기본 스킬애니메이션은 초반부터 공격모션이 있어 데미지를 초반에주는데
제가 만든스킬은 기를 모으고, 공격을 하는 애니메이션인데
실제 사용해보면 기를 모을때 데미지가 가서 이상합니다ㅜㅜ
애니메이션이 모두 끝나고 데미지를 줄 방법 없나요?
기본 스킬애니메이션은 초반부터 공격모션이 있어 데미지를 초반에주는데
제가 만든스킬은 기를 모으고, 공격을 하는 애니메이션인데
실제 사용해보면 기를 모을때 데미지가 가서 이상합니다ㅜㅜ
애니메이션이 모두 끝나고 데미지를 줄 방법 없나요?
그런게 없어서 여기다 써보는겁니다.
스크립트 뒤져봐도 데미지관련은 없길래...
스킬 시전 후에 이벤트 - 대기 을 활용하면 될 것 같네요.
물론 구현하기가 좀 힘들긴 하겠지만..
( 제 얕은 지식으로는 여기까지 답변을.. 드릴수 밖에 없군요. )
이런 스크립트가 있네요. 일어 스크립트를 긁어서 번역기 돌린 거니 사용법 같은 건 잘 모르겠네요;;;
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
=begin
■더블 애니메이션 RGSS2 DAIpage■ v1. 0
●더블 애니메이션 기능●
·전투 안에 스킬이나 아이템을 사용했을 때에 데이타베이스로 설정한 애니메이션
(을)를 표시하기 전에 다른 애니메이션을 표시합니다.
※설정한 애니메이션→통상 애니메이션의 순서에 표시
●엑터별 자동 컷 인 기능●
·같은 스킬이나 아이템에서도 사용한 엑터별로 표시 애니메이션을 자동 선택하는 기능입니다.
미리 엑터 마다의 컷 인 애니메이션을 제작해 둘 필요가 있습니다.
※자동 판별 컷 인 애니메이션→통상 애니메이션의 순서에 표시
●사용예●
·컷 인을 애니메이션으로 만들어 범용적으로 이용한다.
·화려한 연출을 한다.
·기준 위치가 화면의 애니메이션을 표시 후에 기준 위치가 대상의 애니메이션을 표시한다.
…등.
●더블 애니메이션 사용법●
더블 애니메이션 표시시키고 싶은 스킬이나 아이템의 메모란에
「더블 애니메이션 , 애니메이션 ID」
의 형식에서 기입해 주세요.
례:
더블 애니메이션 , 100
(와)과 메모에 기입하면(자), 100번의 애니메이션을 표시 후에 통상의 애니메이션을 표시
합니다.
●엑터별 자동 컷 인 사용법●
컷 인 표시시키고 싶은 스킬이나 아이템의 메모란에 「컷 인」이라고 기입해 주세요.
커스터마이즈로 설정한 엑터 마다의 애니메이션이 자동으로 표시됩니다.
●재정의하고 있는 여러곳●
Scene_Battle를 앨리어스(alias)
※같은 여러곳을 변경하는 스크립트와 병용 했을 경우는 경합 할 가능성이 있습니다.
=end
#============================================================================
# 커스터마이즈 포인트
#============================================================================
module DAI_DOUBLE_ANIME
# 엑터마다 컷 인 애니메이션을 지정.
# 데이타베이스로 설정한 엑터수만큼 준비해 주세요.
# ※0으로 미사용.
DOUBLE_A_C = [0, # ←이것은 지우지 말아 주세요
101, # 엑터 1의 것(랄프)의 전용 컷 인 애니메이션 ID
102, # 엑터 2의 것(울리카)의 전용 컷 인 애니메이션 ID
103, # 엑터 3의 것(베넷트)의 전용 컷 인 애니메이션 ID
104, # 엑터 4의 것(이르바)의 전용 컷 인 애니메이션 ID
105, # 엑터 5의 것(로렌스)의 전용 컷 인 애니메이션 ID
106, # 엑터 6의 것(오스카)의 전용 컷 인 애니메이션 ID
107, # 엑터 7의 것(베라)의 전용 컷 인 애니메이션 ID
108, # 엑터 8의 것(에르마)의 전용 컷 인 애니메이션 ID
]
DOUBLE_A_WORD = "더블 애니메이션" # 판별용 캐릭터 라인(더블 애니메이션)
DOUBLE_A_C_WORD = "컷 인" # 판별용 캐릭터 라인(컷 인)
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メモ欄判別
#--------------------------------------------------------------------------
def dai_double_animation_note_include(note)
note.each_line{|line|
if line.include?(DAI_DOUBLE_ANIME::DOUBLE_A_WORD)
a = line.split(/s*,s*/)
return a
end
if line.include?(DAI_DOUBLE_ANIME::DOUBLE_A_C_WORD)
a = line.split(/s*,s*/)
return a
end
}
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘行動の実行 : スキル
#--------------------------------------------------------------------------
alias dai_double_animation_execute_action_skill execute_action_skill
def execute_action_skill
skill = @active_battler.action.skill
@dai_double_animation = dai_double_animation_note_include(skill.note)
dai_double_animation_execute_action_skill
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘行動の実行 : アイテム
#--------------------------------------------------------------------------
alias dai_double_animation_execute_action_item execute_action_item
def execute_action_item
item = @active_battler.action.item
@dai_double_animation = dai_double_animation_note_include(item.note)
dai_double_animation_execute_action_item
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメーションの表示
#--------------------------------------------------------------------------
alias dai_double_animation_display_animation display_animation
def display_animation(targets, animation_id)
if !@dai_double_animation == false
if @dai_double_animation[0] == DAI_DOUBLE_ANIME::DOUBLE_A_WORD
a = @dai_double_animation[1].to_i
elsif @dai_double_animation[0] == DAI_DOUBLE_ANIME::DOUBLE_A_C_WORD
if @active_battler.actor?
if DAI_DOUBLE_ANIME::DOUBLE_A_C[@active_battler.id] == nil
a = 0
else
a = DAI_DOUBLE_ANIME::DOUBLE_A_C[@active_battler.id]
end
else
a = 0
end
end
display_normal_animation(targets, a)
wait_for_animation
end
dai_double_animation_display_animation(targets, animation_id)
end
end
감사합니다!!
근데 55번 줄에 에러가 나는군요 ㅠㅠ
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