스크립트는 일찌감치 개념저편속으로 보내버렸구요...
rpg2003으로도 실현 가능한..
예를들면 근접무기 검인데 검의 길이가 길면 두칸 이하에있는 몬스터를 때릴 수있는 이벤트 사용법을 알고싶구만요...
ㅠㅠ
스크립트는 일찌감치 개념저편속으로 보내버렸구요...
rpg2003으로도 실현 가능한..
예를들면 근접무기 검인데 검의 길이가 길면 두칸 이하에있는 몬스터를 때릴 수있는 이벤트 사용법을 알고싶구만요...
ㅠㅠ
여기서 사람들이 머리써서 카운터블락을 변수로 주인공앞에다 두고서 결정키누르면 되게 하려고 하는 사람이 있는데 그러면 게임갖지않아서 별로 재미없을겁니다. 결정키로 발동되는 데미지계산은 공격모션도 뜨기전에 이미 맞아있는거나 다름없는 식을 가게되기때문에 실시간전투가 안됩니다. 한마디로 재미꽝이 되버리죠... 공격모션이없는 액션게임은 시스템뿐인 별 재미도없는 예제에 불과하게 되버려요. 공격그래픽을 잊지마세요!!!
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Sketchbook5, 스케치북5
Sketchbook5, 스케치북5
넹 먼저 변수사용을 아주 마음대로 할 수 있을정도가 되어야합니다.
주인공의 XY좌표를 따고 또다른변수에 데미지XY를 줍니다.
주인공에게 공격동작 이동그래픽을 준다 -> 공격그래픽이떴을때 스위치 공격을 온한다.
이제 이동에서 오프를 주면 안됩니다. 병렬처리의 다른놈한테서 오프를줘야하는데
이렇게합니다.
공격스위치가 온 -> 데미지XY 를 주인공의 XY와 같게 둠. -> 주인공이 왼쪽을향하고있다(이건 4방향 조건분기 다줘야됨) -> 데미지 X 뻴셈 1, 스위치 데미지가산온, 뻴셈한번더, 스위치 데미지 가산 온, 대기 1, 스위치 오프, 종료.
여기서 두번 온 하는 이유는 이상태에서 앞엣놈이 한번 쳐맞으면 오프를 시킬텐데 거기서 오프가되면 뒷놈은 오프상태라 안맞기때문에 두번 온을줘서 첫번째놈이 쳐맞고 오프를시켜도 뒤로가서 다시 온이되어 두번째놈도 쳐맞게되기 때문입니다.
근데 이 계산은 인간이 볼 수없는 속도로 이루어집니다.
그냥 동시에 맞는거나 마찬가지예요. 특히나 2003 이벤트 병렬은 구진컴에서도 끊기지를 않기때문에 최적화이벤트식을 생각할것도 없이 그냥 마구마구마구마구마구 머리 부르는대로 구현하면 다됩니다.
범위공격 관통공격 거리공격인데 맨앞놈만 맞게한다던지 3콤보 4콤보 유도탄 폭발 등등등등등등
원하는거있으면 20x15칸 안에서 아무거나 다만들수있는게 2003입니다
실제 앞에 말해드린 예시 공격들은 제가만들었던 게임에 전부다 구현했던것들입니다.
원하는게있으면 다되는데
대신
시간아 안녕! ^^ 하하하하하ㅏ하하하하하하하ㅏㅏ하하하하하하하ㅏ하ㅏ핳
미친놈처럼 노가다를 안하면 뭐가 안나옵니다.
저는 너무 지쳐버려서 더이상 그런짓 못합니다.
그냥 뭐 구상해보자 하면 머릿속에 먼저 식들이 팍 떠오르기때문에 그 시간과 길이 하며 만들기전부터 그냥 힘빠지게만듭니다
게임만들기 정말 피곤해요..........................
그 스위치와 변수의 숫자개념만 다 꿰시면 아무거나 다 어떻게 만들어야할지 생각이 날겁니다.
재미를 느낄때 열심히하세요!
화이팅