap_object?
if @__minimap_object_type.nil? || @__last_page != @page
__create_minimap_cache
end
return @__minimap_object_type > 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップオブジェクトタイプ
#--------------------------------------------------------------------------
def minimap_object_type
if @__minimap_object_type.nil? || @__last_page != @page
__create_minimap_cache
end
return @__minimap_object_type
end
end
#==============================================================================
# □ Game_MiniMap
#------------------------------------------------------------------------------
# ミニマップを扱うクラスです。
#==============================================================================
class Game_MiniMap
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 構造体
#--------------------------------------------------------------------------
Point = Struct.new(:x, :y)
Size = Struct.new(:width, :height)
PassageCache = Struct.new(:map_id, :table, :scan_table)
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ クラス変数
#--------------------------------------------------------------------------
@@passage_cache = [] # 通行フラグテーブルキャッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(tilemap)
@map_rect = KMS_MiniMap::MAP_RECT
@grid_size = [KMS_MiniMap::GRID_SIZE, 1].max
@x = 0
@y = 0
@grid_num = Point.new(
(@map_rect.width + @grid_size - 1) / @grid_size,
(@map_rect.height + @grid_size - 1) / @grid_size
)
@draw_grid_num = Point.new(@grid_num.x + 2, @grid_num.y + 2)
@draw_range_begin = Point.new(0, 0)
@draw_range_end = Point.new(0, 0)
@tilemap = tilemap
@last_x = $game_player.x
@last_y = $game_player.y
@showing = false
@hiding = false
create_sprites
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スプライト作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_sprites
@viewport = Viewport.new(@map_rect)
@viewport.z = KMS_MiniMap::MAP_Z
# ビットマップサイズ計算
@bmp_size = Size.new(
(@grid_num.x + 2) * @grid_size,
(@grid_num.y + 2) * @grid_size
)
@buf_bitmap = Bitmap.new(@bmp_size.width, @bmp_size.height)
# マップ用スプライト作成
@map_sprite = Sprite.new(@viewport)
@map_sprite.x = -@grid_size
@map_sprite.y = -@grid_size
@map_sprite.z = 0
@map_sprite.bitmap = Bitmap.new(@bmp_size.width, @bmp_size.height)
# オブジェクト用スプライト作成
@object_sprite = Sprite_MiniMapIcon.new(@viewport)
@object_sprite.x = -@grid_size
@object_sprite.y = -@grid_size
@object_sprite.z = 1
@object_sprite.bitmap = Bitmap.new(@bmp_size.width, @bmp_size.height)
# 現在位置スプライト作成
@position_sprite = Sprite_MiniMapIcon.new
@position_sprite.x = @map_rect.x + @grid_num.x / 2 * @grid_size
@position_sprite.y = @map_rect.y + @grid_num.y / 2 * @grid_size
@position_sprite.z = @viewport.z + 2
bitmap = Bitmap.new(@grid_size, @grid_size)
bitmap.fill_rect(bitmap.rect, KMS_MiniMap::POSITION_COLOR)
@position_sprite.bitmap = bitmap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@buf_bitmap.dispose
@map_sprite.bitmap.dispose
@map_sprite.dispose
@object_sprite.bitmap.dispose
@object_sprite.dispose
@position_sprite.bitmap.dispose
@position_sprite.dispose
@viewport.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 可視状態取得
#--------------------------------------------------------------------------
def visible
return @map_sprite.visible
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 可視状態設定
#--------------------------------------------------------------------------
def visible=(value)
@viewport.visible = value
@map_sprite.visible = value
@object_sprite.visible = value
@position_sprite.visible = value
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 不透明度取得
#--------------------------------------------------------------------------
def opacity
return @map_sprite.opacity
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 不透明度設定
#--------------------------------------------------------------------------
def opacity=(value)
@map_sprite.opacity = value
@object_sprite.opacity = value
@position_sprite.opacity = value
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
update_draw_range
update_passage_table
update_object_list
update_position
draw_map
draw_object
Graphics.frame_reset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ フェードイン
#--------------------------------------------------------------------------
def fadein
@showing = true
@hiding = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ フェードアウト
#--------------------------------------------------------------------------
def fadeout
@showing = false
@hiding = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ キー入力更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_input
return if KMS_MiniMap::SWITCH_BUTTON.nil?
if Input.trigger?(KMS_MiniMap::SWITCH_BUTTON)
if opacity < 255 && !@showing
fadein
elsif opacity > 0 && !@hiding
fadeout
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 描画範囲更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_draw_range
range = []
(2).times { |i| range[i] = @draw_grid_num[i] / 2 }
@draw_range_begin.x = $game_player.x - range[0]
@draw_range_begin.y = $game_player.y - range[1]
@draw_range_end.x = $game_player.x + range[0]
@draw_range_end.y = $game_player.y + range[1]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 通行可否テーブル更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_passage_table
cache = get_passage_table_cache
@passage_table = cache.table
@passage_scan_table = cache.scan_table
update_around_passage_table
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 通行可否テーブルのキャッシュを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def get_passage_table_cache
map_id = $game_map.map_id
cache = @@passage_cache.find { |c| c.map_id == map_id }
# キャッシュミスしたら新規作成
if cache == nil
cache = PassageCache.new(map_id)
cache.table = Table.new($game_map.width, $game_map.height)
cache.scan_table = Table.new(
($game_map.width + @draw_grid_num.x - 1) / @draw_grid_num.x,
($game_map.height + @draw_grid_num.y - 1) / @draw_grid_num.y
)
end
# 直近のキャッシュは先頭に移動し、古いキャッシュは削除
@@passage_cache.unshift(cache)
@@passage_cache.delete_at(KMS_MiniMap::CACHE_NUM)
return cache
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 通行可否テーブルのキャッシュをクリア
#--------------------------------------------------------------------------
def clear_passage_table_cache
return if @passage_scan_table == nil
table = @passage_scan_table
@passage_scan_table = Table.new(table.xsize, table.ysize)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 通行可否テーブルの探索
# x, y : 探索位置
#--------------------------------------------------------------------------
def scan_passage(x, y)
dx = x / @draw_grid_num.x
dy = y / @draw_grid_num.y
# 探索済み
return if @passage_scan_table[dx, dy] == 1
# マップ範囲外
return unless dx.between?(0, @passage_scan_table.xsize - 1)
return unless dy.between?(0, @passage_scan_table.ysize - 1)
rx = (dx * @draw_grid_num.x)...((dx + 1) * @draw_grid_num.x)
ry = (dy * @draw_grid_num.y)...((dy + 1) * @draw_grid_num.y)
mw = $game_map.width - 1
mh = $game_map.height - 1
# 探索範囲内の通行テーブルを生成
rx.each { |x|
next unless x.between?(0, mw)
ry.each { |y|
next unless y.between?(0, mh)
# 通行方向フラグ作成
# (↓、←、→、↑ の順に 1, 2, 4, 8 が対応)
flag = 0
[2, 4, 6, 8].each{ |d|
flag |= 1 << (d / 2 - 1) if $game_map.passable?(x, y, d)
}
@passage_table[x, y] = flag
}
}
@passage_scan_table[dx, dy] = 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 周辺の通行可否テーブル更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_around_passage_table
gx = @draw_grid_num.x
gy = @draw_grid_num.y
dx = $game_player.x - gx / 2
dy = $game_player.y - gy / 2
scan_passage(dx, dy)
scan_passage(dx + gx, dy)
scan_passage(dx, dy + gy)
scan_passage(dx + gx, dy + gy)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト一覧更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_object_list
events = $game_map.events.values
# WALL
@wall_events = events.find_all { |e| e.is_minimap_wall_event? }
# MOVE
@move_events = events.find_all { |e| e.is_minimap_move_event? }
# OBJ
@object_list = events.find_all { |e| e.is_minimap_object? }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 位置更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_position
# 移動量算出
pt = Point.new($game_player.x, $game_player.y)
ox = ($game_player.real_x - pt.x) * @grid_size
oy = ($game_player.real_y - pt.y) * @grid_size
@viewport.ox = ox
@viewport.oy = oy
# 移動していたらマップ再描画
if pt.x != @last_x || pt.y != @last_y
draw_map
@last_x = pt.x
@last_y = pt.y
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 描画範囲内判定
#--------------------------------------------------------------------------
def in_draw_range?(x, y)
rb = @draw_range_begin
re = @draw_range_end
return (x.between?(rb.x, re.x) && y.between?(rb.y, re.y))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ マップ範囲内判定
#--------------------------------------------------------------------------
def in_map_range?(x, y)
mw = $game_map.width
mh = $game_map.height
return (x.between?(0, mw - 1) && y.between?(0, mh - 1))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ マップ描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_map
update_around_passage_table
bitmap = @map_sprite.bitmap
bitmap.fill_rect(bitmap.rect, KMS_MiniMap::BACKGROUND_COLOR)
draw_map_foreground(bitmap)
draw_map_move_event(bitmap)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 通行可能領域の描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_map_foreground(bitmap)
range_x = (@draw_range_begin.x)..(@draw_range_end.x)
range_y = (@draw_range_begin.y)..(@draw_range_end.y)
map_w = $game_map.width - 1
map_h = $game_map.height - 1
rect = Rect.new(0, 0, @grid_size, @grid_size)
range_x.each { |x|
next unless x.between?(0, map_w)
range_y.each { |y|
next unless y.between?(0, map_h)
next if @passage_table[x, y] == 0
next if @wall_events.find { |e| e.x == x && e.y == y } # 壁
# グリッド描画サイズ算出
rect.set(0, 0, @grid_size, @grid_size)
rect.x = (x - @draw_range_begin.x) * @grid_size
rect.y = (y - @draw_range_begin.y) * @grid_size
flag = @passage_table[x, y]
if flag & 0x01 == 0 # 下通行不能
rect.height -= 1
end
if flag & 0x02 == 0 # 左通行不能
rect.x += 1
rect.width -= 1
end
if flag & 0x04 == 0 # 右通行不能
rect.width -= 1
end
if flag & 0x08 == 0 # 上通行不能
rect.y += 1
rect.height -= 1
end
bitmap.fill_rect(rect, KMS_MiniMap::FOREGROUND_COLOR)
}
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 移動イベントの描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_map_move_event(bitmap)
rect = Rect.new(0, 0, @grid_size, @grid_size)
@move_events.each { |e|
rect.x = (e.x - @draw_range_begin.x) * @grid_size
rect.y = (e.y - @draw_range_begin.y) * @grid_size
bitmap.fill_rect(rect, KMS_MiniMap::MOVE_EVENT_COLOR)
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アニメーション更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_animation
if @showing
# フェードイン
self.opacity += 16
if opacity == 255
@showing = false
end
elsif @hiding
# フェードアウト
self.opacity -= 16
if opacity == 0
@hiding = false
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_object
# 下準備
bitmap = @object_sprite.bitmap
bitmap.clear
rect = Rect.new(0, 0, @grid_size, @grid_size)
# オブジェクト描画
@object_list.each { |obj|
next unless in_draw_range?(obj.x, obj.y)
color = KMS_MiniMap::OBJECT_COLOR[obj.minimap_object_type - 1]
next if color.nil?
rect.x = (obj.real_x - @draw_range_begin.x) * @grid_size
rect.y = (obj.real_y - @draw_range_begin.y) * @grid_size
bitmap.fill_rect(rect, color)
}
# 乗り物描画
$game_map.vehicles.each { |vehicle|
next if vehicle.transparent
rect.x = (vehicle.real_x - @draw_range_begin.x) * @grid_size
rect.y = (vehicle.real_y - @draw_range_begin.y) * @grid_size
bitmap.fill_rect(rect, KMS_MiniMap::VEHICLE_COLOR)
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
update_input
return unless need_update?
update_draw_range
update_position
update_animation
draw_object
@map_sprite.update
@object_sprite.update
@position_sprite.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 更新判定
#--------------------------------------------------------------------------
def need_update?
return (visible && opacity > 0) || @showing || @hiding
end
end
#==============================================================================
# □ Sprite_MiniMapIcon
#------------------------------------------------------------------------------
# ミニマップ用アイコンのクラスです。
#==============================================================================
class Sprite_MiniMapIcon < Sprite
DURATION_MAX = 60
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# viewport : ビューポート
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport = nil)
super(viewport)
@duration = DURATION_MAX / 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
@duration += 1
if @duration == DURATION_MAX
@duration = 0
end
update_effect
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ エフェクトの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_effect
self.color.set(255, 255, 255,
(@duration - DURATION_MAX / 2).abs * KMS_MiniMap::BLINK_LEVEL
)
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
attr_reader :minimap
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KMS_MiniMap initialize
def initialize
initialize_KMS_MiniMap
create_minimap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_minimap
return unless $game_map.minimap_show?
@minimap = Game_MiniMap.new(@tilemap)
@minimap.visible = $game_system.minimap_show
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
alias dispose_KMS_MiniMap dispose
def dispose
dispose_KMS_MiniMap
dispose_minimap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップの解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_minimap
unless @minimap.nil?
@minimap.dispose
@minimap = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_KMS_MiniMap update
def update
update_KMS_MiniMap
update_minimap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップ更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_minimap
return if @minimap.nil?
# 表示切替
@minimap.visible = $game_system.minimap_show
# フェード判定
case $game_map.minimap_fade
when Game_Map::MINIMAP_FADE_IN
@minimap.fadein
$game_map.minimap_fade = Game_Map::MINIMAP_FADE_NONE
when Game_Map::MINIMAP_FADE_OUT
@minimap.fadeout
$game_map.minimap_fade = Game_Map::MINIMAP_FADE_NONE
end
@minimap.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップ全体をリフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_minimap
return if @minimap.nil?
@minimap.clear_passage_table_cache
@minimap.refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップのオブジェクトを更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_minimap_object
@minimap.update_object_list unless @minimap.nil?
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 場所移動後の処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias post_transfer_KMS_MiniMap post_transfer
def post_transfer
refresh_minimap
post_transfer_KMS_MiniMap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップ全体をリフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_minimap
@spriteset.refresh_minimap unless @spriteset.nil?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップのオブジェクトを更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_minimap_object
@spriteset.update_minimap_object unless @spriteset.nil?
end
end
使用法
Usage
通常は、スクリプトを導入するだけで使用できます。
ミニマップを表示したくないマップは、マップ名に[NOMAP]、またはメモ欄に<ミニマップ非表示>を追加してください。
イベントページの最上部に「注釈」イベントを配置し、そこに <> で囲んだコマンドを記述することで、ミニマップ上でイベントを色付けすることができます。
コマンドの英語表記は、大文字小文字どちらでも構いません。
- マップ移動イベント
- <ミニマップ 移動>
<minimap move>
マップ移動処理を行うイベントを表します。
このコマンドを設定したイベントは、ミニマップ上で強調(着色)されるので、どこに行けば先へ進めるのかが分かりやすくなります。 - 通行不可イベント
- <ミニマップ 壁>
<ミニマップ 障害物>
<minimap wall>
ミニマップ上で、イベントが存在するマスが壁として扱われるようになります。 - オブジェクト
- <ミニマップ objN>
<minimap objN>
町の人間やモンスターなどのオブジェクト (イベント) を表します
Nには、1以上の整数を指定します。
(サンプルでは、人間にobj1、立て札などにobj2を指定しています)
obj と数値の間に空白を入れて、obj 1と書くこともできます。
# ◆ オブジェクトの色 OBJECT_COLOR = [ Color.new( 0, 160, 0, 160), # OBJ 1 Color.new( 0, 160, 160, 192), # OBJ 2 Color.new(160, 0, 160, 192), # OBJ 3 ]デフォルトではobj3まで対応していますが、ここに色を追加すればobj4以降も使用できるようになります。
# ミニマップは消えてなさい hide_minimap再び表示するには、show_minimapを使用します。
# ミニマップ出てきなさい show_minimap
# ◆ 1マスのサイズ GRID_SIZE = 5
# ◆ ミニマップの Z 座標 MAP_Z = 0ただし、増やしすぎると、メッセージウィンドウに被るなどの問題が生じる場合があります。
注意事項
Notes
以下の内容は仕様です。バグではありません。
- タイルセットの情報をもとにして通行可否を判定しているため、通行不可イベントが置いてあるマスもミニマップでは通行可能に見える場合があります。
どうしても気になる場合は、通行不可能なチップを置き、その上にイベントを設置するか、注釈<ミニマップ 壁>を追加してください。