스크립트 게시판에서
이거복사에서 스크립트 에디터에 있는 메인 차일 위에다 복사해 만들라고해서했는데
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# ■ Scene_Debug
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# 디버그 화면의 처리를 실시하는 클래스입니다.
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class Scene_Debug
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# ● 메인 처리
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def main
# 윈도우를 작성
@left_window = Window_DebugLeft.new
@right_window = Window_DebugRight.new
@help_window = Window_Base.new(192, 352, 448, 128)
@help_window.contents = Bitmap.new(406, 96)
# 전회 선택되고 있던 항목을 복귀
@left_window.top_row = $game_temp.debug_top_row
@left_window.index = $game_temp.debug_index
@right_window.mode = @left_window.mode
@right_window.top_id = @left_window.top_id
# 트란지션 실행
Graphics.transition
# 메인 루프
loop do
# 게임 화면을 갱신
Graphics.update
# 입력 정보를 갱신
Input.update
# 프레임 갱신
update
# 화면이 바뀌면 루프를 중단
if $scene != self
break
end
end
# 맵을 리프레쉬
$game_map.refresh
# 트란지션 준비
Graphics.freeze
# 윈도우를 해방
@left_window.dispose
@right_window.dispose
@help_window.dispose
end
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# ● 프레임 갱신
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def update
# 윈도우를 갱신
@right_window.mode = @left_window.mode
@right_window.top_id = @left_window.top_id
@left_window.update
@right_window.update
# 선택중의 항목을 기억
$game_temp.debug_top_row = @left_window.top_row
$game_temp.debug_index = @left_window.index
# 레프트 윈도우가 액티브의 경우: update_left 를 부른다
if @left_window.active
update_left
return
end
# 라이트 윈도우가 액티브의 경우: update_right 를 부른다
if @right_window.active
update_right
return
end
end
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# ● 프레임 갱신 (레프트 윈도우가 액티브의 경우)
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def update_left
# B 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger?(Input::B)
# 캔슬 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 맵 화면으로 전환해
$scene = Scene_Map.new
return
end
# C 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger?(Input::C)
# 결정 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 헬프를 표시
if @left_window.mode == 0
text1 = "C (Enter) : ON / OFF"
@help_window.contents.draw_text(4, 0, 406, 32, text1)
else
text1 = "← : -1 → : +1"
text2 = "L (Pageup) : -10"
text3 = "R (Pagedown) : +10"
@help_window.contents.draw_text(4, 0, 406, 32, text1)
@help_window.contents.draw_text(4, 32, 406, 32, text2)
@help_window.contents.draw_text(4, 64, 406, 32, text3)
end
# 라이트 윈도우를 액티브화
@left_window.active = false
@right_window.active = true
@right_window.index = 0
return
end
end
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# ● 프레임 갱신 (라이트 윈도우가 액티브의 경우)
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def update_right
# B 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger?(Input::B)
# 캔슬 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 레프트 윈도우를 액티브화
@left_window.active = true
@right_window.active = false
@right_window.index = -1
# 헬프를 소거
@help_window.contents.clear
return
end
# 선택되고 있는 스윗치 / 변수의 ID 를 취득
current_id = @right_window.top_id + @right_window.index
# 스윗치의 경우
if @right_window.mode == 0
# C 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger?(Input::C)
# 결정 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ON / OFF 를 반전
$game_switches[current_id] = (not $game_switches[current_id])
@right_window.refresh
return
end
end
# 변수의 경우
if @right_window.mode == 1
# 오른쪽 버튼이 밀렸을 경우
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
# 커서 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
# 변수를 1 늘린다
$game_variables[current_id] += 1
# 상한 체크
if $game_variables[current_id] > 99999999
$game_variables[current_id] = 99999999
end
@right_window.refresh
return
end
# 왼쪽 버튼이 밀렸을 경우
if Input.repeat?(Input::LEFT)
# 커서 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
# 변수를 1 줄인다
$game_variables[current_id] -= 1
# 하한 체크
if $game_variables[current_id] < -99999999
$game_variables[current_id] = -99999999
end
@right_window.refresh
return
end
# R 버튼이 밀렸을 경우
if Input.repeat?(Input::R)
# 커서 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
# 변수를 10 늘린다
$game_variables[current_id] += 10
# 상한 체크
if $game_variables[current_id] > 99999999
$game_variables[current_id] = 99999999
end
@right_window.refresh
return
end
# L 버튼이 밀렸을 경우
if Input.repeat?(Input::L)
# 커서 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
# 변수를 10 줄인다
$game_variables[current_id] -= 10
# 하한 체크
if $game_variables[current_id] < -99999999
$game_variables[current_id] = -99999999
end
@right_window.refresh
return
end
end
end
end
그다음 부터 모르겠어요
몹하고 싸울라고 하면 Graphics Characters data_rgss1_001_fighter01_b1가 발견되지 않습니다.
라고 나와요 ㅠㅠ