하다가 막힌부분이있어서 질문올려봅니다.
일단 제나름대로 생각은
QUESTS[1] = ['나를 위해 꽃을!',2,3,false]
의 퀘스트에서 2는 2번변수를 뜻하고 2번변수가 1이되면 퀘스트가 발생이고
2가되면 퀘스트가 완료됫다는 뜻인거 같습니다,
그런데 아무리 생각해도
QUESTS[1] = ['나를 위해 꽃을!',2,3,false]
에서 3이
있고 없고의 차이를 모르겟습니다 .
데모게임에서는 꽃을 획득할때마다 직접 카운트를 올려줫는데
몬스터를 잡을시에 일정확률로 나오는 아이템을 몇개 가져오라는 퀘스트는 어떻게 만들어야할까요?
제가 추측한 생각과 3이 의미하는것을 자세히 알려주시는 답변달아주시면 정말 감사하겟습니다
아래는 그 스크립트 입니다
# =============================================================================
# Extended Omegas7's Ultimate Quest System Script.
# =============================================================================
# Author: Leo (Original author: Omegas7)
# Version: 1.1
# Omega7's Site: baseomega.forumer.com
# =============================================================================
# [오메가 퀘스트 확장판_패치 ver. 1.1 update:10.09.26]
# =============================================================================
# > 수주한 퀘스트가 특정 갯수를 넘어가면 스크롤이 되지 않고
# 화면에서 글자가 잘리는 현상 수정
# =============================================================================
# [오메가 퀘스트 확장판 ver. 1.0]
# =============================================================================
# 추가된 사항:
# > Background 및 HUD 이미지를 사용하지 않음
# > 필수퀘스트/일반퀘스트 구분 가능 (필수퀘스트 주황색, 일반퀘스트 흰색)
# > [퀘스트 포기하기] 기능 추가 (필수퀘스트는 포기할 수 없음)
# > 퀘스트 포기시 자동적으로 변수값 해제
#
# =============================================================================
# [오메가 퀘스트 ver. 3.0] 특징 및 소개
# =============================================================================
# 특징:
# > 간단한 스크립트 작성으로 퀘스트 생성 가능
# > 스위치를 이용하지 않고 변수를 이용하는 시스템
# > 각 퀘스트에 대한 상세내용 표시 기능.
# > 퀘스트 내용에 변수값 표시 가능
# > 퀘스트 완료시 자동적으로 [퀘스트 완료]에 내용 표시
# > 글자 크기 조절 가능
# =============================================================================
# 사용법: (처음이세요? 꼭 읽어보세요^^)
#
# 퀘스트를 생성하기 위해 다음의 3가지만 작성하시면 됩니다.
#
# QUESTS[ID] = ['Name',VAR,QVAR,type]
# TASKS[ID] = ['Do this','And this','And this']
# DESCRIPTIONS[ID] = ['This is an awesome','quest for noobs']
#
# ID : 퀘스트 ID (0부터 순서대로 증가시키면 됩니다)
# 'Name' : 퀘스트 제목을 입력합니다. 반드시 작은 따옴포 ''로 묶어주세요
# VAR : 변수 ID를 설정합니다. 이 변수값으로 퀘스트의 진행을 제어합니다.
# QVAR : 퀘스트에 사용하는 변수 ID를 설정합니다.
# 사용하지 않을 경우 nil을 입력합니다.
# 예) 사냥한 몬스터 수, 수집한 아이템 수 등등 ..
# type : 필수퀘스트/일반퀘스트를 구분합니다.
# true일 경우 필수퀘스트
# false일 경우 일반퀘스트
#
# TASKS 배열은 퀘스트에서 수행해야할 일들을 설정하는 곳입니다.
# 수행항목은 ''로 묶고 ,로 구분되어야만 합니다.
# 수행 항목에 대한 갯수 제한은 없으며, v[변수id]를 사용하여
# 변수를 표시하는 것이 가능합니다.
#
# DESCRIPTIONS 배열은 퀘스트 에 대한 상세를 기록하는 곳입니다.
# 여러분의 게임을 즐기는 플레이어가 퀘스트 내용 대해 생각날 수 있도록
# 자세하게 설명을 써주세요 ^^
# 행의 구분은 ,로 이루어집니다. 한 문장은 반드시 ''로 묶어주세요.
#
# 위의 3가지를 작성하였다면 90%는 완성된 것입니다.
# 이제 게임내에서 퀘스트를 발생시켜야 하는데, 이는 변수값만 조절하면 됩니다.
# 보다 자세한 방법은 데모게임을 참고하세요~
# =============================================================================
module OMEGAS7
module QUEST
# =========================================================================
# Configuration Options.
# =========================================================================
# MAP 또는 MENU 둘 중 어디로 돌아갈지 설정
EXIT_TO = "MENU"
# 만일 MENU라면, 어떤 slot이 나타나게 할 것인가? (시작은 0부터 )
MENU_RETURN_SLOT = 5
# 폰트 사이즈 설정
QUESTS_FONT_SIZE = 13
TASKS_FONT_SIZE = 16
# 카테고리 아이콘의 인덱스 설정
# [수주한 퀘스트,퀘스트 포기하기,완료한 퀘스트]
CATEGORY_ICONS = [149,179,150]
# =========================================================================
QUESTS = [] # 수정하지 마세요!!!!!!!!!!!!!!!
TASKS = [] # 수정하지 마세요!!!!!!!!!!!!!!!
DESCRIPTIONS = [] # 수정하지 마세요!!!!!!!!!!!!!!!
# =========================================================================
QUESTS[0] = ['용사증명! 가고일 처치',1,nil,true]
TASKS[0] = ['- 가고일 처치',
'- 퀘스트왕궁 국왕에게 보고']
DESCRIPTIONS[0] = ['퀘스트필드에는 퀘스트왕국을 괴롭히는',
'가고일이 어슬렁거리고 있다.',
'가고일을 처치하여 용사임을 증명하자!']
QUESTS[1] = ['나를 위해 꽃을!',2,3,false]
TASKS[1] = ['- 퀘스트필드에서 분홍색 꽃 채집 (v[3]/v[4])',
'- 퀘스트왕궁 마법사에게 납품']
DESCRIPTIONS[1] = ['퀘스트필드에 피는 분홍색 꽃을 꺾어',
'퀘스트왕궁에 있는 마법사에게 주자']
QUESTS[2] = ['멍청한 해골병사',5,6,false]
TASKS[2] = ['- 퀘스트필드에서 해골병사 퇴치 (v[6]/v[7])',
'- 퀘스트왕궁 기사에게 보고']
DESCRIPTIONS[2] = ['퀘스트필드에 멍청하게 돌아다니고 있는',
'해골병사를 퇴치하자. 해골병사 앞에서',
'엔터키 한번 누르면 된다. 퀘스트 완료후',
'퀘스트왕궁 기사에게 보고하자']
end
end
class Omega_Quest < Scene_Base
include OMEGAS7::QUEST
def initialize
@index = 0
@mode = 0
@empty_list = false
create_menu_background
create_quest_list
create_quest_commands
create_quest_description
create_category
end
def create_quest_list
@list = []
@list[0] = []
@list[1] = []
@list[2] = []
for i in 0...QUESTS.size
if $game_variables[QUESTS[i][1].to_i].to_i > TASKS[i].size
@list[2][i] = [QUESTS[i][0].to_s,true,i]
elsif $game_variables[QUESTS[i][1].to_i].to_i > 0
@list[0][i] = [QUESTS[i][0].to_s,false,i]
@list[1][i] = [QUESTS[i][0].to_s,false,i]
end
end
@list[0].compact!
@list[1].compact!
@list[2].compact!
@list.compact!
if @list[0].empty?
@empty_list = true
end
end
def create_quest_commands
create_quest_list
@command_window = Window_Quest_Command.new(280,@list[@mode])
@command_window.y = 56
@command_window.x = 0
@command_window.opacity = 255
@index = @command_window.index
end
def create_quest_description
@window_description = Window_Base.new(280,56,264,360)
@window_description.contents.font.size = QUESTS_FONT_SIZE
@window_description.opacity = 255
refresh_description
end
def refresh_description
@window_description.contents.clear
if @list[@mode][@command_window.index][2] != nil
length = DESCRIPTIONS[@list[@mode][@command_window.index][2]].size
for i in 0...length
txt = DESCRIPTIONS[@list[@mode][@command_window.index][2]][i].to_s
@window_description.contents.font.color = Color.new(255,255,255)
@window_description.contents.draw_text(0,18*i,260,18,txt.to_s)
end
@tasks = []
for i in 0...TASKS[@list[@mode][@command_window.index][2]].size
@tasks[i] = TASKS[@list[@mode][@command_window.index][2]][i].to_s
end
@display = []
for i in 0...@tasks.size
@display[i] = @tasks[i].clone
@display[i].to_s.gsub!(/\V[([0-9]+)]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
@display[i].to_s.gsub!(/\V[([0-9]+)]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
if $game_variables[QUESTS[@list[@mode][@command_window.index][2]][1].to_i].to_i > i+1
@window_description.contents.font.color = Color.new(100,100,100)
else
@window_description.contents.font.color = Color.new(255,255,0)
end
@window_description.contents.draw_text(4,18*(1+length)+18*i,260,18,@display[i].to_s)
end
end
end
def update
@command_window.update
@category.update
if @mode != @category.index
@mode = @category.index
@command_window.dispose
create_quest_commands
refresh_description
end
if @index != @command_window.index
@index = @command_window.index
refresh_description
end
if Input.repeat?(Input::DOWN) || Input.trigger?(Input::DOWN)
if@command_window.index == @command_window.bottom_row
@command_window.draw_window
@command_window.refresh
elsif @command_window.row_max != @command_window.bottom_row+2
@command_window.top_row = 0
@command_window.draw_window
@command_window.refresh
elsif @command_window.index == @command_window.top_row
@command_window.top_row = 0
@command_window.draw_window
@command_window.refresh
end
end
if Input.repeat?(Input::UP) || Input.trigger?(Input::UP)
if @command_window.index == @command_window.top_row
@command_window.draw_window
@command_window.refresh
elsif @command_window.index == @command_window.bottom_row
@command_window.top_row = @command_window.bottom_row-@command_window.page_item_max+1
@command_window.draw_window
@command_window.refresh
end
end
if Input.trigger?(Input::C) && @list[@mode][@command_window.index][2] != nil
# Quest abandon window call
if @mode == 1
if QUESTS[@list[@mode][@command_window.index][2]][3] == false
@command_window.dispose
@window_description.dispose
@category.dispose
$scene = Quest_Abandon_View.new(250, @list[@mode][@command_window.index][2])
else
Sound.play_buzzer
end
end
end
if Input.trigger?(Input::B)
finish
end
end
def create_category
@category = Window_Categories_Command.new(544)
@category.opacity = 255
@category.x = 0
@category.y = 0
end
def finish
@command_window.dispose
@window_description.dispose
@category.dispose
case EXIT_TO
when "MENU"
$scene = Scene_Menu.new(MENU_RETURN_SLOT)
when "MAP"
$scene = Scene_Map.new
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 퀘스트 포기 화면 출력
#--------------------------------------------------------------------------
class Quest_Abandon_View< Scene_Base
include OMEGAS7::QUEST
def initialize(width, id)
@width = width
@id = id
@index=1
create_window
end
def create_window
@window = Quest_Abandon_Command.new(@width)
@window.index = @index
@quest_title= Window_Base.new(48,112,496,64)
@quest_title.opacity = 0
@quest_title.contents.font.color = Color.new(255,0,0)
@quest_title.contents.draw_text(0,0,496,32,QUESTS[@id][0].to_s)
end
def update
@window.update
if @index != @window.index
@index = @window.index
end
if Input.trigger?(Input::C)
if @index != 1
$game_variables[QUESTS[@id][1].to_i]=0
$game_variables[QUESTS[@id][2].to_i]=0 if QUESTS[@id][2] != nil
end
@window.dispose
@quest_title.dispose
$scene = Omega_Quest.new
end
if Input.trigger?(Input::B)
@window.dispose
@quest_title.dispose
$scene = Omega_Quest.new
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 퀘스트 포기 화면 처리
#--------------------------------------------------------------------------
class Quest_Abandon_Command < Window_Selectable
include OMEGAS7::QUEST
attr_reader :commands
def initialize(width, column_max = 2, row_max = 1, spacing = 32)
super((544/2)-(width/2), (416/2)-((row_max * WLH + 32)/2), width, row_max * WLH + 32, spacing)
@commands = ['퀘스트 포기','돌아간다']
@item_max = commands.size
@column_max = column_max
@width=width
draw_window
refresh
self.index = 0
end
def draw_window
self.contents = Bitmap.new(width - 32, (bottom_row+1) * WLH)
end
def refresh
self.contents.clear
for i in top_row...@item_max
draw_item(i)
end
end
def draw_item(index, enabled = true)
rect = item_rect(index)
rect.x += 4
rect.width -= 8
self.contents.clear_rect(rect)
self.contents.font.size = 18
self.contents.draw_text(rect.x,rect.y,@width/2,24,@commands[index])
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 퀘스트 수주/완료 항목 표시
#--------------------------------------------------------------------------
class Window_Quest_Command < Window_Selectable
include OMEGAS7::QUEST
attr_reader :commands
def initialize(width, commands, column_max = 1, row_max = 0, spacing = 32)
@commands = commands
@is_empty = 1
if @commands.empty?
@commands[0] = ["퀘스트가 없습니다.",false]
@is_empty = 0
end
if row_max == 0
row_max = (@commands.size + column_max - 1) / column_max
end
super(0, 0, width, 360, spacing)
@item_max = commands.size
@column_max = column_max
draw_window
refresh
self.index = 0
end
def draw_window
self.contents = Bitmap.new(width - 32, (bottom_row+1) * WLH)
self.contents.font.size = TASKS_FONT_SIZE
end
def refresh
self.contents.clear
for i in top_row...@item_max
draw_item(i)
end
end
def draw_item(index, enabled = true)
rect = item_rect(index)
rect.x += 4
rect.width -= 8
self.contents.clear_rect(rect)
if @is_empty == 1
if QUESTS[@commands[index][2]][3] == true
self.contents.font.color = Color.new(255,100,0)
else
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255)
end
else
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255)
end
self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
self.contents.draw_text(rect, @commands[index][0].to_s)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 완료/진행중/수주 카테고리 표시
#--------------------------------------------------------------------------
class Window_Categories_Command < Window_Selectable
include OMEGAS7::QUEST
attr_reader :commands
def initialize(width, column_max = 3, row_max = 1, spacing = 32)
super(0, 0, width, row_max * WLH + 32, spacing)
@commands = ['수주한 퀘스트','퀘스트 포기하기','완료한 퀘스트']
@item_max = commands.size
@column_max = column_max
@icons = CATEGORY_ICONS
refresh
self.index = 0
end
def refresh
self.contents.clear
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
def draw_item(index, enabled = true)
rect = item_rect(index)
rect.x += 4
rect.width -= 8
self.contents.clear_rect(rect)
draw_icon(@icons[index],rect.x,rect.y)
self.contents.font.size = 16
self.contents.draw_text(rect.x+24,rect.y,132,24,@commands[index])
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Scene_menu에 '퀘스트' 항목 추가
#--------------------------------------------------------------------------
class Scene_Menu < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 커멘드 윈도우의 작성
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s5 = Vocab::save
s6 = '퀘스트'
s7 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7])
@command_window.index = @menu_index
if $game_party.members.size == 0 # 파티 인원수가 0 명의 경우
@command_window.draw_item(0, false) # 아이템을 무효화
@command_window.draw_item(1, false) # 스킬을 무효화
@command_window.draw_item(2, false) # 장비를 무효화
@command_window.draw_item(3, false) # 스테이터스를 무효화
end
if $game_system.save_disabled # 세이브 금지의 경우
@command_window.draw_item(4, false) # 세이브를 무효화
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 커멘드 선택의 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0 # 아이템
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,3 # 스킬, 장비, 스테이터스
start_actor_selection
when 4 # 세이브
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 5 # 퀘스트
$scene = Omega_Quest.new
when 6 # 게임 종료
$scene = Scene_End.new
end
end
end
end