내가 다시 강좌를 쓰는 이유.
방금 질문답변게시판에서 조금 어이없는 질문을 보았다.
"축구게임만들려고 하는데 어케 만듬?"
이런식의 질문.기본부터 접하고 시작하란 말을 남기긴 했지만 이런 질문 하는 사람들 이해가 안간다.
차라리 의뢰를 하던가.설마 "공찰때 이벤트는 이렇게 넣구요 액션은 이런걸로 하면 되시구요 선수들 인공지능은..."
과 같은 답변을 바라고 한 질문을 아닐거라 믿는다.
아방스 회원들은 나보다 어리지 않는 이상(13세) 개념정도는 충분히챙겼으리라고 생각해 왔으니까.
물론 개!초딩중에서도 개념없는건 소수뿐이지만.
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잡설이 길었다.이제 진짜 강좌를 시작하겠다.
--게임을 만드려면?--
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설마 이런 장르의 게임은 이렇게 만들고 어떻게 만들고 이런 강좌를 바란건 아니리라 믿는다.
필자는 그저 여러분이 게임을 보다 편리하게 만들기 위해 이런것부터 시작하면 좋다.이런걸 시도하면 좋다.
라는걸 알려주기위해 이 강좌를 쓰는 것이다.
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게임만들기의 과정
chapter 1. 기획
기획...어려울거 없다.
게임의 장르는 어떻게 할건지.캐릭터는 어떻게 설정할건지.
스토리, 맵, 시스템 등등을 생각하면 그것이 기획이다.
물론 좀 더 디테일하게 캐릭터 레벨당 능력치, 이런 시스템을 넣었을때의 장단점, 캐릭터간의 대화내용
등등을 생각한다면 그것은 더더욱 완벽한 기획이 될 것이다.
chapter 2. 틀 다지기
틀을 다져? 어떤?
분명 몇몇분들은 이런 생각을 했을 것이다.
기획절차가 끝난 후.막상 게임을 만드려니 어디부터 시작할지 애매합니다잉~
이제부터 제가 딱! 정해드립니다잉~(필자가 요즘 개콘에 꽃혀있다.)
틀.여러가지 모양 홈이 파인 자를 보았는가? 그 자에대고 모양 홈을 따라 선을 긋기만 여러가지 모양을 반듯하게 그릴 수 있다.
또 그 안에 무늬를 넣어 멋진 그림을 그릴 수도 있다.
우리가 시작해야 할 작업은 바로 이 모양 홈을 파는 것이다.
어떻게?
시스템을 구축하는 것이다.어떤 게임이든 게임의 시스템을 따라 캐릭터가 행동하고
모든 일이 처리되기 마련이다.메뉴를 만들고, 타이틀을 만들고, 동료 시스템이라던가 하는 등으로 틀을 다질 수 있다.
그럼 그 후엔 다져진 틀 안에 기획 한 것들(스토리, 캐릭터 등등)을 집어넣으면 하나의 게임이 완성되는 것이다.
물론 틀 다지기 과정을 거치지 않아도 된다.
처음부터 시스템을 구축하려고 머리쓰지 않아도 된다.필자만 그런지는 모르겠으나 필자는 게임을 만들땐 항상 하나의 아이디어가
떠오르면 거기에 살을 붙여 게임을 완성한다.그러므로 한번 잠수를 타게되면 진짜 오랫동안 자취를 감춘다.
필자같이 아이디어를 떠올리고 그걸 게임으로 승화시키는 방법도 괜찮다.그러나 주의할 점이 있다.
열정이 빨리 달아오른 만큼 빨리 식는다.
그렇다.그것이 필자가 게임을 만드는 방식의 단점이다.매우 엄청난.
그때문인지 필자가 완성한 게임은 이제까지 몇 되지 않는다.그것도 반듯한 스토리를 가진 게임은 하나도 없다.
모든게 미니게임.심심풀이용 게임 뿐이다.
또 얼마 안되는 지식을 총 동원해서 만든 결과 최악의 오류덩어리 게임이 탄생하기도 한다.(필자의 게임Attack tower!가 그 예다.)
그러므로 필자는 기획, 틀 다지기 과정을 거쳐서 게임을 만드는 것을 추천한다.
오랜 기간이 걸릴지는 몰라도 열정이 식는 일은 비교적 적다.
그리고 오랜 제작 기간을 써먹는 방법도 있다.제작기간이 긴 게임은 사람들의 발목을 잡는다.그러므로 댓글과 조회수를 늘릴 수 있다.
Tip!
뭐 팁이라고 해야 별거 없다.
필자가 줄 수 있는 팁은 이것밖에 없다.
못 만들겠다고 징징대지 말고 기초부터 배워라.
정 아이디어가 떠오르질 않으면 다른사람의 작품을 보고 배워도 좋다.이런걸 모방이라고 한다.우리가 알고 있는
'베낀다'라는 뜻의 모방이 아니다.모방은 사전에서는
[다른 것을 본뜨거나 본받음.]
이라고 나와있다.베끼는게 아니다.본받는 것이다.
이상 매우 많은 잡담이 섞인 강좌였다.
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좋으면 일단 댓글과 추천.ㅇㅇ