지스타, 게임경제 증명, 글로벌진출 가능성 높아
학교가 파하면 하나둘 모여들었다.
책을 펴든 아이들의 얼굴엔 기쁨이 가득했다. 낄낄 대고 웃기도 잠깐.
불쑥 들어선 엄마에 끌려 나가는 아이도 있었다. 만화방. 그 시절 만화방은 즐거운 곳이었지만,
어른들은 '가지 말아야 할 곳'으로 분류했다.
2011년 현재. 현실은 30년 전 만화방과 별반 다르지 않아 보인다.
게임은 아이들을 폭력적으로 만들고, 대학갈 '내 아이'를 망치는 유해물이라는 인식에 갇혀 있다.
사건사고 소식 뒤엔 이런 꼬릿말이 붙는다. '게임중독 때문이다.'
실상을 들여다 보면 드러난 문제들의 본질을 함께 찾기보다, 만만한 희생양을 더 필요로 하는 듯한 장면들도 보인다.
그러는 사이. 만화는 죽었고, '망가'가 세상을 차지했다.
창의적인 아이디어를 바탕으로 세계화에 나선 망가는 일본을 넘어 아시아, 유럽, 북미지역을 파고들었다.
문제점을 관리하고 순기능을 살려내 세계적 문화상품으로 키운 셈이다.
"만화처럼 될라"
한국의 대표적 온라인 게임회사 엔씨소프트. '리니지' 라는 온라인게임을 시작으로
세계적 게임회사로 우뚝 선 대표기업이다.
엔씨소프트는 재벌기업도 힘들어하던 프로야구 제 9 구단을 창단하며 세상을 깜짝 놀라게 하기도 했다.
김택진 사장은 지난 6월22일 미래기획위원회가 마련한 콘텐츠산업 육성방안 토론회에서
각종 규제와 부정적 시선에 둘러싸인 게임산업의 처지를 설명하며
"만화산업처럼 될 지 모른다"고 역설해 이목을 집중시켰다.
'아이들을 망친다던' 만화산업.
세계적인 손기술과 아이디어를 지닌 우리가 그 어느 나라보다 잘할 수 있는 분야임에도
놓치고 만 만화산업을 빗대 어려움에 처한 게임산업의 현실을 표현한 것이다.
◆30만 지스타, 게임경제 지렛대
다행스러운 것은 곱지않은 시선 속에서도 게임은 십수년이 지난 지금 견실한 산업으로 자리를 잡아가고 있다는 것이다.
지난 10일부터 14일까지 부산 벡스코(BEXCO)에서 열린 게임전시회
'지스타 2011'는 게임산업의 가능성을 엿볼 수 있는 귀중한 자리였다.
지스타2011은 역대 최다 관람객인 29만여명이 참관하며 성황을 이루었다.
행사 내내 입장을 기다리며 수천명이 길게 늘어섰다. 두 아이와 함께 관람한 이장희 씨는
"게임산업의 규모에 놀랐고, 이렇게 많은 사람들이 게임에 관심을 가지고 있는지 몰랐다"며
"창의력을 일깨우는 게임들이 많이 개발되기를 기대한다"고 말했다.
행사기간동안 비즈니스관(B2B)에서는
28개국 266개 기업이 약 6천800여 건의 상담이 진행됐다.
이미 지난 '지스타 2010' 행사에스는 총 3천550건의 상담실적과 166건의 계약으로
1억9천800만달러(한화 2천200억원) 규모의 계약이 이뤄졌다.
다중접속역할수행게임(MMORPG) '아키에이지'를 개발 중인 엑스엘게임즈의 김정환 사업개발이사는
"북미·유럽·러시아 등지의 시장조사도 하고 인맥도 쌓기 위해 50여건의 미팅을 진행했다"고 말했다.
우리 게임의 위상이 높아지면서 한국콘텐츠진흥원은 일본 '동경게임쇼'와
유럽 최대 게임쇼인 게임스컴 등과 상호협력 강화를 위한 양해각서(MOU)도 맺었다.
부산 지스타에 전세계 28개국, 380개사가 참여하면서,
이 게임쇼 하나로만 1천억원 가량의 경제적 파급효과가 나타날 것이라는 장밋빛 전망도 있다.
부산발전연구원은 지난해 지스타의 경제적 파급효과를 생산유발액 608억원, 부가가치유발액 294억4천만원,
소득유발액 113억1천만원, 취업유발인원 1천371명이라고 분석했다.
부산시는 2010년 지스타에서 해운대 센텀시티에 스코넥엔터테인먼트 등
12개의 게임업체를 유치하기도 했다. 이들 기업의 지난해 매출액은
총 840억원으로 605명을 고용하고 있다. 이는 현재 부산지역 나머지 게임기업의 매출액과 고용인원을 능가한다.
◆게임, 'K-팝' 이은 한류 기대감
어떤 이들은 아직까지 '아이들의 오락' 정도로 인식할 지 몰라도,
게임산업을 수치로 살펴보면 깜짝 놀랄 만하다. 올해 2분기 게임산업의 매출(한국콘텐츠진흥원 집계)은
총 2조3천251억원에 달한다. 상반기 전체로 보면 4조4천837억6천900만원에 이른다.
게임 산업의 수출 규모는 지난 상반기 1조1천924억700만원 규모에 이르렀다.
이 중 상장사의 경우 3천396억원 규모를 차지하며, 이는 2010년에 비해 28.2% 성장한 것이다.
모바일 게임업체인 컴투스나 게임빌은 국내외 스마트폰의 폭발적 증가에 힘입어 수출 증가세가 돋보인다.
올해 2분기 이들 회사는 전년 동기대비 각각 213.2%, 235.7%가 늘었다.
휴대폰이나 벽걸이형TV 같은 가전제품은 수출상품이 많지만,
소프트웨어 분야로 눈길을 돌려보면 게임만큼 수출하는 분야가 없다.
게임산업을 부가가치가 높으면서도 고용창출 기여도가 높은 SW 대표업종으로 분류할 수도 있다.
네오위즈게임즈가 중국에서 서비스하는 '크로스파이어'는 2011년 동시접속자가 270만명이라는 초유의 기록을 세우기도 했다.
2011년 들어와 영업이익률이 다소 떨어졌다지만,
상장사를 중심으로 집계해보면 2011년 2분기 영업이익률은 26.2%에 달한다.
제조업의 영업이익률이 1~3% 수준에 그치고 있다는 것과 잘 대비된다.
김정주 넥슨 회장은 창립 10여년 만에 올 연말 일본 증시상장으로
수조원대 가치의 재력가 반열에 올라설 전망이다.
김택진 엔씨소프트 사장은 매출 6천억원, 2천400명의 탄탄한 회사와 프로야구단 구단주의 꿈을 이루었다.
DFC 인텔리전스에 따르면 지난 2010년 현재 글로벌 게임 시장규모는 595억1천300만달러에 달한다.
소프트웨어, 하드웨어, 온라인시장 규모를 모두 포함한 수치이다.
2011년 현재 글로벌 게임 시장규모에서 가장 많은 비중을 차지하는
소프트웨어 시장이 2288억1천900만달러로 48. 4%를, 하드웨어가 161억7천200만달러(27.2%),
온라인이 145억2천200만달러(24.4%) 순인 것으로 나타났다.
하지만 글로벌 온라인 게임시장은 과거 2006년에 비해 연평균 18.4%의 높은 성장률을 기록,
2015년에는 우리돈 30조원(263억5천700만달러, 환율 1,139.40 기준)로
하드웨어 시장은 물론 소프트웨어 시장규모를 넘어서는 황금시장이 될 전망이다.
다양한 사회적 논의를 통해 게임의 역기능은 해결해 가야 할 것이다.
동시에 신성장 동력산업으로서의 무한한 가능성에 더욱 관심과 지원이 뒤따라야 한다는 것을 잘 보여주고 있다.